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Misceláneas. Lugares geométricos. Cuadraturas V. La cuadratura del círculo II.


Son varios los grandes matemáticos que han conseguido, por uno u otro camino, la cuadratura del círculo. Hemos analizado, en este blog, algunas de las formas en que dicha cuadratura se ha logrado, fundamentalmente las relacionadas con lugares geométricos que de una u otra manera consiguen determinar un segmento relacionado con el número π.

Dentro de la particularidad que nos ocupa: la cuadratura del círculo, también hemos podido apreciar el indudable valor de algunos de los procedimientos mecánicos (técnicos) que diferentes artistas, arquitectos y científicos interesados en el tema han elaborado. En este sentido enlazamos a continuación con el interesante trabajo del profesor Carlos Calvimontes Rojas sobre la cuadratura del círculo donde muestra una selecta documentación relacionada con el tema y basada en la desarrollada por Leonardo Da Vinci y Vitrubio, con la verificación de la aportación gráfica de la misma con el programa de diseño arquitectónico Autocad.

cuadratura
cuadratura del círculo 

Recomendamos la lectura completa del documento así como el análisis de su bibliografía.

Volvemos a enlazar con el blog de Miguel Ángel Morales Medina, en esta ocasión lo hacemos al artículo sobre la cuadratriz.


cuadratriz
Blog Gaussianos 

A continuación exponemos varias escenas interactivas elaboradas con DescartesJS y el programa GeoGebra que muestran la cuadratura del círculo utilizando los lugares geométricos aportados por Hípias (Dinostrato) y Arquímedes.

  • Cuadratura del círculo I: Con la ayuda de la animación y siguiendo las instrucciones encontramos la media proporcional que depende de π y de r y que nos permite hallar el cuadrado con el mismo área que el círculo dado.

    Escena desarrollada con DescartesJS.


    cuadratura del círculo (Dinostrato)

  • Cuadratura del círculo II: La siguiente escena, creada también con el editor DescartesJS muestra la generación de la espiral de Arquímedes y la determinación de un segmento de longitud (raíz cuadrada de π) · r con dicha espiral.



    cuadratura del círculo (Arquímedes)

A continuación exponemos las mismas escenas anteriores pero en esta ocasión elaboradas con el programa GeoGebra. Las escenas son especialmente sencillas por si se desean tomar como referencia para ampliar con contenido propio.

En primer lugar se muestra la cuadratura del círculo con la cuadratriz de Dinostrato y a continuación la cuadratura del círculo con la espiral de Arquímedes.


cuadratura del círculo (Dinostrato)


cuadratura del círculo (Arquímedes)

En esta ocasión, en la sección de vídeo, hemos elegido uno que muestra la deducción, paso a paso, de la generación del lugar geométrico Trisectriz - Cuadratriz de Hípias - Dinostrato.


Continuando con la creación de la miscelánea "Las Espirales" sugerimos completar su elaboración extrayendo el contenido relacionado con las cuadraturas estudiadas para añadir dichos contenidos a una nueva miscelánea que podemos nombrar como "Lugares Geométricos. Cuadraturas"; o bien continuar con la anterior incorporando los nuevos contenidos en el apartado adecuado.

En próximas entradas continuaremos  analizando el subproyecto Misceláneas.

Animamos a colaborar elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.

Bibliografía:


Ildefonso Fernández Trujillo. 2018

 

Miércoles, 24 Enero 2018 10:30

Vol. III

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Materiales publicados en DVD.

ISSN: 2444-9180 Dep. Legal: CO-2079-2015

     
 Vol. III, enero de 2018    
Vol.III DVD1           portada Vol.II DVD1
 Vol. III - Núm. 1 (3,62 GB)   Vol. III - Núm. 2 (3,63 GB)

Incluye todos los materiales desarrollados o actualizados durante 2017 organizados por subproyectos.

  Incluye los materiales actualizados del subproyecto "Aplicaciones de juegos didácticos en el aula".
     
Portada y contraportada Galletas de los DVD
 

  


 Nota: La imagen que ha servido de base para la portada y galleta de los DVDs ha sido tomada desde commons.wikimedia.org


 

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Durante los días 3 y 4 de noviembre de 2017 se celebraron, en el aulario de la Universidad Pública de Navarra, las V Jornadas de Enseñanza de las Matemáticas en Navarra, organizadas conjuntamente por la Sociedad Navarra de Profesores de Matemáticas "TORNAMIRA", el CAP de Pamplona y la UPNA, con el objetivo de lograr un lugar de encuentro para docentes desde la etapa de educación infantil hasta la universitaria, constituir un foro de comunicación de trabajos, experiencias e inquietudes del profesorado de matemáticas en la Comunidad Foral de Navarra, así como un elemento más que contribuya a transmitir y a hacer visible la cultura matemática en la sociedad navarra.

Cartel V JEMNA

La RED Descartes estuvo representada por Rita Jiménez Igea, profesora de matemáticas en el IES Tomás Mingot de Logroño, quien presentó el taller titulado "¿A qué jugamos hoy en clase de Mates?", un REA (Recurso Educativo Abierto) con sugerencias didácticas para usar en el aula escenas de Descartes que contienen un juego o pasatiempo y trabajar conceptos y contenidos del currículo de Matemáticas,  principalmente  de  secundaria, aunque también aplicables en primaria. Todas las escenas permiten jugar y/o simular el juego tantas veces como se desee, pertenecen al Proyecto Descartes y están publicadas en el enlace superior.

Podemos encontrar escenas interactivas que son un juego y al usarlas se están trabajando los contenidos, escenas a partir de las cuales se sugiere cómo crear puzzles que permiten a los alumnos trabajar algunos conceptos, escenas que recrean un juego conocido y al plantear preguntas podemos descubrir las matemáticas que contiene ese juego y usarlas para ganar, etc...

 Rita Jiménez Igea presenta el taller 4

Debemos tratar de encontrar y llevar al aula materiales y recursos que estimulen al alumno. Las Tics, los pasatiempos, los juegos, los materiales manipulativos son buenas opciones que hacen que salgamos de la monotonía de la pizarra, el cuaderno y los ejercicios de lápiz y papel. Este recurso pretende dar ideas y sugerencias de cómo llevar al aula estas escenas y juegos. No es un trabajo completo y cerrado. Es una primera vía de trabajo porque seguro que cada profesor conseguirá enfoques nuevos, plantear otro tipo de preguntas y utilizar estas escenas de otra forma.

Para generar el REA se ha utilizado eXeLearning (software libre) que permite incluir actividades interactivas tipo rellenar huecos, actividades tipo test, de verdadero o falso, etc. con autocorrección y/o retroalimentación, además permite incrustar páginas web, escenas de Descartes o Geogebra, applets de Java, imágenes , videos etc…

También podemos encontrar este Recurso Educativo Abierto compartido en el espacio Procomún.

Finalmente, compartimos en nuestro portal la presentación y el texto íntegro de la comunicación presentada por Rita Jiménez Igea.

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El Proyecto AJDA dispone de más de 500 juegos didácticos y de gran cantidad de recursos relacionados con ellos. En esta entrada se presenta la guía rápida para utilizar dichos juegos didácticos. Su objetivo es indicar en unos pocos pasos, como acceder y usar los juegos didácticos, de forma que cualquier usuario que acceda a la web del proyecto pueda empezar a jugar desde el primer momento. Primero se presenta en forma de video-tutorial y después paso a paso mediante capturas de pantalla.

 

1. Buscar y elegir el juego que se desee.

 

Elige un juego del menú "Selecciona un juego", situado en la esquina superior izquierda de la web del proyecto. Al pulsar se mostrará una descripción del juego. (También se puede usar los buscadores de la web, especialmente el de juegos).

 

2. Acceder al juego elegido.

 

Para entrar en el juego pulsa el botón rojo, "ACCEDER AL JUEGO" que aparece en la descripción del mismo.

 

3. Seleccionar la modalidad de introducción de preguntas el juego.


Éstas pueden introducirse de forma escrita, oral o no contener preguntas. (Si el juego sólo presenta una modalidad este paso se omite).

 

 

4. Elegir la configuración o parámetros iniciales del juego.


Introduce los nombres de los jugadores, opciones específicas y generales del juego, carga de ficheros de preguntas para juegos con esta modalidad, etc.

 

 

5. Pulsar en el botón JUGAR.

 

 

6. Comenzar la partida.

 

 

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