En el vídeo de esta semana presentamos dos libros dinámicos interactivos con actividades para el aprendizaje y la práctica de las operaciones con números enteros.
Estas unidades forman parte del proyecto iCartesiLibri, un proyecto de la Red que se basa en el desarrollo de materiales para el aprendizaje en diversas áreas de conocimiento, promoviendo la autonomía del estudiante y su formación en competencias.
En el primer libro digital, Cuaderno para practicar con los números enteros, primera parte, se introducen los números enteros y las operaciones de la suma y la resta. En el segundo libro digital, Cuaderno para practicar con los números enteros, segunda parte, se definen el producto y sus propiedades, la división y las potencias.
En estos materiales encontramos muchas actividades autocorrectivas que se generan aleatoriamente, permitiendo la realización de los ejercicios tantas veces como se precise. Para ampliar y consolidar los conceptos trabajados, se proponen diversos cuadrados mágicos de cálculo con enteros.
Para su aplicación en el aula, se muestran los pasos a seguir para insertar estas unidades en un aula virtual moodle.
Buscando experimentar con nuevos formatos de recursos interactivos e integrar las escenas interactivas de Descartes en soportes que puedan resultar atractivos para nuestro alumnado, hemos abierto una nueva sección dentro del subproyecto GEOgrafica a la que hemos denominado GEOdiver.
Como indica su nombre, tiene como objetivo el aprendizaje de la Geografía de manera divertida y, para ello, se plantean diversas actividades lúdicas mediante las cuales el alumnado aprende jugando, es decir, lo que actualmente se encuadra en el término "gamificación" (transcripción fónetica al castellano del término inglés gamification) o también con un término de raíz más próxima a nuestra lengua: "ludificación".
Actualmente en GEOdiver hemos incluido siete minilibros cuya temática se centra en los cinco continentes habitados (África, América, Asia, Europa y Oceanía) y en dos países (Colombia y España). Estos recursos han sido elaborados por cartesianos colombianos y españoles siguiendo un esquema y patrón común.
El soporte simula un libro clásico en el que se puede pasar de una hoja a otra bien con las flechas laterales o bien seleccionando el borde de la hoja y desplazándola como es habitual en un libro de papel.
También se dispone de un índice, ubicado en la esquina superior derecha, desde el que puede desplazarse de manera rápida a una página concreta sin necesidad de pasar por las intermedias.
En las diferentes páginas nos encontramos actividades basadas en el clásico juego del ahorcado, puzles de desplazamiento, de emparejamiento, de intercambio y giratorios, sopas de letras y búsqueda con lupa.
¡Puedes empezar a jugar!
"Matemáticas con arte" fue el lema del VI Encuentro Provincial del Profesorado de Matemáticas, que se celebró durante los días 11, 12 y 13 de noviembre de 2015 en la Universidad Pablo de Olavide de la capital hispalense. Este encuentro, que tiene carácter bienal, está organizado por los Centros del Profesorado de la provincia de Sevilla y la Sociedad Andaluza de Educación Matemática "Thales", y pretende ser un lugar de reflexión compartida sobre qué matemáticas enseñamos y cómo, de intercambio de experiencias, de miradas y acercamientos diferentes a la enseñanza de las matemáticas.
Este mes vamos a ver la unidad de 3ºESO correspondiente a "Figuras planas. Propiedades métricas":
En este video hemos tratado los siguientes apartados:
1.Ángulos en la circunferencia
Ángulo central y ángulo inscrito
2.Semejanza
Figuras semejantes
Semejanza de triángulos. Criterios
3.Triángulos rectángulos
El teorema de Pitágoras
Aplicaciones del T. de Pitágoras
4.Lugares geométricos
Definición y ejemplos
Más lugares geométricos: Cónicas
5.Aplicaciones
Áreas de figuras planas
Nuestra asociación "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes) acaba de editar y publicar el volumen primero de la nueva publicación periódica titulada
Recursos educativos interactivos de RED Descartes
Este volumen consta de tres números: Vol. I-Núm 1, Vol. I-Núm. 2 y Vol. I- Núm. 3.
La referencia oficial y administrativa es:
ISSN: 2444-9180 Dep. Legal: CO-2079-2015
y pueden descargarse desde los siguientes enlaces.
Vol. I, enero de 2016 | |||||||||||||
Vol. I - Núm. 1 (3,7 GB) | Vol. I - Núm. 2 (4,7 GB) | Vol. I - Núm. 3 (4,3 GB) | |||||||||||
Incluye los materiales de los subproyectos @prende.mx, Pizarra interactiva, Proyecto Canals, Unidades didácticas, Comperetencias, ASIPISA, Misceláneas, iCartesiLibri, Ingeniería y Tecnología, Un_100, Problemas, Estudio Europeo de Comunicación Lingüística y GEOgráfica. | Incluye los materiales del Proyecto ED@D Matemáticas (1º, 2º y 3º de Secundaria) y Aplicaciones de juegos didácticos en el aula. | Incluye los materiales del Proyecto ED@D Matemáticas (4º de Secundaria) y Proyecto ED@D Ciencias Naturales y Física y Química de Secundaria. | |||||||||||
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Todas y todos los socios de RED Descartes están de enhorabuena por esta nueva iniciativa que ayudará a la difusión de todo el trabajo altruista que realizan en pro de la Educación en la aldea global, gracias a las TIC.
Muchas gracias por la atención que ha recibido nuestro primer artículo de nivel básico de “Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos”. Esperamos seguir manteniendo vuestro interés por la ayuda que os podamos prestar desde aquí.
Cuando Eduardo Barbero Corral me proporcionó una lista de títulos de entre su colección de recursos de cosecha propia, enseguida me fijé en este que hoy os presentamos para dar continuidad a la serie: no me cabe duda que os va a gustar. La redacción de este artículo mantiene el mismo método de trabajo con el anterior; he utilizado las ideas de Eduardo, la descripción que él me hace de este recurso según su técnica de programación y las anotaciones en cada etapa para el proceso de elaboración de la escena: Botones, Espacio, Controles, Auxiliares, Cálculos y Gráficos.
La mejor forma de entender su proceso y darlo a conocer a través de este artículo es seguir sus pautas de una forma práctica: me pongo manos a la obra, genero la escena, voy anotando mis propias observaciones en aquellas partes que requieren alguna explicación más amplia, saco imágenes sobre los materiales, la escena y los paneles de configuración del Editor de Escenas para que sirvan de ayuda al lector interesado… Después de un intercambio de opiniones con su autor para la mejora didáctica procedo a la redacción del artículo.
Este trabajo trata los controles numéricos tipo campo de texto para escribir sobre ellos palabras (contenido alfanumérico).
Veremos cómo podemos programar escenas en las que el alumno debe contestar escribiendo una palabra en un control numérico tipo campo de texto.
Los controles numéricos se emplean en muchas escenas; en un principio en ellos solamente se podían escribir números, pero actualmente, la herramienta Descartes también permite que se utilice un control numérico para que el alumno escriba en él una expresión alfanumérica y que se pueda interpretar como texto. Esto nos posibilita crear escenas tipo test.
¡No confundir un control numérico tipo campo de texto con un control texto al manipular el panel Controles o si se consulta la Documentación técnica!
Cuando tratemos más adelante el panel de Controles para programar la escena si el lector lo considera necesario puede consultar el artículo sobre Controles numéricos en la Documentación técnica.
Idea del proyecto
Escena_B02: En esta escena el alumno debe de escribir los nombres de las partes de una montaña con letras minúsculas. Se ha buscado la imagen de una montaña donde se pueden observar estas partes, se trata del archivo monte.jpg Figura 1 El tamaño de la escena por defecto tiene que modificarse para que coincida con el de la imagen, 530x296 píxeles, que debe de verse como fondo de la escena. En la escena el alumno dispone de sendos campos de texto junto a las partes de la montaña y debe de escribir en ellos la respuesta. Se considera respuesta correcta para la parte más alta "cima", "cumbre" o "pico", para la parte intermedia "falda" o "ladera" y solo se aceptará "pie" para la parte más baja. El programa debe de responder según estos dos casos posibles:
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La siguiente Figura 2 lleva un enlace a la escena ya elaborada a partir de la idea expuesta. Interaccionad con ella para comprender la funcionalidad y después explicaremos los recursos de DescartesJS que se emplean utilizando el Editor de Escenas.
Figura 2
Figura 3
Primeros pasos, herramientas y recomendaciones
Ya dijimos en el artículo anterior cuales son los primeros pasos que hay que dar antes de empezar a programar la escena, las herramientas que se necesitan y algunas recomendaciones para quienes se inician con DescartesJS.
Remitimos a estos preliminares, explicados con detalle y ahora solo hacemos un recordatorio esquemático:
El procedimiento preliminar consiste:
Figura 4 |
Figura 5
De esta manera disponemos ya del archivo index.html que contiene el código necesario para poder ver una escena básica que por defecto ha creado el Gestor. La Figura 6 muestra el código del archivo así creado visto desde el editor Notepad++
Figura 6
Para continuar, no olvidar incluir en la carpeta de contenidos escena_B02 el archivo monte.jpg.
Iremos describiendo paso a paso la trasformación de esta escena básica, utilizando el Editor de Escenas del Gestor Descartes.jar hasta culminar el proyecto.
Es importante que las explicaciones que aquí damos se acompañen, si fueran insuficientes, con la consulta puntual del concepto que se esté aportando en la "documentación técnica", sin pretender conocerlo todo desde un principio y solo para entender la aplicación en esta escena en concreto.
Apertura del Editor de Escenas y cambio de las dimensiones de la escena
La escena por defecto tiene un botón básico en cada esquina: créditos (arriba-izq), config (arriba-dcha), inicio (abajo-izq), limpiar (abajo, dcha).
Con la escena básica en la ventana del Gestor, accedemos a configurarla con el Editor de Escenas, de dos formas alternativas:
Figura 7
Estos botones pueden desactivarse posteriormente (todos o solo alguno), si creemos que no son necesarios que se muestren en la escena, pero podemos en cualquier momento acceder a ellos haciendo clic derecho sobre cualquier parte de la escena como se muestra en la Figura 8
Figura 8
La figura siguiente muestra el panel Botones del Editor con todos ellos desactivados. Así es como vamos a configurarlo en este proyecto.
Figura 9
Para cambiar el tamaño de la escena, que por defecto es 970x550 píxeles, recordemos que hay que hacerlo desde el código de la escena. Al pulsar el botón código (arriba a la derecha) accedemos al código fuente de la escena y escribimos el ancho (530px) y el alto (296px) especificado para este proyecto
Figura 10
Para proceder con este cambio habrá que aplicar y cerrar (X) la ventana de código para regresar al panel de configuración del Editor de Escenas.
Cambios en el panel Espacio
Figura 11
Cambios en el panel Controles
Iremos añadiendo (+) sucesivamente los controles numéricos identificados internamente (id) como n1, n2 y n3, seleccionando el tipo “campo de texto” y que utilizamos respectivamente para dar respuesta a cada una de las tres partes de la montaña: cima, cumbre o pico, ladera o falda y pie. Estos controles hay que definirlos como “interiores” y así podremos situarlos donde mejor convenga dentro de la escena. El control tiene forma rectangular.
Las posiciones respectivas sobre la escena serán las siguientes:
Los cuatro números, leídos ordenadamente y encerrados entre paréntesis, (x, y, w, h), significan:
Figura 12
En la Figura 12 se muestra los parámetros del control n1. No mostramos las figuras correspondientes a n2 y n3 dado que son similares a n1 diferenciándose en el campo “pos” y en el auxiliar para la condición “dibujar-si” (b2=0 en el control n2 y b3=0 en el control n3).
El campo “nombre” es el nombre externo que tiene el control, a modo de etiqueta, a la izquierda del control. Si no ponemos nombre la etiqueta en un control numérico de campo de texto, la etiqueta no va a aparecer y solo se muestra el área rectangular del control para recibir el texto como respuesta.
También es posible indicar que el “nombre” es vacío con las expresiones _._, _nada_ o _void_. Estas fórmulas son en cambio necesarias en los controles numéricos tipo pulsador (que trataremos en otros proyectos) pero no en los de tipo campo de texto.
Es importante marcar la opción “solo texto” para que se interprete la entrada como un dato no numérico y escribir el “valor” inicial como cadena vacía, abriendo y cerrando apóstrofos '' (acentos simples) o abriendo y cerrando barras verticales ||. Si no iniciamos el control con cadena vacía, aparecerá el valor 0 por defecto, antes de que podamos escribir un texto: cuando pedimos al alumno que escriba una palabra preferimos que el rectángulo esté totalmente en blanco.
Queremos que los controles desaparezcan cuando el alumno ha contestado bien, por eso en el control n1 se ha puesto la condición dibujar-si='b1=0'. Es decir, desaparecerá cuando el auxiliar b1 toma valor distinto de 0. De esa manera el alumno puede corregir hasta dar una respuesta correcta. Cuando la respuesta es correcta el control desaparece, pero en su lugar debemos hacer que aparezca la palabra que ha escrito el alumno. Para ello, más adelante en el panel de Gráficos añadimos un gráfico tipo texto con el contenido de n1 que se dibuja cuando la respuesta es correcta, ahora con la condición dibujar-si=’b1’
Hemos añadido un cuarto control para que la escena se reinicie y se pueda practicar con ella cuantas veces se quiera desde el principio. En este caso en vez de utilizar el botón básico, seleccionado desde el panel Botones, hemos incluido un control numérico tipo botón interior para configurar a nuestro gusto su posición y tamaño en la escena x=0, x=266, w=80, h=30. El tamaño de la fuente con que se escribe el nombre externo del control, que funciona como etiqueta, es de 20 puntos.
Obsérvese que se ha vinculado la “acción=inicio”, fundamental para nuestro propósito, cuando se pulsa el control tipo botón.
Figura 13
Cambios en el panel Programa
Debemos de definir los valores de las respuestas que vamos a considerar acertadas. Para ello disponemos del panel Programa.
La respuesta que se proporcione a través del control tiene que ser perfectamente coincidente con la palabra que hemos programado, pero a veces nos interesa permitir que también se considere válido si contesta con una palabra sinónima o si esa palabra tiene tilde y el alumno no lo ha puesto.
En la parte más alta de una montaña es válido poner “cima”, “cumbre” o “pico”. Para la parte intermedia, generalmente inclinada, es válido “falda” o “ladera”. Solo aceptaremos “pie” como respuesta correcta de la parte más baja.
Los cálculos deben de evaluarse siempre que se realicen cambios al escribir las respuestas. La figura 14 muestra estos cálculos que se explican en los siguientes dos puntos:
Figura 14
Observación:
Para indicar que dos expresiones (A) y (B) toman distinto valor lo expresaremos con el operador binario desigualdad que puede escribirse como # o bien !=. Ver operadores en la Documentación técnica. Por tanto (A) # (B) o (A) != (B) tienen un valor booleano {0, 1}.
Cambios en el panel Gráficos
En las figuras 2 y 3 donde se presenta la idea del proyecto, vemos que hay tres clases de gráficos de tipo texto:
El texto para el título de la escena (Figura 15)
Escribimos el título de la escena “Partes de una montaña” en el lado izquierdo y más o menos centrado verticalmente, expresión= [10,110].
Figura 15
Observemos en la Figura 2 que el texto está dividido en tres líneas: como consecuencia de haber especificado ancho=90 puntos el texto se tiene que acomodar a este ancho y se ve obligado a saltar 2 veces de línea. Para que esto funcione así hay que escribir el texto con la opción texto simple. El formato elegido es SansSerif, Negrita y 20.
Figura 16
El color del texto es verde estándar (R=00, V=ff, A=00) y se adorna con un borde obscuro de color aditivo Rojo=14, Verde=38, Azul=5C. Este color se ha obtenido mediante una herramienta Cuentagotas seleccionando la zona de sombra producida en los huecos de la ladera de la montaña.
Figura 17
Queremos que los controles desaparezcan cuando el alumno ha contestado bien (Figura 18), por eso en el control n1 se ha puesto la condición dibujar-si='b1=0' Es decir, desaparecerá cuando el auxiliar b1 toma valor 1. De esa manera el alumno puede corregir sobre el control hasta dar una respuesta correcta.
Cuando la respuesta es correcta el control desaparece, pero en su lugar debemos hacer que aparezca la palabra que ha escrito el alumno en la misma posición, expresión= [244,10].
Observar que hay que escribir con la opción texto simple el contenido de la variable [n1] y no el nombre de la variable n1. El formato del texto es SanSerif, 20 y en color blanco (R=ff, V=ff, A=ff).
Figura 18
Análogamente escribiremos con el mismo formato y color que [n1] las respuestas correctas [n2] en la posición expresión= [386,100] con la condición dibujar-si ='b2' y [n3] en la posición expresión= [310,210] con la condición dibujar-si = 'b3'
Texto de respuesta del programa cuando se contesta bien (Figura 19)
El texto “¡Muy bien!” se dibuja cuando se cumple la condición b1*b2*b3=1 >0 por lo que basta escribir dibujar-si=b1*b2*b3 es decir cuando b1=1, b2=1 y b3=1.
Este texto se dibuja en la posición [180,266], con la opción Texto simple y el formato siguiente: SansSerif, Negrita, 28. Color amarillo estándar (R=ff, V=ff, A=00) y borde negro (R=00, V=00, A=00).
Figura 19
Texto de respuesta del programa cuando se contesta incorrectamente (Figura 20)
El texto “nombre incorrecto” se dibuja cuando se cumple la condición m1+m2+m3>0 por lo que basta escribir dibujar-si= m1+m2+m3 es decir cuando m1=1 o m2=1 o m3=1 (alguno de los nombres es incorrecto).
Este texto se dibuja en la posición [180,266], Texto simple con el formato siguiente: SansSerif, Negrita, 28. Color rosa estándar (R=ff, V=af, A=af) y borde negro (R=00, V=00, A=00).
Figura 20
La condición dibujar-si y propuesta alternativa para dibujar texto con el gráfico tipo punto
La condición dibujar-si
Tanto para dibujar los controles como para dibujar los textos que aparecen en la escena de este proyecto hemos utilizado la condición expresada en el campo dibujar-si. Es oportuno explicar cómo funciona este campo dependiendo de los valores que puede tomar.
Escribir texto con el tipo gráfico punto vs tipo gráfico texto
En el primer artículo correspondiente al proyecto Escena_B01 utilizamos el gráfico tipo punto para dibujar texto.
En este artículo hemos utilizado el tipo gráfico texto, cuya expresión para el posicionamiento en la escena es (x, y), donde x=distancia en píxeles al borde izquierdo de la escena e y=distancia en píxeles al borde superior de la escena.
Recordemos que el punto como elemento gráfico tiene la posibilidad de asociar un texto que se escribe próximo. El recurso para escribir solo el texto consiste en dar un tamaño 0 al punto, con lo cual éste no se dibuja.
La posición del punto como elemento gráfico se expresa en coordenadas cartesianas (x, y), no en píxeles y la longitud de la unidad cartesiana es el valor que asignemos a la escala que por defecto es 48 píxeles.
La siguiente imagen es utilizada de fondo del espacio en la escala de nuestro actual proyecto Escena_B02. Se dibujan ahora los ejes, la red y los números para facilitar la localización del punto de tamaño 0 que deberíamos dibujar asociando los textos de contenido [n1], [n2] y [n3]
Figura 21
Proponemos al lector verificar que la posición de los tres puntos para dibujar los textos [n1], [n2] y [n3] asociados podrían ser respectivamente (-0.5, 2.5), (2.5, 0.5) y (1, -1.8) y si está interesado en ver los resultados que elabore una segunda escena donde las respuestas se dibujen como textos de gráficos tipo punto en vez de gráficos tipo texto.
Determinación del espacio:
Autoría:
Eduardo Barbero Corral (Idea del proyecto y técnicas de programación DescartesJS)
Ángel Cabezudo Bueno (Interpretación, edición de la escena, ilustraciones y redacción)
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