Pág.10 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php años) habrán podido observar la facilidad con que ellos se familiarizan con la interfaz del programa y la utilizan para darle instrucciones a la tortuga. Por ejemplo, utilizan el “centro de mando” (área de comandos) para introducir manualmente, una a una, las instrucciones para construir un rectángulo. Esta forma de utilizar Logo promueve la exploración y permite al estudiante ver inmediatamente cuál es el efecto que produce cada instrucción ejecutada. Ilustración 1-2(b): Área de trabajo de Scratch Versión 1.4 (interfaz del programa) EJEMPLO Pedir a los estudiantes que escriban en el “Centro de Mando” las instrucciones para dibujar un rectángulo con las siguientes medidas: Lado1= 80; Lado2=120. MicroMundos cp adelante 80 derecha 90 adelante 120 derecha 90 adelante 80 derecha 90 adelante 120 Scratch El Centro de Mando de MicroMundos no tiene equivalente en Scratch. A medida que el estudiante introduce cada una de estas instrucciones se dibuja cada uno de los lados que conforman el rectángulo. NOTA: Ver en el Anexo 1 un resumen de las primitivas (comandos e instrucciones) de MicroMundos y de Scratch utilizadas en esta guía. Sin embargo, en esta guía se utilizará el “área de procedimientos” de MicroMundos para programar el computador. Los procedimientos son módulos con instrucciones que se inician con el comando “para” y que el computador ejecuta automáticamente, una tras otra, hasta encontrar el comando “fin”. Emplear Logo de esta manera exige que el estudiante piense en todos los comandos que conforman un procedimiento antes de escribirlo, ejecutarlo y comprobar si produce el resultado esperado. Así, Logo promueve lo que Piaget (1964) denominó “la conquista de la difícil conducta de la reflexión” que se inicia a partir de los siete u ocho años cuando niños y niñas dejan de actuar por impulso y empiezan a pensar antes de proceder. Además, demanda de los estudiantes planificar, formular hipótesis y anticipar qué sucederá. EJEMPLO Pedir a los estudiantes que escriban un procedimiento para dibujar un rectángulo con unas medidas determinadas (Lado1= 80; Lado2=120), implica que ellos deben pensar en algo muy parecido a lo siguiente (y escribirlo): MicroMundos para rectángulo cp adelante 80 derecha 90 adelante 120 derecha 90 adelante 80 derecha 90 adelante 120 Fin Scratch Cuando se invoca este procedimiento escribiendo “rectángulo” en el “Centro de Mando” de MicroMundos o haciendo clic en la bandera verde de Scratch, el computador ejecuta automáticamente y en orden consecutiva, las instrucciones que se encuentran entre “para rectángulo” [to rectangulo] y “fin” [end] (MicroMundos) o debajo de la instrucción [al presionar bandera verde]. Antes de escribir el anterior procedimiento, los estudiantes deben analizar la figura geométrica que desean construir, describirla y reflexionar acerca de cómo se unen sus partes (dos pares de lados paralelos de igual longitud y cuatro ángulos iguales de 90 grados). Deben explicar el todo mediante la composición de las partes, y esta composición supone, por tanto, la existencia de autenticas operaciones de segmentación o partición y de operaciones inversas de reunión o adición, así como desplazamientos por separación o concentración (Piaget, 1964). Pedir a los estudiantes que escriban un procedimiento más general para dibujar cualquier rectángulo, significa que ellos deben tratar las dimensiones de la figura como variables (Lado1= ?; Lado2= ?) y no como constantes (Lado1= 80; Lado2= 120). Además, deben construir una definición de rectángulo que el computador entienda; de esta manera, empiezan a construir conocimiento intuitivo acerca de la definición de esta figura geométrica, conocimiento que luego pueden formalizar en una definición abstracta de la misma (Clements & Meredith, 1992). Adicionalmente, la programación de computadores compromete a los estudiantes en varios aspectos importantes de la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que les ayude a resolverlo, y monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias