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En este mes de noviembre de 2022 hemos publicado el cuarto número de nuestra publicación periódica: "Revista Digital de la RED Descartes" —panhispánica, educativa e interactiva—. En este número se incluyen diez artículos con contenidos diversos que cubren aspectos muy actuales como son las imágenes del telescopio James Webb en Descartes JS y el desarrollo de animaciones del Webb con DescartesJS; el diseño y construcción de superficies regladas desarrollables usando la herramienta DescartesJS; una nueva funcionalidad de DescartesJS que permite en los colores usar gradientes y patrones; y un artículo específico sobre cómo formarse en DescartesJS. Contenidos que se complementan con un recurso para multiplicar que es un avance de un próximo libro interactivo en el contexto del aprendizaje de las matemáticas en la educación primaria; libro que formará parte, en su momento, de las publicaciones de libros interactivos del proyecto iCartesiLibri, de los cuales se detallan los publicados en el bieno 2021 - 2022 en otro artículo de este número. Completamos los contenidos con un tuit destacado, viral en agosto de este año, y la discusión generada en torno a él;  una reflexión sobre la enseñanza del diseño, en la que el autor señala que hay dos elementos fundamentales, el saber práctico que sugiere una acción y el teórico que sienta las bases para el contexto; y una reflexión sobre el proyecto Descartes: cognición y didáctica en la creación de contenido digital.

Confiamos en que este cuarto número satisfaga algunos de tus focos de interés y que te parezca atractivo y variado. Puedes acceder a él sin más que clicar con el ratón o pulsar con tu dedo sobre la imagen que tienes un poquito más abajo.

Recuerda que puedes aportar tus comentarios y observaciones, tu retroalimentación es importante para nosotros. ¡Conecta con RED Descartes! Y si deseas compartir, tus artículos serán muy bienvenidos ¡queremos leer, interactuar y aprender contigo!

Revista 4 -2022

 Para acceder al cuarto número pulse sobre la imagen

  


Revista


 ¡Quedáis invitados a publicar vuestros artículos en nuestra revista!  Como referencia para la composición de su contenido podéis consultar las "Normas de publicación" y para cualquier duda o propuesta quedamos atentos en nuestra dirección de correo descartes@proyectodescartes.org.

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Segunda sesión (4 de noviembre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la segunda sesión. Segunda sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la segunda sesión celebrada el 4 de noviembre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia. 

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la Institución Universitaria Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

 

 

Documento de referencia de esta sesión: "Curso de DescartesJS. Sesión 2" (descarga)

Línea temporal

00 m 00 s: Introducción. La sesión se realizará siguiendo el documento "Curso de DescartesJS. Sesión 2" .

02 m 37 s: El editor DescartesJS, la ventana por defecto.

03 m 03 s: Botones laterales: apertura del editor de configuración y apertura del código de la escena interactiva (esto no se trabajará en este curso). El editor de configuración tambiéns se puede abrir con ctrl+E.

04m 02 s: Definir el tamaño o dimensiones de la escena. Los siete (ocho) selectores. El selector Escena.

05 m 46 s: El menú de la parte superior: Archivo, Opciones y Ayuda.

06 m 33 s: Opciones (dónde se guarda la librería de DescartesJS descartesmin.js): portable, internet, de proyecto. Selección de idioma, de aspecto.

08 m 17 s: Ayuda (documentación técnica de DescartesJS).

09 m 09 s: El selector Espacios. Por defecto aparece un espacio 2D con nombre E1. Cambio del nombre de ese u otros espacios.

09 m 53 s: El parámetro "info" (información del objeto cartesiano).

10 m 30 s: El parámetro "dibujar si".

12 m 19 s: Posición del espacio dentro de la escena (parámetro x e y, desde la esquina superior izquierda en coordenadas absolutas, positivas hacia la derecha y hacia abajo).

14 m 51 s: Ancho del espacio (en píxeles o en porcentaje).

15 m 43 s: Fijar un espacio (parámetro fijo).

16 m 26 s: Escala -número de píxeles por unidad de medida--(activamos el parámetro números para ver el efecto).

18 m 18 s: Incluir una imagen en un espacio o cambiar el color del fondo o los ejes... cambiando los colores (botón de edición de colores).

20 m 02 s: Conseguir que la imagen cubra toda el espacio. Parámetro despliegue de imagen: expandir o mosaico o...

21 m 23 s: Primera actividad a realizar. Una escena con tres espacios: uno 2D, otro 3D y uno HTMLIframe.

22 m 39s: Incluir un gráfico en el espacio 2D (selector gráficos). Botones para añadir un gráfico, duplicar, borrar o posicionar gráficos encima o debajo de otros gráficos). Agregar gráfico (botón +), selector tipo gráficos 2D. Agregar una ecuación y cambio de color en ese gráfico y ancho del mismo. Duplicar un gráfico (botón *).

24 m 36 s: Ajustar el espacio 2D a un 25% de la escena. Diferencia entre uso de porcentaje o tamaño en píxeles.

26 m 33 s: Incluir un espacio 3D. Agregar un espacio tridimensional (botón + y selección del tipo de espacio: R2, R3 y HTMLIframe). Nombre del espacio por defecto y nombre que puede dar el diseñador. Cambio de color, asignación de su tamaño y posicionamiento.

28 m 36 s: El selector gráficos 3D. Gestionar objetos gráficos tridimensionales. Incluir una superficie (paramétrica). Cambio de colores. Rotaciones inciiales o finales. Aristas. Nu y Nv (número de puntos de la malla).

31 m 07 s: Añadir un espacio HTMLIframe, tamaño y posicionamiento. Parámetro archivo: enlace al contenido HTML que se desee.

35 m 27 s: Guardar la escena interactiva. Archivo->Guardar o Archivo->Guardar como. Carpeta lib (libreria de DescartesJS, descartes-min.js.

36 m 30 s: Apertura de la escena en el navegador.

36 m 45 s: Escalar la escena: panel Escena, parámetro Expandir escena, opciones cubrir  y escalar.

40 m 10 s: Repasar con ayuda del libro de esta sesión:  "Curso de DescartesJS. Sesión 2". Ver ejemplos ahí.

42 m 11 s: La tarea a realizar.

44 m 40 s: Añadir bordes a un espacio. Parámetro borde y radio de borde,

 46 m 00s: Preguntas y comentarios.

Chat de la sesión

 

 Para la tercera sesión: ... Hagan la tarea y practiquen.

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Segunda sesión (28 de octubre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la segunda sesión. Segunda sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la segunda sesión celebrada el 28 de octubre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera presidente de RED Descartes Colombia.

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

El desarrollo de la clase se realiza siguiendo los contenidos escritos en el libro interactivo: "Diseño de libros interactivos" (disponible también en versión pdf, pero siendo necesaria la conexión a internet para acceder a los objetos interactivos) y en el orden ahí incluido.

En esta segunda sesión se pone como objetivo que el discente elabore un libro similar a Mi_libro_Sesion2 a partir del libro plantilla Mi_libro (descarga de la plantilla) elaborando su libro de prácticas. 

 

 

 Descripción línea temporal de contenidos

00 m 00 s: La sesión se desarrolla buscando obtener, editar, a partir de la plantilla básica Mi_libro (descarga de la plantilla) el libro Mi_libro_Sesion2 (sesión 2). Diseñaremos/diseñarán las primeras páginas usando HTML y algunos estilos CSS.

01 m 00 s: Por comodidad para la edición, dividimos la pantalla en dos zonas: una para ver el libro interactivo que estamos produciendo y otra en la que abrimos el editor (Notepad++ o SublimeText u otro) donde editamos el código fuente de ese libro.

01 m 30 s: Algunas carpetas que hemos estado usando. Copiamos Mi_libro y lo renombramos Mi_libro2 (como precaución para tener siempre el libro plantilla de partida). Abrimos el fichero index.html con el editor y en el navegador.

03 m 23 s: Cambio del título del libro. En el cuerpo (<body>)  vemos alguna etiquetas y elementos básicos del libro en los que no nos adentraremos ahora, sólo mencionarlos e identificar como se visualiza en el libro.

06 m 47 s: Toda página está en un contenedor <div class="page" > ... </div>.

07 m 35 s. Cambio del título del libro. Este libro es que que servirá para evidenciar sus avances, pero obviamente pueden en paralelo ir diseñando sus libros personales con los contenidos que deseen.

09 m 24 s: La contraportada (logo de iCartesiLibri u otro).

10 m 30 s: Página de título, autoría, filiciación y editorial.

12 m 12 s: Páginas en blanco y sin numeración (num="").

12 m 55 s: Página de Prefacio.

13 m 55 s: Portada del primer capítulo.

15 m 30 s: El primer contenido del libro.

17 m 00 s: Encabezados <h1>, <h2>,... <h6>.

18 m 50 s: Numeración automática a diferentes niveles desde <h2> en adelante.

 20 m 16 s: Párrafos (<p>...</p>).

21 m 34 s: Poner un título incluyendo un estilo (style). Centrado (text-align:center). Tamaño (font-size). Negrilla (<b></b>). Color (color).

26 m 50 s: Los colores en el diseño.

28 m 10 s: Como seleccionar un color, difentes tipos de códigos.Texto, rgb.

33 m 20 s: Ampliando los contenidos del libro con párrafos (<p>).

33 m 55 s: Salto de línea en el navegador: <br> (diferencia con "enter" en el editor que no se traslada al navegador). Cada párrafo (<p></p>) incluye un salto de línea en el navegador.

36 m 17 s: Síntesis de etiquetas utilizadas y estilos usados.

 36 m 49 s: La etiqueta <div> (contenedor o bloque) y la traslación de estilos desde el contenedor al contenido. 

39 m 58 s: Más estilos: font-weight, width, margin-left.

42 m 20 s: Listas: no ordenadas <ul> y ordenadas <ol>, e ítem <li>.

44 m 33 s: Cambio de viñetas en las listas no ordenadas (type).

45 m 30 s: Listas ordenadas.

45 m 50 s: El control del cambio de página en los libros interactivos es manual.

47 m 10 s: Cambio de numeración en una lista ordenada (start) y cambio de tipo (type).

49 m 25 s: Otros contenedores y ampliación en el libro guía: "Diseño de libros interactivos" (pp 12-29).

51 m 17 s: Diálogo, preguntas y nuevas presentaciones.

 

 

 Chat de la sesión.

 

 

 

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Primera sesión (21 de octubre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la primera sesión. Primera sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la primera sesión celebrada el 21 de octubre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera vicerrector de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia. 

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

 

 

Documento de referencia de esta sesión: "Curso de DescartesJS. Sesión 1" (descarga)

Línea temporal:     

00 m. 00 s: Presentación.

01 m 50 s: Presentación de algunos discentes.

04m 20 s: Inicio de contenidos. Dirección del proyecto Descartesproyecto Descartesproyecto Descartes y de los contenidos de este curso.

05 m 58 s: Libro interactivo de referencia para los contenidos.

07 m 05 s: Libros del proyecto iCartesiLibri de Descartes.

08 m 29 s: Libro interactivo de esta primera sesión (descarga). Se adelantarán las sesiones para abordar una docencia tipo clase invertida.

09 m 22 s: Herramientas de autor (p. 2 de sesión 1). La pervivencia de estas herramientas. Algunas muestras de algunas de ellas.

 21 m 00 s: El editor DescartesJS.

23 m 25 s: Las plantillas de la RED Descartes. El libro interactivo de plantillas (versión interactiva, pdf y descarga). Muestra de algunas plantillas (todas cuentan con un pdf explicativo de cómo editarlas y adaptarlas a nuestro objetivo educativo y el zip de descarga correspondiente).

31 m 45 s: Contenedores con plantillas (agrupaciones de plantilllas en un único objeto interactivo).

33 m 57 s: Descarga del editor DescartesJS.

38 m 54 s: El aspecto del editor de DescartesJS. Unos breves ejemplos de edición.

46 m 00 s: Preguntas y diálogo.

 

Chat de la sesión

 

 Para la segunda sesión:

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El próximo viernes, 21 de octubre, comienza la III Edición del Curso para el Diseño de Objetos Interactivos con la Herramienta de Autor DescatesJS, que forma parte del programa de Educación Abierta de RED Descartes, con participantes de siete países de habla hispana e inglesa, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

iii edicion paises

Recordamos a todos los participantes que el curso comienza el día 21 de octubre y finaliza el 3 de marzo de 2023, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar: 

calendario y contenidos descartesjs

Ya hemos enviado correo personalizado a cada participante con las instrucciones correspondientes y la bienvenida al curso. No obstante si, una vez revisada la carpeta spam, no aparece el mensaje, recomendamos contactar con Educación Abierta de REDDescartes en la dirección formacion@proyectodescartes.org para solventar la situación.

Quedan pocas plazas, así que aún estás a tiempo de acceder y cumplimentar el formulario de inscripción.

Os dejamos con el vídeo de presentación de esta nueva edición a cargo del Dr. D. Juan Guillermo Rivera Berrío.

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Primera sesión (14 de octubre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la primera sesión. Primera sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la primera sesión celebrada el 14 de octubre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera presidente de RED Descartes Colombia.

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

El desarrollo de la clase se realiza siguiendo los contenidos escritos en el libro interactivo: "Diseño de libros interactivos" (disponible también en versión pdf, pero siendo necesaria la conexión a internet para acceder a los objetos interactivos) y en el orden ahí incluido. Si tiene el libro abierto en el navegador podrá parar el vídeo y observarlo con el detenimiento que necesite. 

 

 

 

00 m 00 s: Presentación del curso, del director del mismo Dr. Rivera y del instructor Ing.MSc. Ramiro A. Lopera.

03 m 57 s: Presentación de algunos de los discentes.

10 m 19 s: Agenda de la sesión:

    • Inroducción. Libro tutorial (motivación)
    • Herramientas de edición (Notepadd++ o SublimeText
    • Introducción a la programación HTML

12 m 15 s:

Como referencia inicial, sólo como referencia pues iremos detallando posteriormente, los recursos que utilizaremos:

12 m 25 s: Comenzamos con la Descarga de la plantilla inicial (Mi_libro). Versión básica y versión con KaTex (ésta es la que se ha incluido en la plantilla inicial).

14 m 32 s: Tutorial: Libro interactivo con los contenidos del curso. Descripción de los primeros puntos del índice.

15 m 58 s: Proyecto iCartesiLibri (libros interactivos de Descartes). También en formato pdf (necesita conexión en línea para los interactivos) y en flipbook.

18 m 40 s: Libros tipo flipbook. En los primeros libros interactivos de Descartes se usó este formato con un código propio.

20 m 01 s: El formato actual que usamos tiene la ventaja de su adaptabilidad a los diferentes soportes (ordenador, tableta o smartphone).

20 m 35 s: Herramientas de edición (pág. 8 del libro/tutorial). Editores de texto plano para edición páginas HTML. Notepad++ (Windows), Sublime Text (iOS, Linux y Windows). También versiones en línea o portable.

28 m 21 s: La primera tarea es instalar el editor deseado.

30 m 10 s: ¡Quiero elaborar un libro! y ¡quiero publicarlo!

33 m 30 s: Ser cautos y cuidadosos con los derechos de autor de textos e imágenes. Repositorios libres (p. 10 del tutorial, añadir freepik.com).

37 m 46 s: Etiquetas HTML. Documento HTML, etiquetas básicas: html, head y body. Etiquetas de cierre (/).

40 m 08 s: Etiqueta <title>.

40 m 50 s: La plantilla Mi_libro ya tiene predefinida la estructura HTML necesaria (no se preocupen).

42 m 30 s: "Mi primer ejemplo". Escritura de párrafos... Continuaremos...

43 m 33 s: Preguntas y diálogo.

 

Chat de la sesión.

 

 

1B. youtube Herramientas de edición. Vídeo auxiliar de repaso de los editores de texto plano y primeras etiquetas html.

Descripción   Contenidos temporalizados

Uso de las herramientas de edición para elaborar un libro interactivo. Se parte de una plantilla básica del libro que hay que descargar previamente.

Se muestra la edición de la plantilla con tres editores (Notepad ++, Sublime y Visual Estudio).

Aprendizaje de las primeras etiquetas:

  • Párrafo.
  • División con clase página.
  • Comentario.
  • Sección.
   

10s: La plantilla inicial: Mi_libro.

35s: Descarga del editor html.

1m 30s: Edición de la plantilla del libro interactivo.

4m 0s: Editar la primera página con algunos editores (usted seleccionará el que desee). Uso de la etiqueta párrafo: <p></p>

8m 45s: Incluir más páginas. <div class="page"> </div>. Etiqueta comentario <!-- Comentario -->.

9m 40s: Cambiar el título de una sección del libro (encabezado a segundo nivel) , etiqueta <h2> </h2>

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Estadística, probabilidad e inferencia es un libro interactivo para bachillerato que pertenece al Proyecto iCartesiLibri de la RED Descartes.

Este libro consta de una serie de capítulos que tratan temas de estadística, combinatoria, probabilidad e inferencia. En cada capítulo además de las definiciones, conceptos y fórmulas introducidos, se presentan vídeos, actividades interactivas de introducción y para practicar, autoevaluaciones y ejercicios resueltos.

Capítulos del libro:

1. Estadística unidimensional

Introducción a la estadística, definiciones, tablas de frecuencia y diagramas estadísticos y medidas de centralización y dispersión.

2. Estadística bidimensional

Variable estadística bidimensional, elaboración de tablas y gráficos, correlación y regresión. Ejercicios resueltos.

3. Combinatoria

Recuento de datos, variaciones, permutaciones y combinaciones sin y con repetición. Criterios para aplicar las técnicas de recuento.

4. Probabilidad

Introducción, espacio muestral, tipos de sucesos, probabilidad, probabilidad condicionada y teorema de Bayes.

5. Variable estadística discreta

Función de probabilidad, distribución binomial, otras distribuciones: hipergeométrica, de Poisson, geométrica, binomial negativa y uniforme.

6. Distribución Normal

La distribución Normal, Manejo de la tabla N(0,1), Manejo inverso de la tabla N(0,1). Aproximación de una binomial por una normal.

7. Inferencia estadística. Muestreo

Estudio por muestreo, distribución en el muestreo de la proporción y distribución en el muestreo de las medias muestrales. Teorema central del límite.

8. Inferencia estadística. Intervalos de confianza

Intervalo de confianza, estimación puntual y estimación por intervalos. Error máximo admisible y tamaños muestrales.

9. Contraste de hipótesis

Hipótesis nula y alternativa, planteamiento general de un problema de contraste y tipos de errores.

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La tercera edición del curso "Edición de objetos interactivos con Descartes JS" de la RED Descartes se desarrollará desde octubre de 2022 a febrero de 2023, según la siguiente planificación:

calendario contenidos curso
 

Con una metodología basada en la denominada clase invertida, cada participante recibe con antelación los contenidos a tratar en cada sesión, para que pueda tomar contacto con los mismos, familiarizarse con el editor de escenas, realizar sencillas prácticas y terminar aclarando y consultando dudas durante el desarrollo de la sesión, que será grabada y  divulgada poseriormente en el portal de RED Descartes.

El material básico que se usará es el siguiente:

  1. Descarga el software libre DescartesJS para tu sistema operativo (Windows, iOS y Linux).
  2. Tutorial sobre DescartesJS - Nivel I (2ª edicion)
  3. Lista en Youtube con vídeos de apoyo
  
A continuación se irán enlazando diferentes artículos que incluyen los vídeos grabados en las sesiones en línea y también recursos auxiliares que le pueden servir como orientación y guía auxiliar en su autoformación:








 

 

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El próximo viernes, 14 de octubre, comienza la IV Edición del Curso para el Diseño de Libros Interactivos, que forma parte del programa de Educación Abierta de RED Descartes, con participantes de once países de habla hispana e inglesa, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

iv edicion paises

Recordamos a todos los participantes que el curso comienza el día 14 de octubre y finaliza el 17 de febrero de 2023, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

contenidos libros 14 octubre

Ya hemos enviado correo personalizado a cada participante con las instrucciones correspondientes y la bienvenida al curso. No obstante si, una vez revisada la carpeta spam, no aparece el mensaje, recomendamos contactar con Educación Abierta de REDDescartes en la dirección formacion@proyectodescartes.org  para solventar la situación.

Quedan pocas plazas, así que aún estás a tiempo de acceder y cumplimentar el formulario de inscripción.

Os dejamos con el vídeo de presentación de esta nueva edición a cargo del Dr. D. Juan Guillermo Rivera Berrío.

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Por cuestiones de seguridad informática, los navegadores no permiten la lectura directa, es decir, a través de código de programación, de ficheros alojados en el equipo local del usuario.

Los juegos didácticos del Proyecto AJDA cargan el idioma de la interfaz de ficheros de texto (hay un fichero .txt para cada idioma). Cuando el juego se ejecuta desde la web de AJDA (a través de Internet) no hay problema ya que los ficheros de idioma se cargan desde el servidor web y el navegador lo permite sin problema. Sin embargo, cuando los juegos se ejecutan directamente desde el equipo local del usuario, los navegadores no permiten la carga de los ficheros de idiomas por las mencionadas cuestiones de seguridad.

Si no se carga la interfaz, el juego no puede utilizarse directamente desde el ordenador del cliente. Para solucionar este problema, los juegos se han diseñado para que el fichero de idioma por defecto (esp.txt), se cargue de forma automática al principio del juego desde la web del Proyecto ADJA, utilizando las tecnologías AJAX, tal y como comentamos a continuación.

En la cabecera de cada juego, entre las etiquetas <head> y </head>, se introduce el siguiente código javascript que comentamos a continuación:

<script>

var nombreJuego = "Nombre del fichero que contiene el juego";
var idm;

function leerIdioma(urlIDM)
{
var xmlhttp = new XMLHttpRequest();
xmlhttp.onreadystatechange = function()
     {
    if ( xmlhttp.readyState == 4 && xmlhttp.status==200 )
           {  
idm = xmlhttp.responseText;
 
      window.addEventListener("load", function(evt) 
                     {
        window.postMessage({
          type: "set",
            name: "IDMDEFECTO",
              value: idm
     }, '*');
        window.postMessage({
            type: "update"
        }, '*');
      });
        }
}
xmlhttp.open("POST", urlIDM, false);
xmlhttp.send(); 
}
var urlIDM = servidor  + rutaJuegosPrefijo + nombreJuego + rutaIdioma;
leerIdioma(urlIDM);

</script>
  • Las variables: urlIDM, servidor, rutaJuegosPrefijo, nombreJuego, rutaIdioma, sirven para indicar la ruta completa en la que se encuentra el fichero de idioma por defecto dentro de la web del Proyecto AJDA.
  • La llamada a la función leerIdioma(urlIDM) se realiza después de ser definida, por lo que se ejecuta automáticamente, pasándole como parámetro la variable que contiene la ruta del fichero de idioma que se encuentra en la web de AJDA (urlIDM).
  • La leerIdioma(urlIDM) es la que se encarga de traer los datos del fichero de idioma por defecto a través de las tecnología AJAX y su funcionamiento es el siguiente:
    • Primero se crea el objeto javascript XMLHttpRequest(), que permite traer información de una URL en segundo plano (puede traer datos de otra web).
    • Después se indica que cada vez que cambie el estado de la propiedad readyState (estado de la llamada a la información pedida) por el objeto XMLHttpRequest(), a través del evento onreadystatechange, se ejecute la siguiente función (ver siguiente punto).
    • La función en primer lugar comprueba que la respuesta es completa (xmlhttp.readyState ==4) y correcta (xmlhttp.status==200). En caso de serlo se introduce en la variable idm los datos recibidos en el objeto xmlhttp en formato texto (.responseText).
    • A continuación se desencadena un evento window.addEventListener, que pasa el valor de la variable idm a la variable IDMDEFECTO y envía el valor de IDMDEFECTO a la escena del juego que está en la misma página, en su parte <body>, a través de la instrucción  window.postMessage (que tiene el formato indicado en el código).
    • Por último se indica la forma de comunicación: método (GET/POST), dirección URL y sincronicidad (true/false, false indica que se haga de forma síncrona) (xmlhttp.open("POST", urlIDM, false))a través de la cual se van a enviar los datos solicitados y se ordena su envío (xmlhttp.send()).
En la parte del juego, al comenzar este se ordena ejecutar automáticamente la función: FICHEROIDIOMA(), que es un algoritmo que realiza lo siguiente:
  • Introduce el valor de IDMDEFECTO en la variable cadena3b (cadena3b=IDMDEFECTO).
  • Crea la variable cadena3 que lo que hace es preparar la variable cadena3b para que pueda ser transformada en un vector (cadena3='<IDM>\n'+cadena3b+'</IDM>').
  • Convierte la variable cadena3 en el vector IDM (_StrToVector_(cadena3,'IDM')).
A partir de este momento, los valores del vector IDM (IDM[0], IDM[1], IDM[2]... ), pueden ser usados en los nombres de los controles y textos de la interfaz del juego.
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