buscar Buscar en RED Descartes    

Valora este artículo
(6 votos)

GEOgráfica es un subproyecto de la RED Descartes que consta de una serie de unidades didácticas con gran variedad de actividades para el estudio de la geografía.

Según el tipo de actividades y temas tratados, los objetos digitales están clasificadas en cuatro grupos:

    • GEOcolor: Con actividades para la identificación y localización de países y estados.
    • GEOcapital: En este caso el estudiante debe relacionar países y regiones del mundo con sus capitales.
    • GEOdiver: Agrupa una serie de libros interactivos con múltiples actividades lúdicas para el estudio de un tema determinado: puzles, juegos de memoria, juego del ahorcado, sopa de letras.
    • GEOevaluación: Comprende una serie actividades de autoevaluación: de selección, de agrupación, de clasificación, de asociación, de intercambio y de emparejamiento con textos e imágenes.

Además de los objetos digitales, GEOgráfica también contiene un apartado Plantillas con indicaciones para que el profesorado pueda generar sus propias actividades.

En el siguiente vídeo se muestran algunas de las actividades que forman parte de este proyecto:

Martes, 13 Diciembre 2022 12:13

El nuevo juego 10x10 (III)

Escrito por
Valora este artículo
(2 votos)

Otra de las mejoras significativas introducidas en el nuevo juego 10x10 es su menú inicial de configuración que se presenta nada más acceder al juego. Este menú consta de una o más páginas, las cuales vienen indicadas por las pestañas de su parte superior. En dichas pestañas, la primera hace alusión a los parámetros generales del juego y la segunda a la introducción de ficheros de preguntas.

 
La pantalla de configuración de parámetros se subdivide en dos partes, la superior, destinada a la introducción de los nombre de los jugadores o equipos y la inferior que incluye opciones de configuración propias del juego, tales como el tiempo dado para responder las preguntas, el número de preguntas, la fuente de introducción de las preguntas (a través de ficheros, orales, sin preguntas, etc.
 
En la parte inferior de esta pantalla se muestran dos controles que permiten cargar una partida previamente guarda o una configuración inicial de partida respectivamente. En estos casos se debe haber guardado previamente una partida del juego para poder continuarla posteriormente.
 
Una vez introducidos los parámetros se podrá comenzar la partida a través del botón "Jugar", que estará activo cuando se configure la fuente de preguntas a utilizar.
 
Si se van a utilizar preguntas previamente grabadas en un fichero, se debe seleccionar esta opción en el parámetro fuente de preguntas y pasar a la pantalla siguiente, en la que se seleccionará el fichero de preguntas y las opciones relacionadas con el uso del mismo.
 
 
En la parte superior de este menú se presentan tres formas para seleccionar el fichero de preguntas:
  • La primera es a través de un menú desplegable que permite seleccionar ficheros de preguntas disponibles el repositorio del Proyecto AJDA.
  • La segunda es introduciendo la dirección URL en la que se encuentre un fichero de preguntas.
  • La tercera es seleccionando un fichero ubicado en el equipo local del usuario, bien a través del explorador de archivos o bien arrastrando le fichero de preguntas seleccionado sobre esta zona.
Una vez seleccionado el fichero de preguntas, en la parte central se mostrarán los datos del mismo y se indicará si el fichero elegido cumple los requisitos para poder ser utilizado en el juego. A continuación se muestran ejemplos de los dos casos comentados.
 
 

Respecto a los parámetros propios de configuración de los ficheros, estos permiten seleccionar o no el orden de las preguntas, el orden de las opciones de las preguntas, empezar por una pregunta determinada y barajar de nuevo el orden de las preguntas. 
 
Finalmente indicar, que en la parte superior derecha hay tres botones que permiten enlazar con el generador de ficheros, con el buscador de ficheros y limpiar el menú de selección de archivos de preguntas.
Martes, 20 Diciembre 2022 12:00

Feliz Navidad y próspero 2023

Escrito por
Valora este artículo
(9 votos)

 

Feliz Navidad y próspero 2023

 

La Red Educativa Digital Descartes os desea una Feliz Navidad y que en el próximo año 2023 logréis óptimos éxitos educativos y personales.

Compartimos con vosotros una nueva postal navideña, interactiva, desde la que accederéis a algunos vídeos cortos donde se refleja parte de la diversidad festiva de las celebraciones de esta época y que nos sirve como muestra de la diversidad de todos los que, día a día, accedéis a nuestro servidor, a nuestros/vuestros recursos interactivos con los que aprendemos juntos.

El próximo año es especial para RED Descartes, pues el proyecto Descartes cumple 25 años, y deseamos que también lo sea para todos nuestros socios y seguidores.

 

Pulsa sobre la siguiente imagen para acceder a postal interactiva de este año

arbol 2022

 


 Créditos: Escena interactiva diseñada y programada por Juan Guillermo Rivera Berrío, animación de fondo de Shamin Kham y vídeos procedentes de la red TikTok.

Valora este artículo
(2 votos)

Quinta sesión (9 de diciembre de 2022)

 

 youtube Desarrollo de la quinta sesión. Quinta sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la quinta sesión celebrada el 9 de diciembre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera presidente de RED Descartes Colombia.

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

El desarrollo de la clase se realiza siguiendo los contenidos escritos en el libro interactivo: "Diseño de libros interactivos" (disponible también en versión pdf, pero siendo necesaria la conexión a internet para acceder a los objetos interactivos) y en el orden ahí incluido.

 

 

 Descripción línea temporal de contenidos

Libro interactivo con la  "Guía de la quinta sesión".

 Línea temporal de contenidos

00 m 00s: Introducción.

00 m 36 s: Quedó pendiente de la sesión anterior la inclusión de imágenes animadas en nuestro libro.

03 m 40 s: Opción de imagen estática con apertura con una imagen animada. Clase image_link con la imagen estática y onclick con apertura de la imagen animada.

06 m 15: Alterantiva con el estilo "cursor: pointer".

07 m 05 s: Alternativa en el figcaption usando prefijos. (pie o cabecera de imagen).

08 m 00: Elementos multimedia. Comenzamos con audios, etiqueta audio con controles. Al final de este artículo tienen enlaces para conocer herramientas o aplicaciones que nos permiten crear nuestros audios y vídeos.

10 m 00s: Intervenir los controles del audio.

16 m 40 s: Por favor, cambien la carpeta book que se enlaza en la p. 35 por la que pueden descargar desde ahí (enlace a un zip), el motivo es que se genere adecuadamente en el pdf del libro las imágenes de los controles de audio y lo mismo en los vídeos.

 20 m 00 s: Enlace de audios con apertura del control del audio.

20 m 50 s: Enlace sin mostrar los controles de audio, usando un objeto interactivo que pueden descargar desde el zip de la p. 36.

21 m 30 s: Pasamos a vídeos. En el libro de referencia del curso (p. 54 y siguientes) se explican los diferentes formatos de vídeos.

 25 m 10 s: Acompañar la etiqueta video con una imagen previa o póster para su reflejo en el pdf del libro. También se usa para los objetos interactivos.

28 m 10 s: Vídeos ubicados en la nube: class="interactive". Uso del tamaño para que al pulsar el enlace aparezca con un tamaño mayor.

36 m 12 s: Vídeos de otras plataformas: Odysee. Como embeber un vídeo de este servicio.

39 m 38 s: Vídeos de Vimeo.

40 m 19: Uso de la clase interactive para cualquier objeto interactivo.

41 m 30 s: Poner imágenes de fondo.

47 m 06 s: Adelanto de la felicitación navideña, sintésis de como se ha hecho.

53 m 20 s: Preguntas y diálogo.

59 m 35 s: Buenos deseos para todos...

 

Chat de la sesión.   

Tarea: Incluir imágenes, audios y vídeos en su libro de prácticas.

   

Vídeos auxiliares:

   

 

 

Valora este artículo
(1 Voto)

Cuarta sesión (2 de diciembre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la cuarta sesión. Cuarta sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la cuarta sesión celebrada el 2 de diciembre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia. 

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la Institución Universitaria Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

 

 

Documento de referencia de esta sesión: "Curso de DescartesJS. Sesión 4

Línea temporal de contenidos

00 m 00 s: Introducción. 

00 m 50 s: Revisión de tareas de la sesión anterior.

05 m 51 s: Comienzo de la seión cuatro siguiendo el guión o dodumento de referencia enlazado al inicio de este bloque.

06 m 10 s: Elementos de programación. En la p. 5 se presentan algunos problemas y unos enlaces (alguno roto para poner en evidencia la conveniencia de enlaces locales siempre que se respeten los derechos de autor, licencia que lo permita).

07 m 22 s: Según la programación estructurada bastan tres estructuras lógicas: secuencial, selectiva e iterativa.

08 m 08 s: Concepto de algoritmo.

09 m 27 s: Algoritmo expresado con un pseudocódigo, ejemplos (p. 7 y siguientes).

12 m 20 s: Codificación en DescartesJS. 

13 m 08 s: Selector "Programa" en DescartesJS. Algoritmos INICIO y CALCULOS.

13 m 46 s: Comentarios en DescartesJS "//". Asignaciones con ":=" o "=".

15 m 24 s: Mostrar el resultado del algoritmo con un gráfico tipo texto y valor de una variable entre corchetes: "[nombre_variable]. Las nombres de variables distinguen mayúsculas y minúsculas (case sensitive).

17 m 55 s: Otro ejemplo (p. 11 del guión): Cálculo del área de un triángulo con la fórmula de Herón una vez se ha leido los valores de sus lados.

19 m 30 s: Uso de controles tipo campo de texto.

24 m 45 s: Activar teclado en un campo de texto, tipos de teclado y posicionamiento de éste.

26 m 30 s: Cálculo del área en el algoritmo CALCULOS del selector Programa. Raíz cuadrada como potencia exponente 0.5 o 1/2.

29 m 45 s: Cálculo del área activando el cálculo con un botón. La función raíz cuadrada: sqrt.

31 m 40 s: Textos enriquecidos. Expresiones (exp). 

35 m 18 s: Un tercer problema (p. 20 y siguientes).

37 m 30 s: Números aleatorios: rnd (random o aleatorio).

40 m 20 s: Función parte entera: ent().

43 m 20 s: Generar dos puntos aleatorios y su representación textual.

44 m 55 s: Representación gráfica de los puntos. Objeto cartesiano punto en Gráficos.

45 m 48 s: Objeto cartesiano segmento en Gráficos.

48 m 20 s: Estructuras selectivas (p. 26 y siguientes) las veremos en la siguiente sesión, la quinta, a final de enero de 2023).

49 m 30 s: Preguntas y diálogo.

54 m 30 s: Despedida y felicitaciones.  

 

 

 Para la quinta sesión: Pongánse al día, repasen lo visto hasta ahora y practiquen.

Valora este artículo
(2 votos)

Cuarta sesión (25 de noviembre de 2022)

 

 youtube Desarrollo de la cuarta sesión. Cuarta sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la cuarta sesión celebrada el 25 de noviembrebre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera presidente de RED Descartes Colombia.

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

El desarrollo de la clase se realiza siguiendo los contenidos escritos en el libro interactivo: "Diseño de libros interactivos" (disponible también en versión pdf, pero siendo necesaria la conexión a internet para acceder a los objetos interactivos) y en el orden ahí incluido.

 

 

 Descripción línea temporal de contenidos

Libro interactivo con la  "Guía de la cuarta sesión".

 Línea temporal de contenidos

 00 m 00s: Introducción. Trabajaremos con elementos multimedia: textos e imágenes (primera parte).

02 m 32 s: Para textos consulten el libro guía p. 46 donde se detalla el código necesario.

03 m 15 s: En la guía de esta cuarta sesión tienen los elementos que trabajaremos.

03 m 57 s: Como intersertar listas. 

04 m 50 s: Etiqueta <ul> (listas no ordenadas) y <li>.

06 m  05 s: Crear en "mis estilos" nuevas listas. Inclusión de una imagen como ilustración de cada elemento de la lista mediante una clase. Diferencia entre outside e inside en list-style.

11 m 13 s: Crear un tipo de lista propio.

16 m 50 s: En flaticon.es tienen iconos.

17 m 38 s: Inclusión de citas textuales. Hiperenlaces. Notas a pie de página y refrencias bibliográficas.

19 m 30 s: Para una cita textual incluimos una clase class="note".

21 m 17 s: Quitar la línea lateral de adorno en una cita textual incluyendo una modificación en mis_estilos e introducir otros cambios opcionales.

25 m 20 s: Incluir un hiperenlace: etiqueta <a>.

28 m 34 s: Poner una nota a pie de página. Etiqueta <span> es una etiqueta neutra, pero permite introducir estilos y clases. Para nota a pie de página usamos class="footnote".

32 m 34 s: Bibliografía: <bibitem id="xxx"> y referencias bibliográficas: <bibref ref_id="xxx">.

37 m 35 s: Tarea de esta sesión: elaborar una página similar a la incluida en el libro de referencia "Diseño de libros interactivos p. 53" con un mínimo de dos notas a pie de página, dos hiperenlaces y una cita textual.

38 m 34 s: Inclusión de imágenes: eitqueta <img> (cierre especial <img />.

 41 m 27 s: Centrado de imágenes.

44 m 10 s: class="image_expand" propia del libro interactivo y onclick.

48 m 52 s: Etiqueta <figure> con un título a pie de figura: <figcaption>. O encima de la figura. O con otro prefijo como Tabla (prefix="Tabla").

52 m 30 s: Preguntas y diálogos.

 

Chat de la sesión

 

 

Valora este artículo
(2 votos)

Tercera sesión (18 de noviembre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la tercera sesión. Tercera sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la tercera sesión celebrada el 18 de noviembre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia. 

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la Institución Universitaria Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

 

 

Documento de referencia de esta sesión: "Curso de DescartesJS. Sesión3

Línea temporal   

00 m 00 s: Introducción. Objetivos de esta sesión.

01 m 14 s: En el documento de referencia (Sesión 3) la primera actividad es incluir diferentes tipos de fondo y de marcos incluyendo el manejo de imágenes, controles tipo botón, espacios y condicionales.

03 m 17 s: Recordad configurar la escena para que se escale (selector "Escena", parámetro "expandir escena").

04 m 02 s: Incluir una imagen en un espacio indicandp expadir en "despliegue". Puede descargar las imágenes auxiliares —fondos, botones y marcos— que se usan en la sesión 3 (y otras más) desde aquí.

05 m 19s: El selector "Programa" y los algoritmos "Inicio" y "Cálculos". Dibujar si en un espacio.

06m 16s: Crear más espacios (agregar o clonar) y condicionar su representación con dibujar si. 

09 m 35 s: Uso de un control para poder seleccionar los espacios y las imágenes ques estos contienen. Selector "Controles" y tipos controles. Control tipo botón y sus parámetros (ubicación, tamaño, imagen asociada, acción).

15 m 30 s: Crear un espacio auxiliar botones para ubicar en él el control tipo botón y con fondo transparente.

17 m 20 s: Limitar el valor de la variable usada en el control tipo botón.

18 m 20 s: Incluir otro botón para retroceder en los espacios e imágenes asociadas a ellos.

20 m 30 s: Surge un problema en la codificación (en este vídeo se explica cuál fue el error).

21 m 10 s: Agregar un título a la escena. Selector "Gráficos" tipo texto.

22 m 48 s: Cambiar el color del texto.

23 m 40 s: Agregar marcos. Usamos una variable auxiliar m (de marco) y un espacio adicional. Hay que posicionar u ordenar los espacios para su representación (son capas una encima de otra que se dibujan según el orden puesto en el editor de configuración de espacios).

28 m 20 s: Agregamos un control tipo barra para cambiar los marcos (cambiar el valor de la variable auxiliar m).

32 m 30 s: Tarea a realizar: Editar una escena similar a la construida en esta primera parte de la sesión.

33 m 00 s: Parámetros o propiedades del control tipo barra. Uso de gradiente en colores.

36 m 00 s: En la p. 36 del libro guión de la sesión 3 tenemos otra actividad.

37 m 00 s: Agregar un gráfico tipo imagen, en este caso es vectorial (svg). Ancho y alto de la imagen en porcentaje. Posicionamiento según coordenadas relativas a los ejes. Si el porcentaje es negativo invierte la imagen.

40 m 27 s: Incluir un espacio 3D con trasparencia. Nuevo selector "Gráficos 3D". Añadir un gráfico 3D.

42 m 04 s: Selector animación y control de una animación.

42 m 26 s: Variables de espacio (rotación en z, espacio.rot.z).

44 m 49 s: Un botón para una animación. Ubicación del botón usando el ancho del espacio (espacio. _w). Seleccionar en el paraámetro acción el valor "animar".

47 m 20 s: Incluir una rotación en y (selector animación y espacio.rot.y).

49 m 06 s: Añadir una imagen tipo gif animado o WebP animado. Es necesario un espacio HTMLIframe.

52m 20 s: Formatos o tipos de imágenes (p. 6 y siguientes del libro guión de esta sesión).

56 m 00 s: Tarea a realizar y se solicita algo de creatividad.

58 m 30 s: Preguntas y/o comentarios.


 

 Para la cuarta sesión: Hagan la tarea propuesta y practiquen.

Domingo, 20 Noviembre 2022 07:15

Taller de matemáticas. Curvas regladas

Escrito por
Valora este artículo
(4 votos)

Las curvas regladas son curvas que se pueden generar a partir de una familia de rectas (segmentos) que se intersecan. El uso de las curvas regladas y, por extensión, las superficies regladas, se aplica en muchos campos de la ciencia y la tecnología, siendo de especial interés en el mundo de la ingeniería y arquitectura.

En este artículo se presenta una serie de actividades con ejemplos sencillos de curvas regladas. Las unidades seleccionadas pertenecen al Proyecto Misceláneas de la RED Descartes y en ellas se pretende introducir al alumnado en el mundo del diseño de las curvas regladas.

Unidades seleccionadas:

Curvas con rectas I

En esta primera escena se presentan cuatro ejemplos de curvas regladas. Siguiendo las instrucciones que se indican en cada caso, se puede proponer al alumnado que aplique estos conceptos en papel cuadriculado y diseñe sus propias creaciones.

Dibujar curvas con rectas II 

En esta segunda escena se muestran tres nuevos ejemplos. Una vez visionados todos los ejemplos se propone la realización de estas actividades en papel cuadriculado o con clavos e hilos sobre una plancha de madera con la técnica denominada hilorama.

Curvas regladas

En la escena se cuenta con cuatro controles gráficos que determinan una familia de segmentos. El desplazamiento de esos controles conllevará la visualización de múltiples curvas regladas.

Postales navideñas. Dibujar curvas con rectas 

Escena con tres ejemplos sencillos de dibujos con motivos navideños formados a partir de curvas regladas.

Como actividad antes de las vacaciones, podemos animar a los estudiantes para que diseñen sus propias creaciones navideñas.

 

Valora este artículo
(3 votos)

Tercera sesión (11 de noviembre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la tercera sesión. Tercera sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la tercera sesión celebrada el 11 de noviembre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera presidente de RED Descartes Colombia.

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

El desarrollo de la clase se realiza siguiendo los contenidos escritos en el libro interactivo: "Diseño de libros interactivos" (disponible también en versión pdf, pero siendo necesaria la conexión a internet para acceder a los objetos interactivos) y en el orden ahí incluido.

 

 

 Descripción línea temporal de contenidos

Libro interactivo con la  "Guía de la tercera sesión".

 

00 m 00s: Nos adentraremos en las hojas de estilo. Nos adentramos dentro del libro de "Diseño de libros interactivos en la pág. 21 y siguientes. Vimos estilos en las etiquetas y ahora nos adentramos en las hojas de estilos en un fichero externo.

02 m 15 s: En el libro de referencia anterior hay una herramienta de edición de HTML y CSS y visualización (acceder a la caja de herramientas en la esquina superior derecha).

02 m 42 s: Tendremos como tarea, después de esta clase, el diseñar algunos contenedores similares a los que tenemos en las pp. 19 y 20 de la guía de esta sesión 3ª y veremos el diseño de algunas listas especiales.

03 m 50 s: Comenzamos en la guía de esta sesión en la p. 15 (que pone sesión 2 en la portada del capítulo). Y, aprovechemos la ocasión, para ver cómo podemos incluir un nuevo capítulo en nuestro libro. Para ello disponemos de este vídeo de ayuda: "Nuevo capítulo y tabla de contendido".

04 m 48 s: Inclusión de un título en la tabla de contenido (toc) del libro. Hemos de indentificarlos con un "id" y en la sección toc del libro interactivo que estamos diseñando incluimos una línea donde referenciamos el id del titulo a incluir.

07 m 39 s: Hoja de estilos externa (localizada en la carpeta de nombre extra). En la p. 16 podemos ver en un vídeo cómo generarla.

10 m 06 s: Editar la hoja de estilos (ver vídeo en la p. 17 y los estilos ahí usados y reflejados en el texto de esta página).

15 m 05 s: Colores. Una buena introducción la podemos encontrar en el libro "Introducción a la graficación por computadora". El modelo RGB.

17 m 47 s: Otro formato para definir el color. Código hexadecimal.

19 s 04 s: El formato HSV.

20 m 35 s: En la p. 5 del núm. 1 de la revista RED Descartes hay un artículo de colores y CSS.

22 m 09 s: Cambiar familia de fuentes (carpeta font).

25 m 33 s: Definir clases.

27 m 56 s: Practiquemos clases con la herramienta auxiliar herramienta de edición de HTML y CSS.

29 m 38 s: Definamos una caja (.caja0).

35 m 15 s: Copiar la caja diseñada en la hoja de estilos.

36 m 46 s: Incluir una caja en un div usando class.

38 m 14 s: Uso de margin y padding.

 43 m 49 s: Otro diseños de caja.

46 m 00s: Avance del cambio de colores para el uso del fondo oscuro.

47 m 30 s: Más diseños de cajas. Caja con fondo una imagen. Vídeo auxiliar de diseño de cajas.

53 m 40 s: Preguntas, diálogo.

La plantilla inical del libro para realizar sobre ella las prácticas es:  

Mi_libro (descarga de la plantilla)

 

 Chat de la sesión.

 

 

 

Martes, 22 Noviembre 2022 00:00

El nuevo juego 10x10 (II)

Escrito por
Valora este artículo
(1 Voto)

Siguiendo con la serie dedicada a la reforma del juego didáctico 10x10 en particular y de los juegos del Proyecto AJDA en general, nos centraremos en esta ocasión en la estructura del nuevo menú superior desplegable del juego.

Este menú puede plegarse o desplegarse a voluntad utilizado el botón inferior para realizar esta función.

 
Inicialmente el emú aparece desplegado y se pliega automáticamente tras unos segundos, salvo que se use dicho menú. 
 
De izquierda a derecha encontramos los siguientes controles:
 
Chincheta. Permite que el menú se pliegue de forma automática cuando la "chincheta" no esté pichada que haya que plegarlo pulsando el botón de plegar si lo está. 
Menú de reinicio. Contiene un submenú desplegable con tres opciones, cuyas funciones son de arriba a abajo: reiniciar el juego desde cero, reiniciar al juego manteniendo la configuración inicial actual y pudiendo modificarla y por último reiniciar el juego partiendo de la configuración inicial de un juego previamente guardada.
 
 
Menú de guardar. Despliega un submenú con dos opciones: guardar el estado completo de la partida (para que pueda ser continuada en otra ocasión) y guardar en un fichero de texto el  marcador y los datos más relevantes de la partida. 
 
Permite continuar otra partida previamente guardada seleccionando el fichero en el que se guardó.
Reinicia la partida conservando los datos de configuración inicial de la misma.
 
Permite modificar los datos de configuración inicial de una partida durante la misma.
 
Abre una ventana con las reglas del juego.
 
Abre el submenú de selección de idioma de la interfaz del juego.
 
 
Activa y desactiva los efectos sonoros del juego.
 

Activa y desactiva la función de pantana completa del navegador.

Hace que el juego se ajuste a la ventana completa del navegador.
  
Permite parar/activar el tiempo o animación del juego, en caso de que el juego disponga de ella.
 
Despliega el submenú que regula la velocidad de animación del juego, en caso de que el juego disponga de ésta.

Enlace a la web principal del Proyecto AJDA. En dicho portal se puede seleccionar cualquier otro juego del Proyecto.
 
Cierra la pantalla del navegador del juego.
 
 
Ante cualquier acción que implique abandonar la partida, se pedirá confirmación de la misma.
 
Página 13 de 103

SiteLock

Módulo de Búsqueda

Palabras Clave

Título

Categoría

Etiqueta

Autor

Acceso

Lo más leído de lo publicado hace un mes

Canal Youtube

 Youtube CanalDescartes

Calculadora Descartes

Versión 3.1 con estadística bidimensional

ComparteCódigo para embeber

Utilizamos cookies para mejorar nuestro sitio web y su experiencia al usarlo. Las cookies utilizadas para el funcionamiento esencial de este sitio ya se han establecido. Para saber más sobre las cookies que utilizamos y cómo eliminarlas , consulte nuestra Política de Privacidad.

  Acepto las Cookies de este sitio.
EU Cookie Directive Module Information
Filter: