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Miércoles, 11 Septiembre 2019 00:00

La vuelta al aula con el Proyecto AJDA

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La vuelta a las aulas después de las vacaciones estivales es un ritual que se repite año tras año para alumnos, profesores y familias. Durante los primeros días de clase el alumnado conocerá a los profesores que le impartirán clase, a su tutor, a sus compañeros de aula y de estudios, las programaciones de las distintas asignaturas, los procedimientos de evaluación, las normas de clase y de centro, los libros de texto y materiales educativos que utilizarán, sus horarios, calendario escolar y otras muchas cosas relacionadas con el curso que va a comenzar. 
 
En general el comienzo de cualquier proceso suele ser una etapa muy importante del mismo y en muchos casos decisiva y el inicio de un nuevo curso escolar es un claro ejemplo de esto. Los alumnos reciben gran cantidad de información que sin duda necesaria, pero todo esto se puede hacer de una forma más amigable, motivadora y participativa a través de la utilización de juegos didácticos como los que pone a disposición de la comunidad educativa el Proyecto "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula", AJDA.
 
Mi experiencia docente se centra en las etapas de ESO, Bachillerato y Máster Universitario de Formación del Profesorado, además tengo gran cantidad de referencias de muchos docentes que han utilizado dichos juegos didácticos en las distintas etapas educativas. Como resumen puedo afirmar sin ningún género de duda que, en general, el grado de satisfacción de alumnado y profesorado con el uso de actividades basadas en ellos es muy positivo. A continuación vamos a centrarnos en la utilización de los mismos en actividades relacionadas con el inicio del curso:
 
En primer lugar vamos a relacionar algunos de los principales aspectos positivos que se derivan de estas prácticas:
  • El ambiente, la socialización, la convivencia y el conocimiento mutuo de los integrantes del aula se realiza de forma natural, fluida, colaborativa y positiva.
  • La motivación, participación e interés se incrementan de forma muy significativa.
  • La forma de presentar una asignatura, la recogida de ideas previas, la realización de actividades de evaluación inicial y de otras actividades son más atractivas y eficaces.
  • El alumnado tiene la sensación de haber empezado el curso "con buen pié", lo cual le hace tener unas expectativas positivas hacia la asignatura en cuestión.
  • El profesorado obtiene del alumnado, no sólo información sobre el grado de conocimientos de una determinada materia, sino otras muchas tan o más relevantes que aquellas.
En segundo lugar hay que destacar que es fundamental planificar y adaptar de forma adecuada las actividades basadas en juegos didácticos a las características del alumnado (edad, número, etapa, contexto, particularidades, etc.). Para ello se deben tener especialmente en cuenta los siguientes aspectos:
  • La elección del juego. Aunque la mayoría de los juegos son aplicables a cualquier etapa, hay juegos, que según las particularidades del alumnado al que van destinados pueden ser más adecuados que otros. Por ejemplo, algunos juegos, por su sencillez, han sido diseñados para un alumnado de infantil y primaria y otros, de mayor complejidad, es mejor aplicarlos en etapas superiores. Muchos de los juegos se pueden adaptar muy bien para atender a la diversidad del alumnado.
  • La planificación y la metodología para la puesta en práctica. Este es un punto clave, ya que un buen diseño de la actividad, así como la utilización de una metodología y dinámica adecuada para desarrollarla son esenciales para el éxito de la misma.
  • El alumnado debe conocer perfectamente las reglas y la dinámica del juego y sentirse partícipe del mismo en todo momento.
  • El alumnado debe ser consciente desde el principio de que estas actividades se integran dentro de su proceso de enseñanza-aprendizaje y de su evaluación.
  • Tras la puesta en práctica de estas actividades debe de obtenerse la mayor información posible, y no sólo la relativa al alumnado, sino también a la propia actividad, para así poder realizar mejoras y adecuaciones en próximas actividades de este tipo.
En tercer lugar vamos a poner, de forma resumida, una decena de ejemplos de actividades concretas basadas en juegos que se pueden utilizar al comienzo de un curso académico:
 
Ejemplo 1. Uso del juego "Parlamento" para debatir y consensuar las normas de clase.
 
 
En este juego el alumnado se divide en "grupos o partidos", hasta un máximo de 10. En una primera fase los grupos o partidos, mediante preguntas, votaciones y sorteos deben conseguir el mayor número de "parlamentarios" posible. En la segunda fase se realizan, debaten y someten a votación las propuestas, en este caso sobre las normas de clase, por los distintos grupos o partidos teniendo en cuenta el peso parlamentario de cada uno de ellos.
 
Ejemplo 2. Uso del juego "Todos a responder", para conocer las ideas previas del alumnado.
 
 
En este juego pueden participar hasta 30 alumnos, a los que se realizan simultáneamente 5 preguntas y permite tener conocimiento de forma rápida y sencilla las ideas previas del alumnado sobre un determinado tema.
 
Ejemplo 3. Uso de los juegos del programa "Boom", para determinar el grado de conocimiento del alumnado sobre una determinada materia.
 
 
Estos juegos, basados en el famoso concurso de televisión, contienen preguntas con opciones, de respuesta abierta y de relacionar, se juega en equipos de 4 jugadores y dada la variedad de las mismas permiten conocer el nivel de conocimientos del alumnado sobre una materia.
 
Ejemplo 4. Uso del juego "La Calculadora", para determinar la velocidad de cálculo.
 
 
Este juego clásico, perteneciente al programa "Saber y Ganar", permite determinar de forma rápida y divertida la velocidad de cálculo del alumnado, que tendrán que realizar 7 operaciones aritméticas consecutivas y relacionadas. El nivel de los cálculos se puede personalizar.
 
Ejemplo 5. Uso de juegos para infantil: "Arriba abajo", "Delante y Detrás", "Dentro y fuera", "Arriba y abajo"... para los más pequeños.
 
 
Estos juegos, utilizando una dinámica adecuada, permiten la participación del alumnado de menor edad de una forma divertida y motivadora. En ellos se trabaja sobre conceptos sencillos adecuados a su nivel de aprendizaje.
 
Ejemplo 6. Uso del juego capitán del equipo para elegir delegado/a de clase.
 
 
Conocimiento, votos y suerte es lo que se necesita para ser elegido capitán de un equipo o delegado/a de clase. El participante que más puntos consiga el final ganará el juego. 
 
Ejemplo 7. Uso de los juegos "Password", para el uso de terminología.
 
 
Estos juegos basados en el programa de televisión del mismo nombre, permiten jugar con las palabras y términos de una forma amena, participativa y educativa. En ellos un jugador dará un máximo de tres pistas, cada una de las cuales consistentes en una única palabra, para que otro jugador averigüe un término que desconoce. 
 
Ejemplo 8. Uso del juego "Encuentro" como ejemplo de juego en equipo.
 
 
Basado en el clásico programa de TV "Cesta y puntos", en este juego dos equipos, divididos en tres líneas deberán intentar encajar la menor cantidad de goles posible y ganar el mayor número de puntos. La buena alineación del equipo y la compenetración de sus jugadores son fundamentales.
 
Ejemplo 9.  Uso del juego "El pulsador" para ver la velocidad de respuesta.
 
 
En este juego, individual o por equipos, se mide no sólo quien sabe la respuesta, también es necesario ser el más rápido en darla.
 
Ejemplo 10. Uso del juego "Uno contra..." para determinar si las capacidades de un alumno o alumna están por encima de la media de la clase.
 
 
En este juego, un alumno o alumna, se enfrenta al resto de la clase (con una serie de comodines) y debe intentar vencerlos a todos. Todos los jugadores reciben las preguntas, el que falle se eliminará. El jugador que se enfrenta a la clase deberá intentar no fallar antes de que todos sus compañeros de clase sean eliminados.
 
Finalmente comentar que tanto los contenidos de las preguntas como las dinámicas y metodologías de las actividades basadas en estos juegos son totalmente personalizables y que cada docente puede y debe decidir como desea aplicar y adaptar el uso de juegos a sus necesidades. Recuerdo también que la mejor forma de utilizar los juegos en el aula es a través de una pizarra digital o de proyector.
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Una vez más, desde RED Descartes comenzamos el curso escolar 2019/2020 con ilusión, entusiasmo y emoción, atributos que esperamos transmitir a todos los agentes que intervienen en la educación. Con este objetivo queremos favorecer el acceso gratuito a todos nuestros recursos al personal docente, al alumnado y a sus familias, ofreciendo, para las etapas de Infantil y Primaria, completamente actualizado, el catálogo de recursos interactivos en HTML5 para cualquier ordenador y dispositivo móvil, con una clasificación por área o materia.

Esperamos que desde cualquier lugar del mundo, a cualquier hora, sólos o acompañados, los recursos ofrecidos sean de la mayor utilidad posible para aprender a aprender, para fomentar la iniciativa emprendedora, para desarrollar la autonomía personal y todas las competencias y habilidades que corresponden en la Escuela del s. XXI.

Recursos Interactivos para Infantil

Recursos Interactivos para Primaria
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En la Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito y bajo la coordinación de la profesora Ana Alicia Guzmán Castro el presidente de RED Descartes, el Dr. José R. Galo Sánchez, ha impartido la conferencia "Estrategias metodológicas que pueden contribuir a desarrollar competencias en las asignaturas de matemáticas. El caso de la RED DESCARTES."


La presentación usada en la conferencia fue la siguiente:

En la barra de herramientas inferior puede gestionar manualmente el paso de las diapositivas


El contenido se desglosó en varios bloques cuya síntesis se detalla a continuación y en las diapositivas hay hiperenlaces ligados al icono enlace que dan acceso a las páginas y recursos utilizados:

  • Una presentación de la RED Descartes y los 21 años transcurridos desde el inicio del proyecto, la herramienta Descartes y compatibilidad HTML5 de los recursos desarrollados. Diapositivas 1 a 4. 
  • Los recursos educativos interactivos de la RED Descartes y subproyectos en los que se agrupan. Recursos para todos los niveles educativos y cualquier área de conocimiento. Licencias Creative Commons con las que están publicados. Búsqueda de recursos usando el buscador del servidor de contenidos Joomla, metadatos y código asociado a ellos para poder embeberlos o abrirlos en ventana emergente en cualquier soporte compatible HTML5 (copiar y pegar). Diapositivas 5 a 12.
  • Cómo incluir los recursos de Descartes en plataformas Moodle (o en cualquier otra plataforma compatible HTML5), disponibilidad de artículos y vídeos explicativos en el blog de RED Descartes. Diapositivas 13 y 14.
  • Posibilidad de elaborar recursos propios o modificar los disponibles. Formación en la herramienta DescartesJS. Diapositivas 15 y 16.
  • Contexto tecnológico y paradigma educativo centrado en el aprendizaje. Diapositivas 17 a 22.
  • Potencial educativo de los recursos de RED Descartes, donde se dan diversas pinceladas sobre las que se busca que cada cual puede construir su discurso y planificación docente según su saber y experiencia propia (desde la diapositiva 23 hasta el final):
    • Libros interactivos para quienes desean seguir patrones organizativos clásicos, pero introduciendo el potencial educativo de la interactividad y uso de ejercicios tipos con datos variables y autocorrección. Diapositiva 24.
    • Recubrimientos curriculares amplios mediante agrupaciones de recursos que cubren el currículo establecido, por ejemplo, la educación secundaria en España. Diapositiva 25.
    • Elaboración de secuencias didácticas personales en base a recursos publicados o de elaboración propia, por ejemplo, introducción a la probabilidad. Diapositiva 26.
    • Vídeos explicativos usando recursos de Descartes, por ejemplo, "Desarrollo en serie de Fourier". Diapositiva 27.
    • Diseño y desarrollo de vídeos interactivos en los que la secuencia se detiene e incluye escenas interactivas en las que se detalla algún contenido, se incluyen ejercicios o evaluaciones que pueden impedir continuar si no se responden adecuadamente. Diapositiva 28.
    • Alumnado generador de contenidos, desarrollo de la competencia digital y social. Diapositiva 29.
    • Otro tipo de clase inversa. Recurso que detalla y muestra propiedades de un concepto o herramienta y que el alumnado ha de investigar y justificar sobre ello. Diapositiva 30.
    • Utilización de representaciones gráficas dinámicas. Diapositiva 31.
    • Incremento del potencial gráfico, por ejemplo: ¿cuántas líneas del triángulo de Pascal ha sido capaz de escribir o de ver?, y aparición de sorpresas que invitan a investigar (observe el colorido que surge al considerar diferentes restos al dividir por diferentes números). Diapositiva 32.
    • Planificación del aprendizaje de procedimientos, cambio del rol educativo en tareas rutinarias: el alumnado practica y trabaja de manera autónoma tanto como necesita y el profesor se centra en los conceptos y resolución de problemas que es el verdadero objetivo educativo. Diapositiva 33.
    • Planteamientos de aprendizaje significativo donde la interactividad (y la planificación previa del objetivo docente a lograr) permite descubrir propiedades al discente. Diapositiva 34.
    • Evaluaciones  interactivas, evaluaciones automáticas y formativas. Diapositivas 35 y 36.
    • Elaboración de modelos y simulaciones. Diapositiva 37.
    • Modelos 3D. Diapositiva 38.
    • Ayuda en la investigación. Diapositiva 39.
    • Proyectos de innovación en colaboración. Diapositiva 40
    • ... mucho más que queda al bien hacer y saber del docente... los recursos y herramientas son medios y soporte para que el docente sea el arquitecto del aprendizaje.
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Comentamos otros tres vídeos en los que se muestran el uso tres juegos didácticos del proyecto AJDA:
 
De par en par. Se trata de uno de los juegos del concurso de TV "Pasapalabra", en el que los concursantes deberán asociar nueve palabras con sus correspondientes definiciones o parejas.


Superfrase. Es uno de los juegos del concurso de TV "Saber y ganar". En él los concursantes deben completar las palabras que no se muestran de una frase.



Palabras cruzadas. Se trata de uno de los juegos del concurso de TV "Pasapalabra", en el que los concursantes deberán asociar el principio y el final de cada una de las nueve palabras que se presentan en dos columnas con sus correspondientes definiciones. También se pueden tratar de relacionar los elementos de las dos columnas (no tiene que ser necesariamente el principio y el final de una palabra) con  las definiciones que se van presentando).

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