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Martes, 08 Diciembre 2020 03:14

Formación competencial en primaria

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En este artículo presentamos una serie de objetos de aprendizaje interactivos para 3º de primaria basados en la formación por competencias. Estas unidades forman parte del subproyecto competencias de la RED y se han elaborado a partir pruebas de la evaluación de diagnóstico de diferentes Comunidades autónomas.

Los recursos se presentan en dos modalidades: una versión original estática con actividades fijas de acuerdo al documento original de la prueba y una versión dinámica que, tomando como base el documento original, añade interactividad y aleatoriedad en las actividades propuestas.

A modo de ejemplo se ha seleccionado la unidad ¡Por fin mi spinner! en la cual se proponen una serie de actividades matemáticas (geometría, cálculo e interpretación de gráficos) a partir de una situación tan cotidiana como puede ser la compra de un regalo de cumpleaños.

Una vez finalizada la prueba, se puede elegir entre cuatro posibles opciones:

  • Ver las respuestas corregidas.
  • Descargar las respuestas
  • Enviar por correo electrónico
  • Imprimir las respuestas.

Seleccionada una opción, se muestra al estudiante la corrección de la prueba. En caso de seleccionar el envío por correo electrónico, el profesorado recibe un documento con las actividades, las respuestas del estudiante y su corrección.

Sábado, 28 Noviembre 2020 03:24

Cinco generaciones de consolas retro

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Hace poco recordaba cómo los videojuegos llegaron a mi existencia, tenía un poco mas de 15 años. A esa edad cursaba 4º de bachillerato (Noveno grado actualmente y 4 ESO en España), edad en la que la actividad física era intensa, pues luego del estudio dedicábamos muchas horas a jugar “fútbol callejero”.

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Fuente: Pues… mira la esquina inferior derecha (en mi tiempo, las porterías las hacíamos con dos piedras, cuya separación dependía del número de jugadores).

Recuerdo a Jairo, mi compañero de estudios, con el que me ponía de acuerdo en no trasladarnos en bus del barrio al colegio y viceversa, para ahorrarnos los pasajes y poder disfrutar, al regreso, de un buen juego de futbolito, en el que también derrochábamos mucha energía.

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Fuente: https://es.wikipedia.org/

Cierta vez, cuando regresábamos del colegio (Instituto Popular de Cultura, hoy Instituto Tecnológico Metropolitano – ITM –), ingresamos al sitio donde solíamos jugar al futbolito, nos llevamos una gran sorpresa. En el lugar donde esperábamos hallar nuestro entretenimiento había un extraño mueble, algo así como un armario en el que se había puesto un televisor… nos acercamos.

¡Quedamos impactados! Dos muchachos, como nosotros, movían una raqueta (en realidad era un rectángulo, pero el asombro nos hacía ver una raqueta) evitando que una pelota se desbordara de la pantalla (en realidad era un cuadradito, pero el embrujamiento nos hacia ver una pelota) ¿cómo podían hacerlo?, ¿cómo podían interactuar con el televisor? (en realidad no era un televisor, pero desde nuestros conocimientos previos era una TV).

Pong se volvió, en términos actuales, en un juego viral, por su novedad que, pese a estar diseñado en dos dimensiones, impactó al naciente adicto a los vídeojuegos. La única interacción del jugador era mover una paleta (palanca) verticalmente, procurando devolver la pelota muy al estilo de un juego de tenis (Rivera, Pág. 14).

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Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Pong

Una vez los muchachos terminaron, el dueño del establecimiento se nos acercó y nos preguntó ¿quieren jugar ping pong?, ¡era un juego de tenis de mesa!... un extraño y mágico juego de tenis ¿quieren jugar el telebolito?, insistió el dueño (pese al gran letrero en el armario “Pong”, en Colombia se le llamó “telebolito”).

Ese día, Jairo y yo nos habíamos gastado el pasaje, comprando las láminas del álbum de turno, no recuerdo si era de ciclismo o de futbol. ¡No tenemos plata!, le dijimos al dueño… ¡No importa, hoy es gratis! Era la famosa “probadita”, excelente estrategia de mercadeo que hoy en día todavía funciona… los días siguientes, el dinero de los pasajes fue a parar a las arcas del dueño del telebolito… adiós al fútbol callejero, desde ese momento el gran ejercicio se redujo a las manos y, obviamente, al ejercicio mental.

Esta la historia de cómo el primer videojuego, lanzado por Atari en 1972, llegó a mi vida (existe una discrepancia histórica, pues pare ser que el origen del juego es de Magnavox Odyssey, véase el litigio en Rivera, Pág. 23). Pero, sin importar de quién fue la idea, lo cierto es que el Pong da origen a la “adicción a los videojuegos”.

Hace poco también recordaba que en las décadas de los setenta y ochenta se da origen a una avalancha de consolas de videojuegos, donde el nombre que más se repetía era “Atari”, era la “edad dorada de los vídeo juegos”. En esa época, cuando alguien (por no decir videoadicto) estaba jugando, solíamos expresar “está jugando Atari”, así sea que estuviese en una Commodore, un Sinclair, una Colecovision o en una Tandy. Después de 1984, la frase se transforma a “está jugando Nintendo” que se reconfigura a “está jugando play” con la aparición de la Play Station en 1995.

Pero, ¿por qué esta nostalgia? Todo ocurre al leer un artículo en https://www.elotrolado.net/ sobre la evolución de las consolas, del cual he diseñado el siguiente interactivo, que recoge esta evolución desde la primera generación (1972) hasta el inicio de la sexta en 1999. El interactivo incluye accesos a 15 juegos, nueve vídeos y tres magazines.

Pulsa sobre la imagen, para acceder a la escena interactiva

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Si eres de mi generación o cercana a ella, seguramente disfrutarás de este retorno al pasado. Si fuiste tan adicto, como yo, te recomiendo dos libros, también publicados en nuestra red:

Juegos Retro: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Juegos_Retro/index.html

Corporaciones Retro: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Corporaciones_Retro/index.html

 

 

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En los juegos del Proyecto AJDA se utilizan muy frecuentemente los números aleatorios. Ya sea al tirar un dado, una moneda, sacar cartas, colocar casillas en un panel, etc. Vamos a analizar como se ha realizado desde el punto de vista del código de DescartesJS.

Cuando simplemente se quiere obtener un número entero aleatorio entre uno y una cifra máxima, se puede invocar la siguiente función:

Número aleatorio = ent(rnd*cifra máxima)+1

Un ejemplo concreto, la función a invocar para obtener una tirada de un dado de seis caras sería la siguiente:

DADO = ent(rnd*6)+1

Otro ejemplo, la función a llamar para sacar una carta de la baraja española podría ser:

CARTA = ent(rnd*40)+1

La cifra máxima puede dejarse como parámetro o variable, de forma que pueda ser introducida a través de controles o determinada a través de un cálculo concreto. Un caso concreto podría ser determinar aleatoriamente el jugador que empieza una partida. Teniendo en cuenta que el número de jugadores es una variable que se introduce mediante un control (por ejemplo, NJ), la función quedaría de la siguiente forma:

EMPIEZA = ent(rnd*NJ)+1

En el caso de que se quieran obtener varios números aleatorios de forma independiente, es suficiente con invocar tantas funciones de este tipo como necesitemos. Por ejemplo, si lanzamos tres dados simultáneamente, las funciones podrían ser:

DADO1 = ent(rnd*6)+1

DADO2 = ent(rnd*6)+1

DADO3 = ent(rnd*6)+1

Otra cuestión sería obtener varios números aleatorios diferentes entre si, la cual la dejaremos para otro artículo.

 

 

 

Viernes, 13 Noviembre 2020 01:54

GEOdiver. Actividades lúdicas de Geografía

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El subproyecto GEOgráfica está formado por una colección de unidades didácticas para el conocimiento y aprendizaje de la Geografía. Los objetos publicados en este subproyecto se agrupan en cuatro bloques: GEOcolor, GEOcapital, GEOdiver y GEOevaluación. También se dispone del apartado Plantillas para realizar diferentes actividades.

En este artículo se presentan los objetos digitales que contiene el bloque GEOdiver. Se trata de una serie de libros interactivos con múltiples actividades lúdicas: puzles, juegos de memoria, juego del ahorcado y sopa de letras, cuyo objetivo es el de facilitar el estudio de las capitales, la situación geográfica y otras características de los países de los cinco continentes.

Todas las unidades didácticas de este bloque tienen la misma estructura y diseño. En el siguiente vídeo se muestra con detalle algunas de las actividades interactivas que contienen.

A modo de ejemplo también se propone su aplicación en el aula creando una tarea en un curso de la plataforma moodle.

 

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