Pág.78 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php ANEXO 4 PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES UNA PROPUESTA DE CURRÍCULO PARA SCRATCH Esta propuesta hace parte del “Modelo Curricular Interactivo de Informática” http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=280&ida=937&art=1 http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=16 Definición Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas. Alcance - Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos. Objetivo General - Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas. Objetivos Específicos - Utilizar el sitio Web de Scratch y registrarse (Actividad 0) - Reconocer el entorno de trabajo de Scratch (actividad 0) - Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno) (actividad 0) - Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas (actividad 0) - Utilizar el editor de pinturas (Actividad 1) - Crear y editar objetos, disfraces, fondos y escenario (Actividad 1) - Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) (actividad 1) - Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido (actividad 2) - Explicar en sus propias palabras qué es un evento y qué es un hilo (actividad 3) - Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto, mostrar, esconder) (actividad 3 y actividad 4) - Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch (agregar comentarios, notas del proyecto). (actividad 4) - Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos. (actividad 4) - Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz) (Actividad 4B) - Utilizar operaciones matemáticas y booleanas - Crear y utilizar variables y listas - Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch. CONTENIDOS Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse o Acceder al sitio Web de Scratch o Explorar el sitio Web de Scratch o Registrarse en el sitio Web de Scratch Evaluación (Indicadores de logro) Accede a la página Web de Scratch y se registra en ella. Períodos de clase: 1 Actividades: