Pág.55 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php DISEÑO DEL ALGORITMO TRADUCCIÓN DEL ALGORITMO EN MICROMUNDOS para tablaMultiplicar pregunta [¿Qué tabla de multiplicar desea? ] da "tabla respuesta cumpleveces [multiplicando 10] [ da "resultado :multiplicando * :tabla muestra (frase :tabla [ x ] :multiplicando [ = ] :resultado) ] fin Nótese que, al igual que en el ejemplo 3-10, el reportero frase devuelve una lista formada por sus entradas (palabras o listas). frase puede tomar más de dos entradas cuando se utilizan paréntesis para encerrar el reportero y sus entradas, las cuales pueden incluir texto entre corchetes: muestra (frase [texto 1] :variable1 [ texto2] :variable2 + 1 :variable3 [texto3]) Ilustración 3-8: Ejecución del procedimiento tablaMultiplicar. TRADUCCIÓN DEL ALGORITMO EN SCRATCH La estructura repetitiva es muy apropiada para reforzar los conceptos de multiplicación y potenciación. La suma 6 + 6 + 6 + 6 + 6 + 6 + 6 puede expresarse como una multiplicación: 6 * 7; de forma similar, la multiplicación 3 * 3 * 3 * 3 puede expresarse como una potencia: 3 4 =81. El número 3, que se multiplica varias veces, se conoce como base; 4, la cantidad de veces que se debe multiplicar la base, se conoce como exponente, y 81, el resultado, se conoce como potencia. Se lee: 81 es la potencia de 3 elevado a la 4. Existe una leyenda muy antigua sobre el origen del juego de ajedrez. La leyenda evidencia claramente la velocidad con que aumenta una progresión geométrica y es un buen punto de partida para empezar a resolver problemas de potenciación con ayuda del computador. Historia Curiosa Un día, en la India, un joven bracmán llamado Lahur Sessa pidió una audiencia con el Rey para obsequiarle el juego que había inventado. La curiosidad del rey lo llevó a conceder la cita que pedía el joven Sessa. El rey quedó maravillado y aprendió rápidamente las reglas de aquel juego que consistía de un tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadritos iguales (32 blancos y 32 negros); sobre este tablero se ubicaban dos colecciones de piezas, que se distinguían unas de otras por el color, blancas y negras, repitiendo simétricamente los motivos y subordinadas a reglas que permitían de varios modos su movimiento. Algún tiempo después, el rey mandó llamar a su presencia al joven bracmán y dirigiéndose a él le dijo: