Pág.40 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php deliberada la forma larga y poco elaborada, para luego presentar la forma optimizada. EJEMPLO 3-2 Escribir un procedimiento que se llame triangulo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. Introducir en el código comentarios que aclaren lo que está sucediendo en cada uno de los pasos importantes. R/ ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA). DISEÑO DEL ALGORITMO TRADUCCIÓN DEL ALGORITMO MicroMundos para triángulo local "div ;declara las constantes como locales. local "base local "altura local "área ;declara esta variable como local. da "div 2 ;almacena 2 en la constante div (div=2) da "base 3 ;equivalente a base=3 da "altura 4 da "área :base * :altura / :div ;aplica la fórmula. muestra :área ;reporta el contenido de la variable área fin Tal como se puede comprobar al ejecutar el procedimiento anterior, el texto entre un punto y coma y el final de una línea de código no produce ningún resultado, ni causa errores de sintaxis. Scratch PROCESOS Se llama procesos a todas las instrucciones contenidas en un algoritmo para: declarar variables y constantes (solo en MicroMundos); asignar valores iniciales a variables y constantes; leer datos que suministra el usuario por medio del teclado o del ratón (mouse); realizar operaciones matemáticas (aplicar fórmulas); reportar o mostrar contenidos de variables y constantes; mostrar en pantalla resultados de procedimientos activados por el programa. Vale la pena recordar que la declaración de variables y constantes se realiza en MicroMundos de la siguiente forma: local “nombreVariable (Ej. local “altura). La sintaxis para asignación de un valor a una variable o constante es: da “nombreVariable Valor (Ej. da “altura 4). Luego de asociar valores a variables o constantes, estas se pueden utilizar anteponiendo dos puntos (:) al nombre de la variable o constante: da “nuevaAltura 2 + :altura El Mando da asigna a la variable nuevaAltura el valor 2 más el contenido de la variable altura. Por otra parte, al momento de crear una variable en Scratch, el entorno pregunta si esta será visible “para todos los objetos” (global) o solo será visible “para este objeto” (local). Scratch