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Por cuestiones de seguridad informática, los navegadores no permiten la lectura directa, es decir, a través de código de programación, de ficheros alojados en el equipo local del usuario.

Los juegos didácticos del Proyecto AJDA cargan el idioma de la interfaz de ficheros de texto (hay un fichero .txt para cada idioma). Cuando el juego se ejecuta desde la web de AJDA (a través de Internet) no hay problema ya que los ficheros de idioma se cargan desde el servidor web y el navegador lo permite sin problema. Sin embargo, cuando los juegos se ejecutan directamente desde el equipo local del usuario, los navegadores no permiten la carga de los ficheros de idiomas por las mencionadas cuestiones de seguridad.

Si no se carga la interfaz, el juego no puede utilizarse directamente desde el ordenador del cliente. Para solucionar este problema, los juegos se han diseñado para que el fichero de idioma por defecto (esp.txt), se cargue de forma automática al principio del juego desde la web del Proyecto ADJA, utilizando las tecnologías AJAX, tal y como comentamos a continuación.

En la cabecera de cada juego, entre las etiquetas <head> y </head>, se introduce el siguiente código javascript que comentamos a continuación:

<script>

var nombreJuego = "Nombre del fichero que contiene el juego";
var idm;

function leerIdioma(urlIDM)
{
var xmlhttp = new XMLHttpRequest();
xmlhttp.onreadystatechange = function()
     {
    if ( xmlhttp.readyState == 4 && xmlhttp.status==200 )
           {  
idm = xmlhttp.responseText;
 
      window.addEventListener("load", function(evt) 
                     {
        window.postMessage({
          type: "set",
            name: "IDMDEFECTO",
              value: idm
     }, '*');
        window.postMessage({
            type: "update"
        }, '*');
      });
        }
}
xmlhttp.open("POST", urlIDM, false);
xmlhttp.send(); 
}
var urlIDM = servidor  + rutaJuegosPrefijo + nombreJuego + rutaIdioma;
leerIdioma(urlIDM);

</script>
  • Las variables: urlIDM, servidor, rutaJuegosPrefijo, nombreJuego, rutaIdioma, sirven para indicar la ruta completa en la que se encuentra el fichero de idioma por defecto dentro de la web del Proyecto AJDA.
  • La llamada a la función leerIdioma(urlIDM) se realiza después de ser definida, por lo que se ejecuta automáticamente, pasándole como parámetro la variable que contiene la ruta del fichero de idioma que se encuentra en la web de AJDA (urlIDM).
  • La leerIdioma(urlIDM) es la que se encarga de traer los datos del fichero de idioma por defecto a través de las tecnología AJAX y su funcionamiento es el siguiente:
    • Primero se crea el objeto javascript XMLHttpRequest(), que permite traer información de una URL en segundo plano (puede traer datos de otra web).
    • Después se indica que cada vez que cambie el estado de la propiedad readyState (estado de la llamada a la información pedida) por el objeto XMLHttpRequest(), a través del evento onreadystatechange, se ejecute la siguiente función (ver siguiente punto).
    • La función en primer lugar comprueba que la respuesta es completa (xmlhttp.readyState ==4) y correcta (xmlhttp.status==200). En caso de serlo se introduce en la variable idm los datos recibidos en el objeto xmlhttp en formato texto (.responseText).
    • A continuación se desencadena un evento window.addEventListener, que pasa el valor de la variable idm a la variable IDMDEFECTO y envía el valor de IDMDEFECTO a la escena del juego que está en la misma página, en su parte <body>, a través de la instrucción  window.postMessage (que tiene el formato indicado en el código).
    • Por último se indica la forma de comunicación: método (GET/POST), dirección URL y sincronicidad (true/false, false indica que se haga de forma síncrona) (xmlhttp.open("POST", urlIDM, false))a través de la cual se van a enviar los datos solicitados y se ordena su envío (xmlhttp.send()).
En la parte del juego, al comenzar este se ordena ejecutar automáticamente la función: FICHEROIDIOMA(), que es un algoritmo que realiza lo siguiente:
  • Introduce el valor de IDMDEFECTO en la variable cadena3b (cadena3b=IDMDEFECTO).
  • Crea la variable cadena3 que lo que hace es preparar la variable cadena3b para que pueda ser transformada en un vector (cadena3='<IDM>\n'+cadena3b+'</IDM>').
  • Convierte la variable cadena3 en el vector IDM (_StrToVector_(cadena3,'IDM')).
A partir de este momento, los valores del vector IDM (IDM[0], IDM[1], IDM[2]... ), pueden ser usados en los nombres de los controles y textos de la interfaz del juego.
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Primera sesión (21 de octubre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la primera sesión. Primera sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la primera sesión celebrada el 21 de octubre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera vicerrector de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia. 

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

 

 

Documento de referencia de esta sesión: "Curso de DescartesJS. Sesión 1" (descarga)

Línea temporal:     

00 m. 00 s: Presentación.

01 m 50 s: Presentación de algunos discentes.

04m 20 s: Inicio de contenidos. Dirección del proyecto Descartesproyecto Descartesproyecto Descartes y de los contenidos de este curso.

05 m 58 s: Libro interactivo de referencia para los contenidos.

07 m 05 s: Libros del proyecto iCartesiLibri de Descartes.

08 m 29 s: Libro interactivo de esta primera sesión (descarga). Se adelantarán las sesiones para abordar una docencia tipo clase invertida.

09 m 22 s: Herramientas de autor (p. 2 de sesión 1). La pervivencia de estas herramientas. Algunas muestras de algunas de ellas.

 21 m 00 s: El editor DescartesJS.

23 m 25 s: Las plantillas de la RED Descartes. El libro interactivo de plantillas (versión interactiva, pdf y descarga). Muestra de algunas plantillas (todas cuentan con un pdf explicativo de cómo editarlas y adaptarlas a nuestro objetivo educativo y el zip de descarga correspondiente).

31 m 45 s: Contenedores con plantillas (agrupaciones de plantilllas en un único objeto interactivo).

33 m 57 s: Descarga del editor DescartesJS.

38 m 54 s: El aspecto del editor de DescartesJS. Unos breves ejemplos de edición.

46 m 00 s: Preguntas y diálogo.

 

Chat de la sesión

 

 Para la segunda sesión:

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El próximo viernes, 21 de octubre, comienza la III Edición del Curso para el Diseño de Objetos Interactivos con la Herramienta de Autor DescatesJS, que forma parte del programa de Educación Abierta de RED Descartes, con participantes de siete países de habla hispana e inglesa, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

iii edicion paises

Recordamos a todos los participantes que el curso comienza el día 21 de octubre y finaliza el 3 de marzo de 2023, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar: 

calendario y contenidos descartesjs

Ya hemos enviado correo personalizado a cada participante con las instrucciones correspondientes y la bienvenida al curso. No obstante si, una vez revisada la carpeta spam, no aparece el mensaje, recomendamos contactar con Educación Abierta de REDDescartes en la dirección formacion@proyectodescartes.org para solventar la situación.

Quedan pocas plazas, así que aún estás a tiempo de acceder y cumplimentar el formulario de inscripción.

Os dejamos con el vídeo de presentación de esta nueva edición a cargo del Dr. D. Juan Guillermo Rivera Berrío.

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Primera sesión (14 de octubre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la primera sesión. Primera sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la primera sesión celebrada el 14 de octubre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera presidente de RED Descartes Colombia.

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

El desarrollo de la clase se realiza siguiendo los contenidos escritos en el libro interactivo: "Diseño de libros interactivos" (disponible también en versión pdf, pero siendo necesaria la conexión a internet para acceder a los objetos interactivos) y en el orden ahí incluido. Si tiene el libro abierto en el navegador podrá parar el vídeo y observarlo con el detenimiento que necesite. 

 

 

 

00 m 00 s: Presentación del curso, del director del mismo Dr. Rivera y del instructor Ing.MSc. Ramiro A. Lopera.

03 m 57 s: Presentación de algunos de los discentes.

10 m 19 s: Agenda de la sesión:

    • Inroducción. Libro tutorial (motivación)
    • Herramientas de edición (Notepadd++ o SublimeText
    • Introducción a la programación HTML

12 m 15 s:

Como referencia inicial, sólo como referencia pues iremos detallando posteriormente, los recursos que utilizaremos:

12 m 25 s: Comenzamos con la Descarga de la plantilla inicial (Mi_libro). Versión básica y versión con KaTex (ésta es la que se ha incluido en la plantilla inicial).

14 m 32 s: Tutorial: Libro interactivo con los contenidos del curso. Descripción de los primeros puntos del índice.

15 m 58 s: Proyecto iCartesiLibri (libros interactivos de Descartes). También en formato pdf (necesita conexión en línea para los interactivos) y en flipbook.

18 m 40 s: Libros tipo flipbook. En los primeros libros interactivos de Descartes se usó este formato con un código propio.

20 m 01 s: El formato actual que usamos tiene la ventaja de su adaptabilidad a los diferentes soportes (ordenador, tableta o smartphone).

20 m 35 s: Herramientas de edición (pág. 8 del libro/tutorial). Editores de texto plano para edición páginas HTML. Notepad++ (Windows), Sublime Text (iOS, Linux y Windows). También versiones en línea o portable.

28 m 21 s: La primera tarea es instalar el editor deseado.

30 m 10 s: ¡Quiero elaborar un libro! y ¡quiero publicarlo!

33 m 30 s: Ser cautos y cuidadosos con los derechos de autor de textos e imágenes. Repositorios libres (p. 10 del tutorial, añadir freepik.com).

37 m 46 s: Etiquetas HTML. Documento HTML, etiquetas básicas: html, head y body. Etiquetas de cierre (/).

40 m 08 s: Etiqueta <title>.

40 m 50 s: La plantilla Mi_libro ya tiene predefinida la estructura HTML necesaria (no se preocupen).

42 m 30 s: "Mi primer ejemplo". Escritura de párrafos... Continuaremos...

43 m 33 s: Preguntas y diálogo.

 

Chat de la sesión.

 

 

1B. youtube Herramientas de edición. Vídeo auxiliar de repaso de los editores de texto plano y primeras etiquetas html.

Descripción   Contenidos temporalizados

Uso de las herramientas de edición para elaborar un libro interactivo. Se parte de una plantilla básica del libro que hay que descargar previamente.

Se muestra la edición de la plantilla con tres editores (Notepad ++, Sublime y Visual Estudio).

Aprendizaje de las primeras etiquetas:

  • Párrafo.
  • División con clase página.
  • Comentario.
  • Sección.
   

10s: La plantilla inicial: Mi_libro.

35s: Descarga del editor html.

1m 30s: Edición de la plantilla del libro interactivo.

4m 0s: Editar la primera página con algunos editores (usted seleccionará el que desee). Uso de la etiqueta párrafo: <p></p>

8m 45s: Incluir más páginas. <div class="page"> </div>. Etiqueta comentario <!-- Comentario -->.

9m 40s: Cambiar el título de una sección del libro (encabezado a segundo nivel) , etiqueta <h2> </h2>

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