Pág.24 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php 1 2 3 Ilustración 2: Comienzo del nivel tres del juego “Misión Escape” de Cartoon Network. El personaje debe alcanzar la baldosa café que aparece en la parte inferior del cuadrado. 1 2 3 Ilustración 3: El personaje ya ha movido los obstáculos (1, 2, 3) y está a punto de alcanzar la baldosa café que le permite avanzar al nivel siguiente. La ilustración 2 muestra el comienzo del nivel tres del juego (cada nivel es más difícil que el anterior). El personaje de ”Chicos del Barrio” se encuentra en el punto de inicio y debe encontrar el mejor camino para llegar a la baldosa café de la parte inferior del cuadrado. Para lograrlo, debe mover las cajas precisas (marcadas con 1, 2 y 3), en la dirección correcta y en el orden adecuado. En la ilustración 3 se pueden apreciar las cajas movidas y el personaje a punto de alcanzar la baldosa café que le permite avanzar al nivel siguiente. El razonamiento abstracto es otro tipo de actividad de aprestamiento que se puede llevar a cabo con los estudiantes para desarrollar los pensamientos algorítmico y procedimental. El razonamiento abstracto básicamente es un proceso de ordenación de objetos, situaciones o sucesos en secuencias lógicas de acuerdo con algún criterio previamente establecido. Para ello se debe comprender e interpretar los cambios en función de la forma cómo varían las características de interés de los objetos o sucesos estudiados. Todo cambio conduce a una alteración de algún aspecto del objeto, suceso o situación (Sánchez, 1993). Actividades como la siguiente exige de los estudiantes un alto grado de observación para determinar qué es lo que cambia (figura, forma, posición, etc) y cuál es el patrón de cambio (dirección, tamaño, color, etc): Adaptado de “Razonamiento Abstracto”, Serrano (1998) Por su parte, juegos como Guido van robot, Tetris, Implode y el mismo Sokoban, además de la versión para Computadores Personales (PCs), ofrecen versiones para los computadores OX de la iniciativa OLPC (One Laptop Per Child). Esto es importante ya que cada día más niños en América Latina disponen de estos equipos y los utilizan como herramienta para el aprendizaje. ACTIVIDAD Invitar a los estudiantes a reflexionar sobre el lenguaje que utiliza diariamente para comunicarse con sus padres, hermanos, profesores y compañeros. ¿Utiliza un lenguaje preciso? ¿utiliza vocablos corrientes? ACTIVIDAD A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que el programador les especifique cada uno de los pasos necesarios y su orden lógico de ejecución. Listar una serie de pasos para realizar una tarea y presentarlos a los estudiantes en forma desordenada para que ellos los ordenen. Por ejemplo, ordenar los pasos para pescar: ___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua. ACTIVIDAD Solicitar a los estudiantes que traigan para la próxima clase los siguientes elementos: • Arroz, lentejas o maíz (medio puñado). • Una banda de caucho. • Un vaso plástico. • Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente). Divida los estudiantes en dos grupos y suministre a un grupo las siguientes instrucciones para elaborar “Maracas”: 1. Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca del vaso plástico. 2. Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente). 3. Poner sobre la boca del vaso el papel.