Como se informó desde este blog, durante la celebración del VIII Congreso Iberoamericano de Educación Matemática (CIBEM) en julio del 2017 en Madrid, la Red Educativa Descartes participó con el taller “El Proyecto Descartes en el aula” y la comunicación “Diseño y desarrollo online de ejercicios interactivos de matemáticas con estrategias de tutorización automática”. El objetivo del taller dirigido por Rita Jiménez Igea fue dar a conocer el portal de la Red Educativa Digital Descartes a los profesores y profesoras de Matemáticas, mostrando los recursos educativos generados en el Proyecto Descartes para todas las etapas del sistema educativo.
En la comunicación presentada por Elena Álvarez Sáiz y Mª Reyes Ruiz Cobo, se expuso una experiencia de aula desarrollada durante el curso 2016-2017 en dos asignaturas que se imparten en el primer curso de los Grados de Ingeniería de la E.T.S.I. Industriales y Telecomunicación de la Universidad de Cantabria. Su diseño y desarrollo ha formado parte de un Proyecto apoyado por esta universidad dentro de la III Convocatoria de Innovación Docente.
Teniendo en cuenta la problemática específica de las asignaturas de Matemáticas en los primeros cursos de Grado respecto a la heterogeneidad del alumnado y las dificultades de su adaptación a la universidad, el Proyecto se planteó como primer objetivo la creación de actividades de autoevaluación que favoreciesen la evaluación continua formativa y tutorizada. Para su diseño se adoptó como estrategia didáctica la gestión de errores de forma que, mediante la intervención docente, se pudiera llegar a un fortalecimiento de los contenidos de más difícil comprensión.
En el desarrollo de estas actividades se ha utilizado la herramienta DescartesJS y su posibilidad de comunicación con páginas html. Gracias a las potentes funcionalidades de esta herramienta se han podido construir actividades de evaluación multimedia que incorporan, entre otros elementos, videos interactivos, animaciones, representaciones gráficas, controles numéricos y gráficos así como evaluación de resultados por un sistema de álgebra computacional (CAS). Las características más destacables de estas actividades son:
El material generado se puso a disposición de los estudiantes al finalizar los temas seleccionados en cada asignatura como actividad voluntaria a realizar dentro de la evaluación continua. La participación del alumnado en esta experiencia ha sido alta y su satisfacción ha sido muy positiva valorando la utilidad del material en el aprendizaje de los contenidos abordados.
El guión de la presentación que se realizó en el VIII CIBEM muestra los aspectos destacados de esta experiencia.
Puede obtenerse más información accediendo al texto de la comunicación presentada en el VIII CIBEM: Diseño y desarrollo online de ejercicios interactivos de matemáticas con estrategias de tutorización automática .
Esta semana presentamos una unidad interactiva del proyecto misceláneas que contiene actividades de aplicación de las progresiones geométricas. Ha sido creada a partir de unidades liberadas PISA y en ella se plantean tres actividades distintas en las cuales aplicar conocimientos sobre progresiones.
En la primera actividad, a partir de una imagen del triángulo de Pascal y la sucesión de los primeros términos, el alumnado deberá calcular la suma de un número determinado de filas.
En la segunda actividad, pentagramas, se presenta la imagen de una serie de pentágonos inscritos y se pide la suma de las áreas de los infinitos pentágonos.
Finalmente, en la actividad escala temperada, a partir de una frecuencia inicial dada y la razón, se debe calcular la frecuencia de una nota determinada.
Compartimos un nuevo multimedia correspondiente al proyecto "Matemáticas para todos con Descartes", desarrollado desde el Departamento de Matemáticas del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, durante el curso escolar 2016/2017 con un grupo de 4º ESO del área de Matemáticas Orientadas a las Enseñanzas Académicas, coordinado desde el aula virtual de Matemáticas, que tiene acceso para invitados, donde se fueron publicando, paulatinamente, las distintas fases con las correspondientes instrucciones para el alumnado. Así, con la pregunta ¿Qué tienes que hacer?, se decía que el reto a superar consiste en generar contenido audiovisual de Matemáticas. Concretamente, tienes que grabar un vídeo en el que se ejecute y explique la resolución de dos ejercicios sobre fracciones polinómicas.
La experiencia ha resultado sumamente satisfactoria y quiero felicitar desde el portal de RED Descartes al equipo Mary Somerville por la calidad técnica del producto final conseguido. Agradecimiento extensivo a su familia por autorizar la publicación y difusión de este vídeo en internet y las redes sociales, conscientes de lo beneficioso para la formación de sus hijos.
Gracias a nuestra integración en Cero en conducta y en la Tribu 2.0, tuvimos constancia de la existencia del curriculum para docentes sobre Alfabetización Mediática e Informacional, como parte de una estrategia integral para auspiciar que las sociedades sean alfabetizadas en medios e información y promover la cooperación internacional, constituyendo un gran aporte para la innovación y mejora en todas las etapas educativas.
A su vez, fuimos conscientes de la necesidad de formarnos en comunicación audiovisual y de iniciar un Plan de Alfabetización Audiovisual en las aulas para lograr una buena formación del futuro espectador. Para ello, creamos un grupo de trabajo en el CEP de Lebrija con la denominación "Elaboración y desarrollo del Plan de Alfabetización Audiovisual para el IES Bajo Guadalquivir, en el marco del proyecto Cine y Educación".
En consecuencia, son ya bastantes años de experiencia con satisfacciones por lo conseguido, aunque nos queda un camino por delante en el que hay que ir insistiendo en esta línea y mejorando paulatinamente. Dejamos aquí enlace a lo más significativo, por si puede servir de orientación y ayuda a los docentes que se inicien en este ámbito. Añadir que cada audiovisual generado por el alumnado es completamente diferente, cual película enfocada por distintos directores de cine, demostrando así su creatividad e imaginación y sacando parte de esas capacidades ocultas que poseen nuestros alumnos y alumnas.
TRIGONOMETRÍA EN 1º BACHILLERATO |
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN 4º ESO |
FRACCIONES POLINÓMICAS EN 4º ESO |
Este mes vamos a ver un vídeo de 2ºESO correspondiente a la Semejanza.
En él hemos tratado los siguientes puntos:
1.Teorema de Tales
Enunciado y posición de Tales
Aplicaciones
2.Semejanza de figuras
Figuras semejantes
Semejanza de triángulos
Aplicaciones
Relación entre áreas
3.Ampliación y reducción de figuras
Ampliación, reducción y escala
4.Teorema de Pitágoras.
Enunciado
Aplicaciones
Dentro del estudio de los lugares geométricos tienen un especial interés los relativos a las cónicas por motivos muy diversos, fundamentalmente geométricos, físicos y filosóficos. Esta es la razón por la que en esta entrada vamos a continuar la aproximación a su conocimiento genérico analizando algunos aspectos de la Parábola considerada como lugar geométrico. Aprovechamos la oportunidad para señalar el aspecto popular, lúdico y funcional que la Geometría clásica ha tenido en las poblaciones cultas: el cucurucho con sus múltiples aplicaciones, los niños y niñas jugando con el aro, la peonza, el yoyo...
Consideramos, por tanto, que el estudio se centra en los ll.gg. generados por puntos que se mueven en el plano de forma que la razón (excentricidad) entre sus distancias a un punto fijo (foco) y a una recta (directriz) se mantiene constante.
Dentro del amplio grupo de trabajos relacionados con el tema destacamos, además de los que se muestran en la bibliografía, los que se enlazan a continuación.
Tomando como base, fundamentalmente, la documentación anterior hemos elaborado, con DescartesJS, las escenas que se exponen a continuación. Queremos notar que en dichos trabajos se hace uso de gran parte de los conceptos elementales de Geometría del Curriculum para ESO y Bachillerato.
Ambos trabajos dejan, para quien tenga interés en el tema, una buena cantidad de opciones de ampliación y mejora.
En la primera escena el botón anima y en la segunda el pulsador k y el botón anima, generan el l.g. (parábola).
Continuamos animando a conocer el editor DescartesJS. Volvemos a exponer la adaptación a DescartesJS de la Unidad realizada por el profesor Antonio Caro Merchante debido a su relación con los conceptos en estudio.
Como en anteriores ocasiones notamos que las utilidades mostradas son fácilmente adaptables y admiten las modificaciones y/o ampliaciones que se consideren convenientes para los propósitos particulares de uso.
Las siguientes imágenes enlazan con pequeñas herramientas realizadas con el programa GeoGebra en las que se recrean los procesos de generación de la Parábola, primero por el método del triángulo isósceles y a continuación por el método clásico de la intersección de recta y circunferencia.
La Parábola. Método I.
hoja de trabajo de la parábola (I)
La siguiente imagen es el vínculo a la utilidad que muestra la generación del l.g. por el segundo método, intersección de paralela a la directriz con la circunferencia de centro el foco y radio variable..
La Parábola. Método II.
Proponemos el análisis de las utilidades anteriores, su modificación y mejora con objeto de lograr un profundo conocimiento de ambas plataformas y así potenciar la inclusión del cálculo simbólico en escenas DescartesJS de forma eficaz.
Esta vez en la sección de vídeo hemos elegido uno que muestra la deducción, paso a paso, de la ecuación del lugar geométrico que define a una curva cónica.
Continuando con la creación de la miscelánea "Las Espirales sugerimos completar su elaboración extrayendo el contenido relacionado con los lugares geométricos estudiados para añadir dichos contenidos a una nueva miscelánea que podemos nombrar como "Lugares Geométricos"; o bien continuar con la anterior incorporando los nuevos contenidos en el apartado adecuado.
En próximas entradas continuaremos el estudio de los lugares geométricos, su aplicación en las cuadraturas y analizando el subproyecto Misceláneas.
Animamos a colaborar elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.
Bibliografía:
Ildefonso Fernández Trujillo. 2017
Los alumnos y alumnas del s. XXI utilizan los ordenadores personales, y sobre todo sus dispositivos móviles, para comunicarse, jugar, buscar información, estar conectados y generar contenido multimedia para el ocio y relaciones en sociedad a través, básicamente, de sus redes sociales habituales. Pero, ¿cómo utilizar este potencial tecnológico para que nuestros alumnos y alumnas generen contenido multimedia destinado al aprendizaje de sus áreas o materias? ¿Debemos los docentes asesorar, orientar, proponer y evaluar tareas y pruebas encaminadas a este fin?
En el desarrollo curricular del Bachillerato se recoge que los contenidos de esta materia se organizan en cinco bloques que se desarrollarán de forma global, pensando en las conexiones internas de la materia tanto dentro del curso como entre las distintas etapas. Así, el bloque de contenidos "Procesos, métodos y actitudes en Matemáticas" es común a la etapa y transversal ya que debe desarrollarse de forma simultánea al resto de bloques de contenidos y es el eje fundamental de la materia. Se articula sobre procesos básicos e imprescindibles en el quehacer matemático como la resolución de problemas, proyectos de investigación matemática, la matematización y modelización, las actitudes adecuadas para desarrollar el trabajo científico y la utilización de medios tecnológicos.
En las estrategias metodológicas se dice que el profesorado debe actuar como orientador, promotor y facilitador del aprendizaje y del desarrollo competencial del alumnado, fomentando su participación activa y autónoma. Asimismo, debe despertar y mantener la motivación, favoreciendo la implicación en su propio aprendizaje; promover hábitos de colaboración y de trabajo en grupo para fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias entre iguales; provocar una visión más amplia de los problemas al debatirlos y cuestionar las soluciones, con la posibilidad de plantear nuevos interrogantes o nuevos caminos de resolución y de aprender de los errores.
Entre los contenidos de este bloque encontramos la elaboración de informes y documentos sobre los procesos llevados a cabo y los resultados y conclusiones obtenidos, así como comunicar y compartir, en entornos apropiados, la información y las ideas matemáticas. Finalmente, en los criterios de evaluación se mencionan:
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA |
Esta iniciativa, desarrollada desde el Departamento de Matemáticas del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, durante el curso escolar 2016/2017 con un grupo de 1º Bachillerato Ciencias, se ha coordinado desde el Aula virtual de Matemáticas-1, que tiene acceso para invitados, donde se fueron publicando, paulatinamente, las distintas fases con las correspondientes instrucciones para el alumnado. Así, con la pregunta ¿Qué tienes que hacer?, se decía que el reto a superar consiste en generar contenido multimedia e interactivo con Descartes JS, que tiene compatibilidad HTML5, es multidispositivo (ordenadores, tabletas y smartphones) y multisistema operativo.
Concretamente, tienes que diseñar y crear una autoevaluación interactiva similar a la denominada "Ecuaciones de la recta en el plano", que encuentras enlazada aquí y en los recursos.
Para ello, estableceremos distintas etapas o fases.
PRIMERA FASE |
La clase se organizará en equipos constituidos por dos personas, actuando una de ellas como coordinador o coordinadora del equipo que, además, deberá llevar el nombre de un personaje matemático, hombre o mujer.
Será el coordinador o coordinadora la persona encargada de entregar las tareas en las distintas fases y en los plazos establecidos.
La persona que coordina comunicará en el foro denominado "Constitución y nombre del equipo" la composición del mismo y el nombre del matemático o matemática elegido, con una pequeña explicación del motivo de esa elección.
En caso de coincidencia en el nombre del equipo, tendrá que cambiar su decisión el último equipo que haya intervenido en el foro, según la fecha y hora que muestra el aula virtual.
Autoevaluación-1, generada por el equipo Juan de Ortega.
SEGUNDA FASE |
Cada equipo deberá elaborar una prueba final con 10 ejercicios o problemas, distribuidos de la siguiente forma:
En la cabecera de un folio escribirás el nombre del equipo y los de sus componentes.
Redactarás, con letra clara, la selección de ejercicios o problemas incluyendo debajo de cada uno la solución, es decir, solo el resultado final, sin el desarrollo.
Escaneas el folio y el coordinador o coordinadora del equipo lo adjunta al foro denominado "Nuestra selección de ejercicios", para compartilo con toda la clase, evitar que tengamos excesivos ejercicios o problemas repetidos y garantizar que la solución es la correcta. En este sentido, se podrá comenzar con la siguiente fase cuando el profesor otorgue el visto bueno.
En caso de repeticiones en exceso, deberá modificar y buscar nuevos ejercicios el equipo que los presente con posterioridad, según la fecha y hora que muestra el aula virtual.
Autoevaluación-2, generada por el equipo Eratóstenes
TERCERA FASE |
Ha llegado el momento de organizar y preparar los recursos necesarios para generar nuestro multimedia.
Utilizaremos el Plantillero Descartes-JS, una herramienta que permite a cualquier usuario, con mínimos conocimientos de los entornos digitales, crear contenidos interactivos de acuerdo a sus necesidades.
Para editar la plantilla, sólo se requiere de las siguientes herramientas básicas:
Autoevaluación-3, generada por el equipo María Gaetana Agnesi
Descarga los recursos necesarios y organiza todo el material en tu ordenador. Para ello, crea una nueva carpeta con el nombre de tu equipo y descarga en ella el tutorial o manual de instrucciones, en formato PDF, así como el archivo comprimido que contiene la plantilla para, seguidamente, proceder a descomprimirlo y poder acceder a su contenido.
Por último, te recomiendo descargar e instalar en tu equipo el editor gratuito Notepad++.
Si tienes alguna duda, puedes plantearla en el foro del aula virtual denominado "Consulta tus dudas", que fomentará el aprendizaje y trabajo colaborativo en la distancia, a través de internet, como tendrás casi con toda seguridad que desarrollar tu profesión en un futuro.
Autoevaluación-4, generada por el equipo Descartes
FASE FINAL |
Finalizadas las tres fases en las que hemos dividido este proyecto, llega el momento de entregar la autoevaluación digital que has creado.
Antes de proceder a su entrega, y con objeto de conseguir la máxima calificación posible, te recomiendo que revises la redacción de las preguntas, por si hubiera alguna falta de ortografía, así como las fórmulas y expresiones matemáticas.
Debes entregar la autoevaluación en las mismas condiciones que te descargaste la plantilla, es decir, en un archivo comprimido de extensión .zip o .rar, conteniendo las carpetas audio, css, fonts, images, js, lib, textos y los archivos index e indexb, es decir, todo el contenido original una vez modificado.
El archivo deberá denominarse equipo_nombreequipo, donde nombreequipo corresponde, obviamente, al del personaje matemático elegido en su momento, y se entregará a través de la tarea habilitada en el aula virtual a tal efecto.
Autoevaluación-5, generada por el equipo Hipatia de Alejandría
A MODO DE CONCLUSIÓN |
En primer lugar, quiero felicitar a todos mis alumnos y alumnas porque no cesan de sorprenderme con su creatividad, imaginación, estrategias y capacidades para superar los retos que les planteo, proporcionando productos finales de calidad, no sin esfuerzo, dedicación, trabajo colaborativo e investigación.
Agradecimientos, también a Juan Guillermo Rivera, presidente de ColDescartes, la RED Descartes de Colombia, por su ayuda y personalización de la plantilla para el desarrollo del proyecto, así como a todos mis compañeros cartesianos que me animan, apoyan y proporcionan el soporte técnico para materializar en realidad una idea.
A todos nuestros usuarios y seguidores, recordar que RED Descartes ofrece de forma completamente gratuita una amplia y variada gama de modelos en el Proyecto Plantillas para que los alumnos y alumnas de cualquier etapa educativa puedan generar y difundir contenido multimedia en HTML5, para todos los dispositivos, para cualquier área o materia y, además, pueden publicarlos, si lo desean, en nuestros espacios, sin más que contactar con nosotros en Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.
Autoevaluación-6, generada por el equipo Alan Turing