Introducimos los ángulos practicando con un transportador digital.
El objeto digital medición de ángulos consta de una serie de actividades para introducir el concepto de ángulo y practicar su medición. Se trata de actividades interactivas con retroalimentación inmediata que facilitan el aprendizaje.
Dicho objeto forma parte del Proyecto PI (Pizarra Interactiva), y como en todos los objetos de este Proyecto, consta de cuatro fases: introducción, exploración, ejercicios y autoevaluación.
En primer lugar se introduce el tema con una actividad que simula el juego de baloncesto en el cual el alumnado debe estimar el ángulo de tiro para acertar a la canasta.
En las actividades de exploración se definen los diferentes tipos de ángulos, su medición y las unidades.
Para practicar el concepto de medida de ángulos se proponen una serie de ejercicios de medición, en cada actividad aparece un ángulo del cual hay que indicar su medida exacta. Para ello el alumnado dispone de un transportador digital que se puede hacer deslizar por la escena con el ratón.
Finalmente, para consolidar los conceptos estudiados, el alumnado debe realizar la autoevaluación, una serie de cuestiones en las cuales debe deducir la medida exacta de diferentes ángulos propuestos, pero esta vez sin transportador.
En el siguiente vídeo se puede observar el funcionamiento de las diferentes actividades.
Los elementos del Proyecto PI están diseñados para su uso en la pizarra digital, pero también se pueden usar en un ordenador personal o en otros dispositivos móviles.
En esta ocasión vamos a trabajar con el juego Batalla de barcos. Se trata de una competición en la que dos alumnos o equipos contestarán preguntas alternativamente y en cada una realizan un disparo para intentar hundir el barco del contrario. Por supuesto solo alcanzan el objetivo si aciertan la respuesta.
Aquí jugaremos con la motivación extra de una competencia directa entre alumnos.
Las preguntas aparecen con cuatro opciones y hemos de seleccionar la correcta, cuando logremos 5 aciertos hundiremos a los contrarios.
El juego tiene un máximos de 10 preguntas por equipo, el cuestionario para introducir las que nos interesen consta de 20.
En el vídeo seleccionamos un archivo de los disponibles en el juego, en este caso en inglés. También utilizamos otro archivo pero cambiando el idioma de la interfaz a inglés.
También dispone de las fichas del profesor para el seguimiento, instrucciones y dos versiones más:
Una para el juego oral donde planteamos las preguntas y pinchamos en el botón de acierto o error.
Otra sin preguntas, simplemente para jugar, donde es aleatorio el que tu disparo alcance al barco del oponente.
Que lo disfruten vuestros alumnos
En nuestra sección de entrevistas contamos hoy con Emilio Pazo Núñez, profesor de matemáticas en el IES San Paio (Tui). Participó en EDA (Experimentación con Descartes en el Aula) y luego en la traducción al gallego de los materiales de informáticas) ED@D. Gracias Emilio por colaborar con la Red y contestar nuestras preguntas.
Hace 10 años, estaba preparando las oposiciones y buscaba alguna herramienta que pudiera hacer más interesante la parte de la exposición oral. Y como tenía una formación complementaria a mis estudios de matemáticas en el campo de la informática (de hecho estaba dando clases en la privada en un ciclo superior de diseño de aplicaciones informáticas), lo que más interesante me parecía era utilizar juntas ambas destrezas. Por aquel entonces había muchas menos herramientas que hoy en día, pero Descartes ya tenía una buena base de contenidos didácticos. Como me resultó útil al lograr la plaza, le cogí cariño y lo he utilizado en los 9 años que llevo dando clases en la educación pública.
En los últimos años, lo que más utilizo es el Proyecto ED@D, que conozco bien al haber formado parte del equipo de traducción al gallego del mismo. Por ejemplo, los alumnos de los grupos ABALAR, utilizan ED@D todos los días, a través del aula virtual del centro, donde tienen todas las instrucciones. También aprovecho el Proyecto ASIPISA y antes utilizaba algunas de las unidades didácticas, en alguno de los casos adaptada ligeramente para ajustarse mejor a mis objetivos, y alguna vez he utilizado alguna miscelánea.
Cuando lo utilizo como apoyo para dar mis explicaciones, a veces accedo directamente vía navegador web, y otras veces a través del enlace que siempre pongo en el aula virtual en moodle que preparo para cada curso. Cuando son los alumnos los que lo utilizan, acceden siempre a través del aula virtual en moodle.
En las aulas ABALAR, utilizo la PDI para las explicaciones y cada alumno utiliza su ordenador. En los demás cursos, utilizo el proyector para las explicaciones y si quiero que sean los propios alumnos los que manipulen las escenas, vamos al aula de informática donde hay un equipo para cada alumno o para cada dos. Siempre que son los propios alumnos los que utilizan los materiales, por ejemplo con ED@D, es fundamental que vayan anotando en su cuaderno el trabajo realizado, siguiendo las instrucciones que se dan en el aula virtual.
En las aulas ABALAR, los alumnos utilizan su ordenador todos los días. Lo más habitual, es que utilicemos los primeros 10-15 minutos de la clase para corregir ejercicios y el resto de la hora trabaje cada alumno de manera individual siguiendo el guion del aula virtual. La gran ventaja de este método de trabajo, es que puedo dedicar más tiempo de manera individualizada a los alumnos con más dificultades, mientras que los demás son capaces de avanzar por si mismos. Además, los alumnos con más capacidades no tienen que esperar por el ritmo medio de la clase. Normalmente terminan las tareas “obligatorias” con tiempo de sobra y pueden hacer ejercicios de ampliación, por ejemplo practicar con unidades de ASIPISA o del proyecto Gauss (un proyecto que utiliza applets de Geogebra).
Cualquier alumno puede acceder desde su casa al aula virtual, en donde está enlazado el material y pueden consultar su cuaderno. El aula virtual es una moodle organizada por temas donde disponen de enlace al tema completo (en versión JAVA o JS), enlace a una copia en PDF del boletín de ejercicios que preparo para cada tema, y actividades clasificadas por bloques temáticos. En algunos casos son cuestionarios que deben resolver directamente en el Aula Virtual y en otros son ejercicios que completan en su libreta. En algunos casos consiste en tomar nota de los conceptos teóricos que deben aprender en ese tema, mientras que otras veces deben resolver ejercicios de los que aparecen en cada tema de edad. Así, si no tienen ordenador, siempre pueden repasar por su libreta. De tomas formas, los que tienen ordenador pero no conexión a internet, les doy una copia de cada unidad de edad en una memoria USB.
Hoy presentamos dos objetos digitales pertenecientes al Proyecto Canals con los cuales trabajar unidades de medida y equivalencias con alumnos de 3º Ciclo de Primaria.
El objeto digital Pesos es adecuado para trabajar equivalencias entre unidades de medidas de pesos. Consta de diversas actividades que simulan una balanza. En la primera actividad se propone una bolsa con un determinado peso, el alumnado dispone de distintas unidades que debe seleccionar para conseguir el peso exacto del objeto. En otras actividades se presentan equivalencias entre distintos objetos y una balanza con un objeto propuesto, el alumnado debe deducir la equivalencia correcta para equilibrar la balanza.
El objeto digital Dominó de medidas horarias simula el juego del dominó. Cada ficha está dividida en dos cuadrados, en uno de ellos hay un reloj que indica una hora analógica y en el otro una hora en formato digital. El alumnado debe colocar las fichas de manera que se correspondan la hora digital con la hora analógica.
Disponemos de una nueva serie de materiales el Proyecto Competencias
Se trata de objetos de aprendizaje interactivos cuyo objetivo es la formación y evaluación competencial. Sus contenidos se basan en las unidades liberadas de PISA y en las de las Pruebas de Evaluación de Diagnóstico de diferentes Comunidades autónomas españolas.
La ventaja añadida es que se han reconvertido de forma que adquieren dinámismo e interactividad, permitiendo a sus usuarios la evaluación de competencias de forma autónoma.
El formato de autoevaluación permite un descubrimiento instantáneo de los aciertos y errores lo que abre la posibilidad de continuar aprendiendo a partir de esos posibles fallos en el mismo momento en el que el alumno/a se ha planteado el problema.
Actualmente se cuenta con sesenta objetos. Su distribución de acuerdo al nivel educativo es:
La importancia de la evaluación por competencias nos lleva a buscar situaciones que nos permitan poner el práctica lo aprendido, estas situaciones siempre relacionan diversas competencias. En la nueva web disponemos de una descripción y un manual además de los materiales ordenados por la competencia principalmente trabajada.
Por supuesto tenemos un enlace para la descarga en cada uno de los objetos y para todos los del mismo nivel.
En este caso nos centramos en la competencia de conocimiento e interacción con el medio para la que encontramos:
4º de Educación Primaria: Derecho al agua, Las tormentas y Vivir mucho y bien
2º de Educación Secundaria: Clasificando especies, El sismógrafo y Los tomates de Ana
PISA, 3º y 4º de Educación: Apta para beber, Biodiversidad, Fumar tabaco y El tránsito de Venus
Pero lo mejor para que los conozcáis es que los probéis, aquí tenéis un enlace a Derecho al agua, pincha sobre la imagen para abrir el objeto de aprendizaje
Ángel Cabezudo Bueno Licenciado en Ciencias Físicas en 1973 (especialidad Electrónica). Ha dedicado a la enseñanza 35 años de su vida profesional. Funcionario del Ministerio de Educación en 1979. Catedrático de Matemáticas de Educación Secundaría. Jubilado (felizmente) en el año 2009. Ha sido también profesor de lenguajes de programación, estructura de la información y arquitectura de ordenadores en la especialidad de Informática de Gestión en un centro de Formación Profesional privado durante 18 años. Socio fundador y director técnico durante 4 años de una empresa de tratamiento y desarrollo de software. Su relación con el mundo de la informática se remonta a la época de las fichas perforadas, cuando esto de los ordenadores les sonaba a la gente de la calle como a ciencia ficción, cuando aun no existía ni el Personal Computer, ni estas cosas tan cercanas a la vida de de los humanos en la actualidad.
La entrevista minuto a minuto: