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A punto de comenzar el nuevo curso académico, desde la Red Educativa Digital Descartes se quiere presentar distintos Proyectos con recursos digitales para su utilización en la Universidad. Estos materiales facilitan la realización de actividades basadas en la exploración, visualización y adquisición y ampliación de conocimientos así como promover el trabajo individual y colaborativo.

Los Proyectos desarrollados por la RED Descartes para el profesorado y para la comunidad educativa universitaria son los siguientes:

  •  Misceláneas. Escenas aisladas que puede utilizar el profesorado directamente para ilustrar conceptos o para construir actividades de trabajo en el aula o de forma autónoma por los estudiantes.

En el siguiente video se muestra cómo acceder a estos recursos junto con algunos ejemplos de muestra.

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Una vez más, desde RED Descartes comenzamos el curso escolar 2019/2020 con ilusión, entusiasmo y emoción, atributos que esperamos transmitir a todos los agentes que intervienen en la educación. Con este objetivo queremos favorecer el acceso gratuito a todos nuestros recursos al personal docente, al alumnado y a sus familias, ofreciendo, para las etapas de Infantil y Primaria, completamente actualizado, el catálogo de recursos interactivos en HTML5 para cualquier ordenador y dispositivo móvil, con una clasificación por área o materia.

Esperamos que desde cualquier lugar del mundo, a cualquier hora, sólos o acompañados, los recursos ofrecidos sean de la mayor utilidad posible para aprender a aprender, para fomentar la iniciativa emprendedora, para desarrollar la autonomía personal y todas las competencias y habilidades que corresponden en la Escuela del s. XXI.

Recursos Interactivos para Infantil

Recursos Interactivos para Primaria
Viernes, 13 Septiembre 2019 00:46

La vuelta al aula con Descartes en Secundaria

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Llega septiembre y en nuestras escuelas todo está a punto para el inicio de un nuevo curso.

Presentamos en este artículo una serie de recursos didácticos interactivos para la etapa de la Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO), que se pueden incorporar como medio didáctico, tanto en la enseñanza presencial como en la formación a distancia.

Estos recursos promueven un cambio metodológico en el estudio de contenidos y suponen una herramienta útil para el profesorado en el diseño didáctico de sus clases, favoreciendo el trabajo autónomo y cooperativo del estudiante.

Los diferentes proyectos de la RED que contienen actividades para Secundaria son:

  • Edad.  Recursos educativos digitales interactivos, estructurados como secuencias didácticas y cubren un proceso completo de enseñanza/aprendizaje de un tema o unidad didáctica.
  • IcartesIlibri. Libros dinámicos, interactivos, multimedia, centrados en el autoaprendizaje.
  • Unidades didácticas. Unidades didácticas que han sido desarrolladas por profesores donde se recoge la experiencia adquirida en el aula, en el ejercicio de la profesión docente.
  • Competencias. Objetos de aprendizaje interactivos cuyo objetivo es la formación y evaluación competencial. Sus contenidos se basan en las unidades liberadas de PISA y en las de las Pruebas de Evaluación de Diagnóstico de diferentes Comunidades autónomas.
  • Asipisa. Materiales educativos basados en las unidades liberadas del Programa internacional PISA. 
  • Competencia lingüística. Preguntas de las pruebas propuestas en el primer Estudio Europeo de Competencia Lingüística, realizado en 2011, adaptadas como recursos interactivos TIC
  • Miscelánea.  Esta web recoge escenas aisladas que pueden servir para que el profesorado las utilice directamente para ilustrar conceptos y técnicas básicas, o para que construyan con ellas actividades y propuestas de trabajo en el aula.
  • Telesecundaria. Es una modalidad en el sistema educativo de México que tiene como objetivo facilitar, en gran medida, la demanda de jóvenes por estudiar la etapa de secundaria, utilizando los avances en las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
  • Geográfica. Colección de recursos educativos interactivos para el aprendizaje de la Geografía mundial. 
  • Aplicación de juegos didácticos en el aula. Es un proyecto que pone al servicio de la comunidad educativa una amplia colección de juegos y materiales relacionados con ellos, con el objetivo de que sirvan como recursos didácticos de aplicación en el aula.

 

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En este artículo se presentan dos misceláneas del Proyecto Descartes relacionadas con el cálculo de integrales dobles utilizando cambios de variable. En una de ellas se incluyen diferentes ejemplos que  muestran la interpretación geométrica del jacobiano y en la otra se puede practicar con el cálculo de integrales dobles sobre dominios descritos en coordenadas polares.

Acceso a la miscelánea: Interpretación geométrica del jacobiano.

Cuando en una integral doble o triple se realiza un cambio de variable, además de expresar la función y el dominio de integración en las nuevas coordenadas, se debe introducir en el integrando un factor que se corresponde con el valor absoluto del jacobiano de la transformación. Este término juega un papel equivalente al que tendría la derivada x'(t) cuando en una integral simple de una función de una variable x se realiza un cambio de la forma x=x(t) y se sustituye dx por x'(t)dt.

La miscelánea Interpretación geométrica del jacobiano incluye distintos ejemplos que justifican el papel del jacobiano como factor de escala entre las áreas o volúmenes de un dominio y su transformado cuando se realiza un cambio de variable.

En el siguiente video se explica el funcionamiento de esta miscelánea.

Acceso a la miscelánea: Integral doble sobre dominios en polares.

El cambio a coordenadas polares resulta especialmente útil en el cálculo de integrales dobles cuando la región cuenta con alguna simetría radial y/o la función de integración tiene una expresión más simple en estas coordenadas.

Plantear integrales utilizando estas coordenadas exige describir adecuadamente el dominio en las nuevas variables e introducir el jacobiano de la transformación. En la miscelánea Integral doble en dominios en polares se puede practicar con distintas regiones delimitadas por curvas en polares así como con el cálculo de las integrales iteradas que resultan.

En el siguiente video se ilustra las opciones y el funcionamiento de la miscelánea.

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En este artículo se presentan dos misceláneas del Proyecto Descartes que abordan el tema de la integración de funciones de dos variables. En una de ellas se introduce la definición de integral doble y en la otra se practica con su cálculo cuando el dominio de integración es un dominio plano regular.

En el siguiente video se explica la utilización de la primera de las escenas que tiene por objetivo comprender el concepto de integral doble de una función de dos variables sobre un rectángulo. Además, la miscelánea permite experimentar con la aproximación que proporciona la suma de Riemann dada una partición y visualizar la interpretación geométrica de la integral doble cuando se considera una función positiva.

Acceso a la miscelánea: Sumas de Riemann sobre rectángulos

Con la segunda miscelánea se puede practicar el cálculo de integrales dobles de funciones de dos variables sobre dominios regulares, es decir, sobre dominios planos que pueden describirse mediante franjas horizontales y/o franjas verticales.

El video muestra las posibilidades de la escena para definir un dominio regular y para plantear, a partir de la descripción establecida, las integrales iteradas que permiten calcular la integral doble. Para el cálculo de estas integrales se precisa tener conexión a internet.

Acceso a la miscelánea: Integral doble sobre dominios regulares

Miércoles, 11 Septiembre 2019 00:00

La vuelta al aula con el Proyecto AJDA

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La vuelta a las aulas después de las vacaciones estivales es un ritual que se repite año tras año para alumnos, profesores y familias. Durante los primeros días de clase el alumnado conocerá a los profesores que le impartirán clase, a su tutor, a sus compañeros de aula y de estudios, las programaciones de las distintas asignaturas, los procedimientos de evaluación, las normas de clase y de centro, los libros de texto y materiales educativos que utilizarán, sus horarios, calendario escolar y otras muchas cosas relacionadas con el curso que va a comenzar. 
 
En general el comienzo de cualquier proceso suele ser una etapa muy importante del mismo y en muchos casos decisiva y el inicio de un nuevo curso escolar es un claro ejemplo de esto. Los alumnos reciben gran cantidad de información que sin duda necesaria, pero todo esto se puede hacer de una forma más amigable, motivadora y participativa a través de la utilización de juegos didácticos como los que pone a disposición de la comunidad educativa el Proyecto "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula", AJDA.
 
Mi experiencia docente se centra en las etapas de ESO, Bachillerato y Máster Universitario de Formación del Profesorado, además tengo gran cantidad de referencias de muchos docentes que han utilizado dichos juegos didácticos en las distintas etapas educativas. Como resumen puedo afirmar sin ningún género de duda que, en general, el grado de satisfacción de alumnado y profesorado con el uso de actividades basadas en ellos es muy positivo. A continuación vamos a centrarnos en la utilización de los mismos en actividades relacionadas con el inicio del curso:
 
En primer lugar vamos a relacionar algunos de los principales aspectos positivos que se derivan de estas prácticas:
  • El ambiente, la socialización, la convivencia y el conocimiento mutuo de los integrantes del aula se realiza de forma natural, fluida, colaborativa y positiva.
  • La motivación, participación e interés se incrementan de forma muy significativa.
  • La forma de presentar una asignatura, la recogida de ideas previas, la realización de actividades de evaluación inicial y de otras actividades son más atractivas y eficaces.
  • El alumnado tiene la sensación de haber empezado el curso "con buen pié", lo cual le hace tener unas expectativas positivas hacia la asignatura en cuestión.
  • El profesorado obtiene del alumnado, no sólo información sobre el grado de conocimientos de una determinada materia, sino otras muchas tan o más relevantes que aquellas.
En segundo lugar hay que destacar que es fundamental planificar y adaptar de forma adecuada las actividades basadas en juegos didácticos a las características del alumnado (edad, número, etapa, contexto, particularidades, etc.). Para ello se deben tener especialmente en cuenta los siguientes aspectos:
  • La elección del juego. Aunque la mayoría de los juegos son aplicables a cualquier etapa, hay juegos, que según las particularidades del alumnado al que van destinados pueden ser más adecuados que otros. Por ejemplo, algunos juegos, por su sencillez, han sido diseñados para un alumnado de infantil y primaria y otros, de mayor complejidad, es mejor aplicarlos en etapas superiores. Muchos de los juegos se pueden adaptar muy bien para atender a la diversidad del alumnado.
  • La planificación y la metodología para la puesta en práctica. Este es un punto clave, ya que un buen diseño de la actividad, así como la utilización de una metodología y dinámica adecuada para desarrollarla son esenciales para el éxito de la misma.
  • El alumnado debe conocer perfectamente las reglas y la dinámica del juego y sentirse partícipe del mismo en todo momento.
  • El alumnado debe ser consciente desde el principio de que estas actividades se integran dentro de su proceso de enseñanza-aprendizaje y de su evaluación.
  • Tras la puesta en práctica de estas actividades debe de obtenerse la mayor información posible, y no sólo la relativa al alumnado, sino también a la propia actividad, para así poder realizar mejoras y adecuaciones en próximas actividades de este tipo.
En tercer lugar vamos a poner, de forma resumida, una decena de ejemplos de actividades concretas basadas en juegos que se pueden utilizar al comienzo de un curso académico:
 
Ejemplo 1. Uso del juego "Parlamento" para debatir y consensuar las normas de clase.
 
 
En este juego el alumnado se divide en "grupos o partidos", hasta un máximo de 10. En una primera fase los grupos o partidos, mediante preguntas, votaciones y sorteos deben conseguir el mayor número de "parlamentarios" posible. En la segunda fase se realizan, debaten y someten a votación las propuestas, en este caso sobre las normas de clase, por los distintos grupos o partidos teniendo en cuenta el peso parlamentario de cada uno de ellos.
 
Ejemplo 2. Uso del juego "Todos a responder", para conocer las ideas previas del alumnado.
 
 
En este juego pueden participar hasta 30 alumnos, a los que se realizan simultáneamente 5 preguntas y permite tener conocimiento de forma rápida y sencilla las ideas previas del alumnado sobre un determinado tema.
 
Ejemplo 3. Uso de los juegos del programa "Boom", para determinar el grado de conocimiento del alumnado sobre una determinada materia.
 
 
Estos juegos, basados en el famoso concurso de televisión, contienen preguntas con opciones, de respuesta abierta y de relacionar, se juega en equipos de 4 jugadores y dada la variedad de las mismas permiten conocer el nivel de conocimientos del alumnado sobre una materia.
 
Ejemplo 4. Uso del juego "La Calculadora", para determinar la velocidad de cálculo.
 
 
Este juego clásico, perteneciente al programa "Saber y Ganar", permite determinar de forma rápida y divertida la velocidad de cálculo del alumnado, que tendrán que realizar 7 operaciones aritméticas consecutivas y relacionadas. El nivel de los cálculos se puede personalizar.
 
Ejemplo 5. Uso de juegos para infantil: "Arriba abajo", "Delante y Detrás", "Dentro y fuera", "Arriba y abajo"... para los más pequeños.
 
 
Estos juegos, utilizando una dinámica adecuada, permiten la participación del alumnado de menor edad de una forma divertida y motivadora. En ellos se trabaja sobre conceptos sencillos adecuados a su nivel de aprendizaje.
 
Ejemplo 6. Uso del juego capitán del equipo para elegir delegado/a de clase.
 
 
Conocimiento, votos y suerte es lo que se necesita para ser elegido capitán de un equipo o delegado/a de clase. El participante que más puntos consiga el final ganará el juego. 
 
Ejemplo 7. Uso de los juegos "Password", para el uso de terminología.
 
 
Estos juegos basados en el programa de televisión del mismo nombre, permiten jugar con las palabras y términos de una forma amena, participativa y educativa. En ellos un jugador dará un máximo de tres pistas, cada una de las cuales consistentes en una única palabra, para que otro jugador averigüe un término que desconoce. 
 
Ejemplo 8. Uso del juego "Encuentro" como ejemplo de juego en equipo.
 
 
Basado en el clásico programa de TV "Cesta y puntos", en este juego dos equipos, divididos en tres líneas deberán intentar encajar la menor cantidad de goles posible y ganar el mayor número de puntos. La buena alineación del equipo y la compenetración de sus jugadores son fundamentales.
 
Ejemplo 9.  Uso del juego "El pulsador" para ver la velocidad de respuesta.
 
 
En este juego, individual o por equipos, se mide no sólo quien sabe la respuesta, también es necesario ser el más rápido en darla.
 
Ejemplo 10. Uso del juego "Uno contra..." para determinar si las capacidades de un alumno o alumna están por encima de la media de la clase.
 
 
En este juego, un alumno o alumna, se enfrenta al resto de la clase (con una serie de comodines) y debe intentar vencerlos a todos. Todos los jugadores reciben las preguntas, el que falle se eliminará. El jugador que se enfrenta a la clase deberá intentar no fallar antes de que todos sus compañeros de clase sean eliminados.
 
Finalmente comentar que tanto los contenidos de las preguntas como las dinámicas y metodologías de las actividades basadas en estos juegos son totalmente personalizables y que cada docente puede y debe decidir como desea aplicar y adaptar el uso de juegos a sus necesidades. Recuerdo también que la mejor forma de utilizar los juegos en el aula es a través de una pizarra digital o de proyector.
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Al escribir estas líneas, con el objetivo de describir el nuevo modelo de libro interactivo, no pude abstenerme de retornar al pasado cercano o, mejor, a la historia de los libros interactivos publicados en nuestro portal.

Primer modelo

Nuestro primer modelo emerge a partir de los “discursos Descartes” (http://reddescartes.org/documentacion/). Este modelo de libro, físicamente, no tenía ningún parecido a un libro. Se trataba de una página en formato HTML, que enlazaba a las páginas diseñadas en los discursos Descartes. A partir de esta primera incursión a los libros interactivos, nacen los libros “Cálculo diferencial”, “Integrando con Paco” y “Trigonometría”.

 

Segundo modelo

Mi amigo José Galo, siempre insatisfecho, proponía que indagáramos sobre formatos tipo Ebook, tales como Calibre (https://calibre-ebook.com/) y Sigil (https://sigil-ebook.com/) . En esa búsqueda, nos encontramos con Moleskine Notebook, un cuaderno virtual destinado a publicar las últimas publicaciones de un blog. 

Moleskine

 

Explorando este modelo, descubrimos que usaba un complemento tipo jQuery, creado por Will Grauvogel.

booklet

 

Dado que la licencia de este complemento era abierta, procedimos a intervenirlo de tal forma que se ajustara a nuestras necesidades; es decir, que permitiera el diseño de un libro interactivo, además de algunos ajustes en tamaño, tipo de letra, colores y, en especial, que fuera ajustable a la pantalla.  Con este modelo diseñamos algunos libros de matemáticas para primaria, como el que aparece en la siguiente animación:

Modelo 2

 

Tercer modelo

Tanto mi amigo Galo como yo aún no estábamos satisfechos, pese a la gran aceptación de los libros por parte de la comunidad académica que hacían uso del material publicado. En nuestras indagaciones, nos encontramos con otro modelo diseñado por el venezolano Emmanuel García. Se trataba de turn.js (http://www.turnjs.com/, una API que permitía diseñar libros tipo flip book. Luego de explorarlo, notamos que permitía insertar vídeos y, lo que más nos interesaba, escenas interactivas.

Iniciamos, entonces, la intervención de esta API, de tal forma que se ajustara a nuestro propósito: “Diseñar libros interactivos de aprendizaje en HTML5”, y… ¡lo logramos!

Con este nuevo modelo, diseñamos y publicamos una variedad de libros de matemáticas, ciencias sociales y humanas, artes visuales, inglés, etc. El modelo, a diferencia del anterior, permitía incluir cientos de páginas sin que se presentaran problemas de bloqueo por la cantidad de objetos interactivos, prueba de ello es el libro de Física – volumen II, con más de mil páginas de contenido.

 

Cuarto modelo

Utilizando el modelo anterior, invitamos a Joel Espinosa Longi y a Alejandro Radillo Díaz, a que participaran en el diseño y edición de dos libros de formación en DescartesJS. Dicha invitación fue aceptada, permitiendo publicar estos dos libros como aporte a la formación en el uso de la herramienta de autor DescartesJS. 

Joel, miembro del Instituto de Matemáticas de la  UNAM de México y creador del editor DescartesJS, diseña y pone a nuestra consideración un nuevo modelo que, entre otras mejoras, se adapta mejor a los dispositivos móviles, una de las “pegas” que tanto me indicaba el eterno insatisfecho “José Galo”.

Este era el modelo que tanto buscábamos, sin importar la ausencia del plegado de página (flip), que a fin de cuentas es sólo un adorno o efecto llamativo, procedimos a adoptarlo para la publicación de nuevos libros. Así las cosas, y para terminar, ofrecemos a todos nuestro seguidores el primer libro en este modelo: “DescartesJS – Nivel I (2ª Edición), que pueden explorar en este enlace:  iCartesiLibri o, en principio, explorarlo en el siguiente vídeo en el que se muestran algunas páginas de este nuevo modelo:

 

Próximamente, estaremos publicando un libro tutorial para que construyas tus propios libros.

Viernes, 16 Agosto 2019 00:20

Tangram clásico. Miscelánea

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En el vídeo de esta semana presentamos una actividad de geometría que pertenece al subproyecto Misceláneas de la RED.

El proyecto Misceláneas agrupa una serie de escenas independientes que tratan aspectos muy variados de currículo de Matemáticas. Estas escenas se pueden utilizar para completar, ampliar o reforzar el trabajo del estudiante en su formación.

Los materiales están agrupados por temas o por niveles. En la clasificación por temas encontramos un apartado de juegos que incluye una serie de escenas realizadas a partir de  juegos matemáticos.

En el siguiente vídeo vamos a ver las actividades propuestas en la unidad Tangram clásico, una serie de actividades de geometría que se proponen a partir del conocido juego del Tangram.

Después de una pequeña explicación del juego, se plantean una serie de actividades:

Un juego de construcción de figuras

Construcción de un Tangram sobre una cartulina

Construcción de diferentes figuras geométricas con las piezas del Tangram

Cálculo del área de las piezas construidas

Ejercicio del tipo “completar huecos”

Cuestionario de cálculo medidas de lados y ángulos

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"Comprensión matemática con material manipulativo" es el título del Proyecto de Innovación (PIN-068/19) aprobado recientemente por la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía para la formación del profesorado en matemáticas durante el curso 2019/2020, bajo la coordinación de Mari Ángeles Armario, maestra de PT en el CEIP "José Cortines Pacheco" de Lebrija (Sevilla). La experiencia se desarrolla en un aula que se ha dotado de material didáctico y sobre una propuesta de Manuel Muñoz Cañadas, maestro jubilado con trayectoria de continua renovación en el sistema educativo durante cuarenta años de servicio, que imparte cursos de formación a través del CEP de Lebrija, antiguo miembro del MCEP (Movimiento Cooperativo de Escuela Popular), ha formado parte de la plantilla del CEIP "José Cortines Pacheco", es socio de RED Descartes y ha sido solicitado por su claustro como colaborador para mejorar la práctica educativa de las matemáticas.

Se sitúa la experiencia en el CEIP "José Cortines Pacheco" de Lebrija durante el curso escolar 2018/19. Interviene todo el profesorado de infantil y primaria que imparte el área curricular de matemáticas. Insistimos en indicar que se ha formado un aula específica con el material didáctico que va a ser empleado en las diferentes sesiones. Todos los grupos del alumnado, desde infantil 4 años hasta 6º de primaria, realizan en esa aula una sesión de las destinadas a su horario semanal.

El material didáctico básico empleado se compone de regletas, bloques multibase, instrumentos de medición (cinta métrica, balanza, vasos de medida de capacidad, envases comerciales...), pentominós, policubos, tangram, fracciones magnéticas, monedas y billetes didácticos, piezas de construcción, tarjetas de sumas, tarjetas de cantidades, tarjetas de unidades, decenas y centenas, plantillas cuadriculadas de 1cmx1cm, cuerpos geométricos y recursos interactivos en ordenadores portátiles y la PDI.

Se trata de comprender y resolver conceptos del currículo escolar a través del empleo de material manipulativo y estrategia acorde, bien de forma individual o cooperativa, resolviendo de forma natural, motivadora y comprensiva cualquier problema planteado, bien del entorno, construido a través de una situación creada o cualquier problema tradicional de texto siempre que se aborde con el material didáctico adecuado. Los docentes participantes en cada sesión son el asesor, que es quien plantea una situación con el material manipulativo y escrito, la persona que imparte matemáticas en el grupo y la maestra de PT. El objetivo principal es realizar una sesión práctica que contribuya a la formación de cada docente ampliando su concepción didáctica en matemáticas y generar el hábito de empleo de
materiales necesarios para afrontar los conceptos. Así mismo, se trataría de prolongar esta forma natural de trabajo al resto de sesiones del horario de matemática de las que dispone con su alumnado.

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