La vuelta a las aulas después de las vacaciones estivales es un ritual que se repite año tras año para alumnos, profesores y familias. Durante los primeros días de clase el alumnado conocerá a los profesores que le impartirán clase, a su tutor, a sus compañeros de aula y de estudios, las programaciones de las distintas asignaturas, los procedimientos de evaluación, las normas de clase y de centro, los libros de texto y materiales educativos que utilizarán, sus horarios, calendario escolar y otras muchas cosas relacionadas con el curso que va a comenzar. 
 
En general el comienzo de cualquier proceso suele ser una etapa muy importante del mismo y en muchos casos decisiva y el inicio de un nuevo curso escolar es un claro ejemplo de esto. Los alumnos reciben gran cantidad de información que sin duda necesaria, pero todo esto se puede hacer de una forma más amigable, motivadora y participativa a través de la utilización de juegos didácticos como los que pone a disposición de la comunidad educativa el Proyecto "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula", AJDA.
 
Mi experiencia docente se centra en las etapas de ESO, Bachillerato y Máster Universitario de Formación del Profesorado, además tengo gran cantidad de referencias de muchos docentes que han utilizado dichos juegos didácticos en las distintas etapas educativas. Como resumen puedo afirmar sin ningún género de duda que, en general, el grado de satisfacción de alumnado y profesorado con el uso de actividades basadas en ellos es muy positivo. A continuación vamos a centrarnos en la utilización de los mismos en actividades relacionadas con el inicio del curso:
 
En primer lugar vamos a relacionar algunos de los principales aspectos positivos que se derivan de estas prácticas:
  • El ambiente, la socialización, la convivencia y el conocimiento mutuo de los integrantes del aula se realiza de forma natural, fluida, colaborativa y positiva.
  • La motivación, participación e interés se incrementan de forma muy significativa.
  • La forma de presentar una asignatura, la recogida de ideas previas, la realización de actividades de evaluación inicial y de otras actividades son más atractivas y eficaces.
  • El alumnado tiene la sensación de haber empezado el curso "con buen pié", lo cual le hace tener unas expectativas positivas hacia la asignatura en cuestión.
  • El profesorado obtiene del alumnado, no sólo información sobre el grado de conocimientos de una determinada materia, sino otras muchas tan o más relevantes que aquellas.
En segundo lugar hay que destacar que es fundamental planificar y adaptar de forma adecuada las actividades basadas en juegos didácticos a las características del alumnado (edad, número, etapa, contexto, particularidades, etc.). Para ello se deben tener especialmente en cuenta los siguientes aspectos:
  • La elección del juego. Aunque la mayoría de los juegos son aplicables a cualquier etapa, hay juegos, que según las particularidades del alumnado al que van destinados pueden ser más adecuados que otros. Por ejemplo, algunos juegos, por su sencillez, han sido diseñados para un alumnado de infantil y primaria y otros, de mayor complejidad, es mejor aplicarlos en etapas superiores. Muchos de los juegos se pueden adaptar muy bien para atender a la diversidad del alumnado.
  • La planificación y la metodología para la puesta en práctica. Este es un punto clave, ya que un buen diseño de la actividad, así como la utilización de una metodología y dinámica adecuada para desarrollarla son esenciales para el éxito de la misma.
  • El alumnado debe conocer perfectamente las reglas y la dinámica del juego y sentirse partícipe del mismo en todo momento.
  • El alumnado debe ser consciente desde el principio de que estas actividades se integran dentro de su proceso de enseñanza-aprendizaje y de su evaluación.
  • Tras la puesta en práctica de estas actividades debe de obtenerse la mayor información posible, y no sólo la relativa al alumnado, sino también a la propia actividad, para así poder realizar mejoras y adecuaciones en próximas actividades de este tipo.
En tercer lugar vamos a poner, de forma resumida, una decena de ejemplos de actividades concretas basadas en juegos que se pueden utilizar al comienzo de un curso académico:
 
Ejemplo 1. Uso del juego "Parlamento" para debatir y consensuar las normas de clase.
 
 
En este juego el alumnado se divide en "grupos o partidos", hasta un máximo de 10. En una primera fase los grupos o partidos, mediante preguntas, votaciones y sorteos deben conseguir el mayor número de "parlamentarios" posible. En la segunda fase se realizan, debaten y someten a votación las propuestas, en este caso sobre las normas de clase, por los distintos grupos o partidos teniendo en cuenta el peso parlamentario de cada uno de ellos.
 
Ejemplo 2. Uso del juego "Todos a responder", para conocer las ideas previas del alumnado.
 
 
En este juego pueden participar hasta 30 alumnos, a los que se realizan simultáneamente 5 preguntas y permite tener conocimiento de forma rápida y sencilla las ideas previas del alumnado sobre un determinado tema.
 
Ejemplo 3. Uso de los juegos del programa "Boom", para determinar el grado de conocimiento del alumnado sobre una determinada materia.
 
 
Estos juegos, basados en el famoso concurso de televisión, contienen preguntas con opciones, de respuesta abierta y de relacionar, se juega en equipos de 4 jugadores y dada la variedad de las mismas permiten conocer el nivel de conocimientos del alumnado sobre una materia.
 
Ejemplo 4. Uso del juego "La Calculadora", para determinar la velocidad de cálculo.
 
 
Este juego clásico, perteneciente al programa "Saber y Ganar", permite determinar de forma rápida y divertida la velocidad de cálculo del alumnado, que tendrán que realizar 7 operaciones aritméticas consecutivas y relacionadas. El nivel de los cálculos se puede personalizar.
 
Ejemplo 5. Uso de juegos para infantil: "Arriba abajo", "Delante y Detrás", "Dentro y fuera", "Arriba y abajo"... para los más pequeños.
 
 
Estos juegos, utilizando una dinámica adecuada, permiten la participación del alumnado de menor edad de una forma divertida y motivadora. En ellos se trabaja sobre conceptos sencillos adecuados a su nivel de aprendizaje.
 
Ejemplo 6. Uso del juego capitán del equipo para elegir delegado/a de clase.
 
 
Conocimiento, votos y suerte es lo que se necesita para ser elegido capitán de un equipo o delegado/a de clase. El participante que más puntos consiga el final ganará el juego. 
 
Ejemplo 7. Uso de los juegos "Password", para el uso de terminología.
 
 
Estos juegos basados en el programa de televisión del mismo nombre, permiten jugar con las palabras y términos de una forma amena, participativa y educativa. En ellos un jugador dará un máximo de tres pistas, cada una de las cuales consistentes en una única palabra, para que otro jugador averigüe un término que desconoce. 
 
Ejemplo 8. Uso del juego "Encuentro" como ejemplo de juego en equipo.
 
 
Basado en el clásico programa de TV "Cesta y puntos", en este juego dos equipos, divididos en tres líneas deberán intentar encajar la menor cantidad de goles posible y ganar el mayor número de puntos. La buena alineación del equipo y la compenetración de sus jugadores son fundamentales.
 
Ejemplo 9.  Uso del juego "El pulsador" para ver la velocidad de respuesta.
 
 
En este juego, individual o por equipos, se mide no sólo quien sabe la respuesta, también es necesario ser el más rápido en darla.
 
Ejemplo 10. Uso del juego "Uno contra..." para determinar si las capacidades de un alumno o alumna están por encima de la media de la clase.
 
 
En este juego, un alumno o alumna, se enfrenta al resto de la clase (con una serie de comodines) y debe intentar vencerlos a todos. Todos los jugadores reciben las preguntas, el que falle se eliminará. El jugador que se enfrenta a la clase deberá intentar no fallar antes de que todos sus compañeros de clase sean eliminados.
 
Finalmente comentar que tanto los contenidos de las preguntas como las dinámicas y metodologías de las actividades basadas en estos juegos son totalmente personalizables y que cada docente puede y debe decidir como desea aplicar y adaptar el uso de juegos a sus necesidades. Recuerdo también que la mejor forma de utilizar los juegos en el aula es a través de una pizarra digital o de proyector.
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"Aplicación de juegos didácticos en el aula" es uno de los proyectos de la Red Educativa Digital Descartes que están presentes en la misma desde su fundación. Como otros proyectos de Descartes, aplicación de juegos didácticos se inició en el INTEF (Ministerio de Educación) y ha seguido creciendo y ampliándose en Descartes. En la ampliación y difusión de este proyecto han participado varios compañeros a los que me gustaría citar expresamente: Enric Ripol, Santos Mondejar, Juan Carlos Collantes, Luis Ramírez, Joaquín Recio, Pepe Galo, Carlos Palacios, Antonio Vázquez, Paco Ruiz, José Luis San Emeterio, David Benito, Enrique Pescador, Luisa Muiño, Trino Grau, Ángel Velasco, Miguel Ángel Garcés y María Hijano.

En este proyecto se propone la inclusión de juegos didácticos en el aula, basados en escenas de Descartes, como herramienta dinamizadora, motivadora, de cambio metodológico, interdisciplinar, transversal, integradora, personalizable y fácil de utilizar.

Los contenidos de este proyecto se estructuran en base a los siguientes elementos: web, blogDVD y canal de YouTube. La web es el sitio principal del proyecto, en ella se encuentran clasificados todos los juegos y materiales relacionados (ficheros de contenidos, cursos, tutoriales, enlaces, etc). En el blog se presentan experiencias de utilización práctica de juegos, ideas y orientaciones sobre el funcionamiento de los juegos, noticias y materiales relacionados con el proyecto, etc. El DVD, descargable desde el apartado de descargas de la web del proyecto, contiene los juegos y materiales del proyecto para su uso off-line. El canal de YouTube incluyen todos los vídeos y tutoreiales reazionados con el mismo.

A partir de ahora y mensualmente se realizará una publicación mensual en el Blog de Descartes sobre el proyecto de juegos didácticos. Agradeceré cualquier contribución, aportación, comentario o intervención que se realice al respecto. Finalmente incluyo el último vídeo de presentación realizado sobre los juegos de este proyecto. 

 

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Formulación de proyectos. Etapa de diagnóstico

Título: Formulación de proyectos. Etapa de diagnóstico
Sección: Ingeniería y Tecnología
Bloque: Ciencias administrativas y económicas
Unidad: Matemáticas
Nivel/Edad: Universidad (18 años o más)
Idioma: Castellano
Autora: Luz Mery Duque López
Diseño y programación del libro: Juan Gmo. Rivera Berrío

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Puedes encontrar todos los materiales del Proyecto Ingeniería y Tecnología en
http://proyectodescartes.org/ingenieria/index.htmVer Créditos

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En el año 2.014 hemos crecido mucho en RED Descartes. Nuestros proyectos siguen aumentando en cantidad y sobre todo en calidad. En la cantidad, hay que contar con cuatro nuevos proyectos que han nacido y crecido en este año. En cuanto a calidad, todo el material que podemos encontrar en este portal ha sido pasado a DescartesJS por lo que es independiente de JAVA. Junto a los nuevos proyectos se mejoran los anteriores de los que disponíamos. Todos ellos los podemos ver en un resumen en el siguiente vídeo. 

 
Pero también me gustaría resaltar de este año que acaba, la gran acogida que ha tenido Radio Descartes. En esta radio, hemos entrevistado a compañeros que nos han contado su experiencia en el uso de Descartes en las aulas. También hemos contado con la experiencia de algunos compañeros que se han lanzado a la aventura de escribir libros, siendo éstos comentados por sus autores. Hemos hecho dramatizaciones de obras originales y hemos estado acompañados por personajes misteriosos cuya identidad se resolvía en una semana. Todo ello de la mano de Ángel Cabezudo Bueno y Eva M Perdiguero. 
 
Contándonos contenidos cada vez más interesantes de Física y Química, ha estado Santos Mondéjar López quién semana tras semana nos mantiene actualizados en las últimas novedades. A nivel de universidad, Elena Álvarez Saiz nos narra todos los comienzos de mes los materiales más adecuados para las aulas de las distintas facultades. Y para cerrar cada semana, Alfonso Saura, Montse Gelis, Ildefonso Fernández y Xosé Eixo, nos comentan a través de sus videos cómo podemos utilizar los distintos materiales para las etapas de Primaria, Secundaria y Bachillerato, desde distintos soportes como pueden ser blogs o Moodle. Muchas gracias a todos ellos por su desinteresado trabajo. 
 
Para el año próximo pidamos nuevas ilusiones y sueños por cumplir. Ya comenzamos a gestar aplicaciones de móviles con materiales de Descartes que verán la luz en este nuevo año. 
 
FELIZ 2.015 PARA TODOS
 
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El proyecto Descartes incluye otros otros proyectos, entre ello el que hoy presentamos: CANALS. Si eres docente de infantil o primaria no puedes marcharte sin verlo. Y si no lo eres, quién sabe tal vez algún día lo puedas también utilizar. 

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