En el ámbito de Sociales la RED Descartes tiene actualmente recursos relativos a la competencia social y ciudadana y de geografía.
En el aspecto competencial y dentro del subroyecto Competencias se cuenta con los siguientes materiales que próximamente incorporarremos a este servidor de recursos, mientras tanto puedes consultarlos en las siguientes páginas:
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Competencia social y ciudadana 4º de Primaria Competencia social y ciudadana 2º de ESO Competencia social y ciudadana 3º y 4º de ESO
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Y en el ámbito de la geografía se dispone de una colección de recursos educativos interactivos que ayudan al aprendizaje de la Geografía mundial con diferentes niveles de detalle --desde el contexto global al local--, y con diferentes ámbitos disciplinarios, es decir, la Geografía general, física y humana, y la Geografía regional. Estos objetos educativos se plantean siguiendo esquemas habitualmente utilizados en materiales y juegos educativos clásicos, pero se introduce aleatoriedad en el planteamiento de las preguntas, es decir, el usuario cada vez que usa el recurso observa diferentes situaciones o perspectivas; y corrección automática, es decir, se le aporta una retroalimentación en la que automáticamente se indica la certeza o incorrección de la respuesta dada. Esa corrección puede ser meramente sumativa o también puede plantearse de manera formativa. Todos estos recursos configuran nuestro subproyecto denominado GEOgráfica.
Estos materiales están disponibles en este servidor de recursos y también puedes consultarlos en esta página web.
En el artículo anterior creamos los espacios: E2 y E3, semitransparente el primero y transparente el segundo, para mostrar mensajes y enmascarar los controles del vídeo, estas especificaciones están ampliamente detalladas en la documentación enlazada en el título del artículo.
En el espacio E2 se mostrarán dos tipos de mensajes: los de información al comenzar la actividad (t=0), y las preguntas con el cuadro de texto, menú desplegable o botón, para introducir, elegir o pulsar la respuesta correcta, y el mensaje de acierto o fallo, una vez se ha respondido y a continuación, pulsado sobre el botón verificar que aparece, en los tiempos de reproducción t1 y t2 (t=t1) y (t=t2).
Pasamos a desarrollar el paso 4. Siguiendo las instrucciones de la documentación activamos la opción de menú Animación y tecleamos los valores indicados. Recordamos que el "id" del control de vídeo es "v1" esto signifíca que para su manejo debemos usar las instrucciones: v1.play() para reproducirlo, y v1.pause() para que se detenga. La animación hace que el valor de t se actualice cada segundo (1000 milisegundos) y únicamente se incrementará si el vídeo se está reproduciendo (a = 1).
El paso 5 consite en activar la opción de menú Programa y dentro del algoritmo INICIO, que se ejecuta una única vez al iniciar la actividad, definimos tres constantes: Titulo (texto para el encabezado de la escena), t1 (valor en segundos para detener el vídeo por primera vez y efectuar la primera pregunta) y t2 (idem para la segunda pregunta). En el siguiente gráfico observamos lo expuesto.
A continuación, siguiendo las indicaciones del paso 6, seleccionamos la opción de menú Gráficos para definir en qué espacio va a ir cada texto, imagen, gráfico etc. cuál va a ser su situación dentro de la escena, y si es texto, qué formato (tamaño, color, tipo de letra, estilo, etc.) va a tener y, en general, cuando el objeto va a estar visible y cuando oculto.
El siguiente vídeo muestra, paso a paso, como insertar texto en la escena. En primer lugar se inserta, en el espacio E1, dentro de una fórmula, la expresión que contiene el valor de la variable Titulo que hemos creado. Luego en E2 y E3 se van creando los textos necesarios para dirigir y documentar la acción de la actividad.
A continuación se crean en E3 los textos "¡EXCELENTE!" de tamaño 48 y color verde que será visible si: (t>t1)&(t<t1+4)&(pregunta_1='4') y "¡No es cierto! Tiene cuatro lados" de igual tamaño y color rojo que será visible si: (t>t1)&(t<t1+4)&(pregunta_1!='4')
En E2, en la posición (110,70) se introduce la segunda pregunta, que será visible si: t=t2, y en E3 se definen los textos a mostrar según sea la respuesta de forma análoga a como lo hemos hecho para la primera pregunta.
El aspecto que debe tener el submenú Gráficos y la escena en este momento del desarrollo es el que muestran estas imágenes.
En próximas entradas se completará la práctica y continuaremos analizando el subproyecto Misceláneas, y las nuevas posibilidades que el código ofrece.
El logo del subproyecto GEOgráfica hace de enlace a una recreación de la actividad de colorear las provincias de las distintas Comunidades Españolas realizada por Juan Guillermo Rivera Berrío y que en este primer ensayo se centra en la Comunidad Andaluza. Tras un vídeo, alojado en YouTube y que se reproduce dentro de una escena Descartes, donde se hace una presentación cartográfica de la Comunidad, se ejecuta la utilidad de colorear que solicita un clic en una de las provincias, según sea la respuesta, el programa advierte del error o reproduce un vídeo relativo a lo más significativo de dicha provincia. Aunque aún está en fase de pruebas, damos a conocer este subproyecto de GEOgráfica por su gran potencial educativo y cultural ya que pueden incluirse tantos vídeos como se precisen sin que esto influya en el peso de la unidad. Esto ha sido posible gracias a la colaboración de la Red Descartes de Colombia (Juan Gmo. Rivera y Ramiro Lopera) y de España (José R. Galo).
Animamos a los lectores a colaborar en el proyecto elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.
Ildefonso Fernández Trujillo
La RED Descartes ha desarrollado recursos interactivos que tienen como objetivo principal el aprendizaje de la Lengua española (utilizamos el término más extendido en la comunidad latinoamericana) o castellana y fomentar la competencia lingüística.
Todos estos recursos forman parte de diferentes subproyectos que han surgido en diferentes etapas de nuestra asociación y con estructuras y diseños acordes con los fines particulares perseguidos en cada uno de ellos. Un descripción detallada se puede encontrar en los enlaces que incluimos en este artículo.
Estos materiales están accesibles en este servidor de recursos y también agrupados como subproyectos en las siguientes páginas:
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Pizarra Interactiva |
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ASIPISA Lectura |
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Competencia en comunicación lingüística 4º de Primaria |
La RED Descartes ha desarrollado recursos interactivos basados en las preguntas de las pruebas propuestas en el primer Estudio Europeo de Competencia Lingüística (EECL) que se realizó en 2011, tanto en francés como en inglés. Todos estos recursos configuran nuestro subproyecto denominado EECL.
Estos materiales estan disponibles en este servidor de recursos, y también puedes consultarlos en esta página web.
También tenemos recursos basados en las pruebas de evaluación de diagnóstico PISA que promueven la competencia lingüística. Estos materiales forman parte del proyecto Competencias y pueden consultarse en este servidor de contenidos y en los siguientes enlaces:
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La RED Descartes ha desarrollado recursos interactivos que tienen como objetivo principal el aprendizaje de las Ciencias Naturales o de la Naturaleza y fomentar la formación en las competencias básicas.
Todos estos recursos forman parte de diferentes subproyectos que han surgido en diferentes etapas de nuestra asociación y con estructuras y diseños acordes con los fines particulares perseguidos en cada uno de ellos. Un descripción detallada se puede encontrar en los enlaces que incluimos en este artículo.
Estos materiales están accesibles en este servidor de recursos y también puedes consultarlos en las siguientes páginas:
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Educación Digital con Descartes (ED@D) Ciencias 1º de ESO Ciencias 2º de ESO |
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ASIPISA en Ciencias |
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Conocimiento e interacción con el medio 4º de Primaria Conocimiento e interacción con el medio 2º de ESO |
En la RED Descartes contamos con un subproyecto que tiene como objetivo el desarrollo de recursos interactivos basados en juegos y su aplicación didáctica en cualquier área o materia. Con ellos, los contenidos educativos (preguntas, respuestas, palabras, cifras, frases...) pueden generarse a través de formularios y guardarse en ficheros de texto que se catalogan y clasifican.
Estos materiales pueden consultarse en este enlace.
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Aplicación de juegos didácticos en el aula Este enlace abre en una ventana nueva |