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Viernes, 08 Julio 2022 00:00

El nuevo juego 10x10 (I)

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El primer juego didáctico que se realizó dentro del Proyecto AJDA fue una versión del programa de TV ¿Quién quiere ser millonario?, allá por el año 2007, llamada 10x10, ya que había que conseguir 10 puntos contestado a 10 preguntas, siguiendo la dinámica del popular concurso.

Este juego ha sido elegido como punta de lanza para realizar una ambiciosa potenciación de los juegos del Proyecto AJDA, mejorando su programación, funcionalidades y estilos. Por ello, el presente artículo va a ser el primero de una serie en la que se van a ir tratando y detallando los elementos y cambios introducidos. En esta primera publicación de la secuencia vamos a presentar de forma general las mejoras introducidas y en los siguientes las iremos desgranando. La relación de novedades es la siguiente:

  • Nuevo menú superior desplegable.
 
  • Nueva interfaz de introducción de parámetros de configuración de la partida.
  • Rediseño de la pantalla para la introducción de ficheros de contenidos para juegos.
  • Unificación en un sólo juego de todas las modalidades del mismo (modalidad con preguntas en ficheros, preguntas orales, sin preguntas...).
  • Mejora integral de la presentación y estilos.
  • Utilización de un diseño "Responsive".
  • Perfeccionamiento del sistema de carga de los ficheros de preguntas.
  • Potenciación de la interfaz traductora.
  • Mejora en el código de programación y adaptación a la última versión de DescartesJS.
  • Implementación de nuevas funcionalidades: guardado de configuración y partida, continuación de partidas, control de velocidad de animación, nuevos elementos de navegación y visualización, etc.
  • Introducción de otros elementos y detalles.

Finalmente dejamos el enlace del nuevo juego 10x10 y emplazamos a seguir la serie de artículos que comenzamos.
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Octava  sesión (1 de julio de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la octava sesión. Octava sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la octava sesión celebrada el 1 de julio de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera vicerrector de la Institución Universitaria Pascual Bravo de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia.

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

El desarrollo de la clase se realiza siguiendo los contenidos escritos en el libro interactivo: Diseño de libros interactivos (página 81 y siguientes)" y en el orden ahí incluido. Si tiene el libro abierto en el navegador podrá parar el vídeo y observarlo con el detenimiento que necesite. 

 

 

 

Nota: Consultad el material incluido al final de este artículo.

Línea temporal 

0 m 00 s: Planteamiento de la sesión. Breve en contenidos y amplia en los avances personales.

1 m 10 s: Planteamiento relativo a talleres específicos en la reuniones de los lunes.

1 m 55 s: Nos queda trabajar "Las tablas" y algunos otros detalles complementarios. En la página 81 y siguientes del libro de referencia se detallan estas tablas.

3 m 24 s: Hay unas funcionalidades adicionales (pp. 150 y siguientes) que se iran incrementando poco a poco en nuevas versiones del libro. Podemos encontrar "Bibliografía y referncias bibliográficas".

4 m 10 s: A continuación abordaremos los elementos incluidos en el libro guía de la sesión 8.

4 m 35 s: Observacioness finales de diseño: inicio de la numeración del libro: init-page-num="true".

6 m 52 s: Numeración arábiga: num-type-arabic="true". Por defecto numerará en números romanos.

8 m 55s: Cambio de posición de los números de página. Por defecto centrados en la parte inferior. Mirad en la parte final del archivo mis_estilos.css.

13 m 39 s: Sobre el cambio de color del texto. Es necesario verificarlo en fondo claro y fondo oscuro.

16 m 00 s: Textos a doble columna (y triple). Consultad mis_estilos.css

19 m 55 s: Sobre textos justificados a doble columna.

21 m 03 s: Diseño a triple columna.

23 m 05 s: Las tablas. En mis_estilos.css hay diferentes diseños. Comenzamos con el estilo por defecto.

26 m 11 s: Otros modelos de tablas.

38 m 43 s: Diseño tabla "cebra 3". Combinar columnas y celdas., y filas y celdas.

40 m 19 s: Alternativa al diseño de tablas con css es hacerlo en otra herramienta y usarlo como una imagen. Pero recomendable tener instalada la fuente Lato para homogeneizar los textos.

41 m 56 s: Alternativa para diseño a dos y tres columnas para textos, si quisieramos incluir imágenes ya no sería sencillo.

44 m 00 s: Evidencias para la certificación y aportaciones de los discentes.

  • Catalina: Libro de apoyo a la unidad digital sobre herramientas de uso institucional.
  • Edith: No ha concretado aún su libro.
  • Gabriela: En trabajo con libros de Primaria a nivel nacional en Perú. Está avanzando en el prototipo virtual del libro de 3º y en la inclusión de interactivos.
  • Jaime Humberto: Virtualizar libros que tienen en versión impresa incorporando interactivos de Scratch, GeoGebra y Descartes.
  • Jhon Jairo: Avanzando en un nuevo libro sobre diseño de objetos de aprendizaje (ya tiene otros publicados).
  • José Antonio: Trabajando libro sobre teatro (ya tiene publicados otros libros anteriormente).
  • Marco Tulio: Libro sobre Geometría.
  • Mayra Lorena: Libro sobre métodos numéricos para EDO usando Maxima.
  •  Meiyelis: Libro de Didáctica de las Matemáticas.
  • Ortencia: Libro del Principito para adultos.
  • Stephan: Nuevo libro.

La nueva sesión será para compartir los resultados logrados.

 

Material previo a esta sesión:

  1. En el libro guía págs. 81 y siguientes del libro guía.
  2. Guión de esta sesión 8. Descarga
  3. Vídeo sobre diseño de tablas.
  4. Existe la posibilidad de diseñar la portada externamente y luego pegarla en el libro: ver este vídeo. Instalación de la fuente Lato en Office.

 

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En el primer verticilo del Nautilus encontramos algunos sitios que podemos catalogar como singulares, pues se muestran como específicos respecto a su entorno o que aparentemente se salen de la uniformidad cordobesa que hemos ido detectando y desgranando en los artículos publicados anteriormente sobre la "Ontogenia matemática del Nautilus". Pero, hasta en estas situaciones, la proporción cordobesa y la espiral cordobesa aparece sin más que rascar matemáticamente en la concha del Nautilus, por supuesto con gran mimo.

Esos sitios singulares son:

  • La concha embrionaria.
  • El sifúnculo en la segunda cámara septal y su relación con la ampliación del fragmacono en el primer septo.
  • La confluencia de la pared dorsal con la concha embrionaria en la fase de transición entre el primer y segundo verticilo (cámaras octava, novena y décima).
ModeloConchaEmbrionaria  ModeloSifunculoSegundaCamara  ModeloTransicionPrimerSegundoVerticilo 
La concha embrionaria El sifúnculo en la segunda cámara septal
y la ampliación del fragmacono
La pared dorsal en la transición
entre el primer y segundo verticilo

 

En este artículo analizamos estas singularidades y encuadramos su modelado en el contexto cordobés del Nautilus. Para ello, acudimos y aplicamos la invariante enunciada desde el inicio y que reiteradamente hemos ido aplicando en toda la modelación: "Todo punto interior a la concha o sobre ella se obtiene como la intersección de dos espirales cordobesas, una longitudinal similar a la ventral y otra transversal similar a la septal". La siguiente escena interactiva ha servido de base para el análisis de estos sitios singulares. 

ModeloSitiosSingularesEscena8

Modelando los sitios singulares del Nautilus en el primer verticilo 
Pulsad sobre la imagen para acceder a la escena

 

En el siguiente pdf (o desde este enlace) tienen desarrollados los contenidos de este artículo

Ontogenia matemática del Nautilus VII



 

Aquí, hemos dado continuidad a los artículos anteriores (I, II, IIIIVV y VI) y por fin, creo, he cumplido mis deberes, si bien no seré yo quien excluya la posibilidad de que puedan surgir nuevas cuestiones, pues eso es lo que ha ido aconteciendo a lo largo de estos meses en los que les he ido relatando mi investigación a través de este blog de RED Descartes. Pero, independientemente de que afloren nuevas cuestiones o no, sí les indico que éste no será este el último artículo de esta serie, tengo que tratar de completarla adecuadamente y, por tanto, estimo necesario recopilar todo lo expuesto en una escena interactiva de Descartes o en una animación o en un gif animado o en un recurso similar o... y así mostrar la ontogenia matemática del Nautilus en un hilo temporal que recoja su crecimiento, si bien real y paradójicamente éste ha de ser atemporal porque en la literatura existente los datos relativos a los tiempos en el crecimiento de la concha son muy genéricos o yo no he logrado localizarlos. En la siguiente animación reflejamos el modelo uniforme del Nautilus y próximamente podremos aportar el modelo ontogénico (de nuevo les pido un poquito más de paciencia, no nos demos un atracón que pueda conducir a una indigestión).

 

ModeloNautilus

Modelo uniforme del Nautilus 

Y también tendremos que desarrollar alguna cosita en 3D ¿no les parece?... Hasta pronto...

 


Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional 

 

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En este artículo cometamos las principales actuaciones que se están desarrollando dentro del Proyecto de Investigación que llevan conjuntamente el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla y el Proyecto AJDA durante el curso 2021-2022.

Los Trabajos Fin de Grado en que están actualmente en desarrollo son los siguientes:

  • Módulo de administración general.
  • Módulo de comunicación síncrona con juegos.
  • Módulo de generación y administración de ficheros de preguntas.
  • Módulo de LTI.
  • Módulo de realización de estadísticas.
  • Investigación sobre el estado del arte sobre gamificación on-line y propuesta de validación.
Las mejoras en las herramientas para desarrolladores son:
  • Realización de documentación para el desarrollo de Proyectos.
  • Generación de un cuerpo común de bibliografía.
  • Actualización de la guía para desarrolladores.
  • Mejora de la plataforma de gestión común para desarrolladores.
  • Puesta a punto del entorno común para desarrolladores con todas las partes del Proyecto.
  • Puesta a punto de un servidor en la nube con todas las partes del Proyecto.
  • Unificación funcional de todos los módulos del Proyecto.
  • Unificación de estilos/tecnologías del proyecto integrado y desarrollo de mejora de funcionalidades.
  • Mejora en la interfaz del comunicación de los juegos seleccionados.
  • Mejora en la interfaz del comunicación de los juegos seleccionados.
El objetivo de este Proyecto de Investigación es integrar en los juegos del Proyecto AJDA las tecnologías de las telecomunicaciones para permitir mejoras sensibles con la puesta en práctica de las actividades de gamificación en distintos ámbitos y entornos.
 
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