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Misceláneas: Probabilidad. Inferencia. Fundamentos II.

 

Incertidumbre.

De la pérdida de la incertidumbre en el acto de decidir sobre cualquier asunto son responsables los estudiosos de la Probabilidad y la Estadística. Un estudio, bien fundamentado y realizado, sobre prácticamente cualquier tema, desvelará el desarrollo futuro de un proceso económico, sanitario, social...y si, un puñado de herramientas inmateriales: teoremas, lemas, hipótesis, tesis, etc. cada vez más sofisticadas y eficaces, hacen las veces de bola de cristal de los auténticos videntes actuales, aunque a decir verdad la incertidumbre no desaparece del todo y está en función del dinero a invertir y/o las características propias del tema en estudio pero por lo general suele ser inferior al 5%. O dicho de otra manera el nivel de confianza en los resultados del estudio suele ser superior al 95%.

En la entrada anterior en este blog incrustamos una escena del libro digital: Estadística, Probabilidad e Inferencia, en la que se mostraba el cálculo práctico de los intervalos de confianza en una simulación teórica que permite manipular el tamaño de la muestra, el nivel de confianza exigido y el valor del parámetro en estudio. En esta ocasión, en principio, hemos creído conveniente insistir en la fundamentación elemental teórica de la Inferencia para lo cual proponemos que al introducir (difundir) este tema debemos garantizar el conocimiento de la distribución Normal, sus propiedades y el uso de la tabla para el cálculo de probabilidades de los valores de la variable X cuando esta variable tiene una distribución normal de media µ = 0 y una desviación típica σ = 1. X con distribución N(0,1). Así como el procedimiento de tipificación de variables normales con cualquier media y desviación.

Todo lo anterior queda completamente cubierto en la unidad didáctica dinámica e interactiva INFERENCIA ESTADÍSTICA

INFERENCIA ESTADÍSTICA
INFERENCIA ESTADÍSTICA

Que se complementa con la útil "Calculadora de la Distribución Normal" del profesor Juan Jesús Cañas Escamilla

Ambas utilidades y el resto de las mencionadas constituyen una muy completa documentación para uso personal y como herramientas didácticas para la explicación del tema. Como consecuencia del análisis del material expuesto y de la bondad de los métodos numéricos finitos hemos desarrollado la siguiente utilidad que consiste en una escena que muestra la probabilidad de que una variable que se distribuye según una distribución Normal(0,1) tome un valor menor o igual que otro dado. La escena pretende ser una utilidad simple y eficaz para la introducción al estudio de las distribuciones de probabilidad.

Tabla
Normal (0,1).

Todo lo expuesto anteriormente además del resto de conocimientos teóricos necesarios para afrontar el estudio de los intervalos de confianza y de los contrastes de resultados se encuentra en los materiales enlazados en esta y en entradas anteriores; no obstante volvemos a mostrar algunos de ellos por su indudable interés:

En esta ocasión, en la sección de vídeo, hemos elegido uno que muestra una clase sobre las distribuciones de probabilidad.


distribuciones de probabilidad


Ildefonso Fernández Trujillo. 2018

 

Viernes, 17 Agosto 2018 00:00

Elección de juegos

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El proyecto AJDA ofrece una gran variedad de juegos didácticos. A la hora de elegir un juego para realizar una actividad con alumnos es recomendable tener en cuenta los siguientes aspectos:
 
  • La adaptación del juego a las características de los alumnos.
  • El número de jugadores y la forma en que intervienen el resto de participantes (público, presentadores, organizadores, guionistas, colaboradores, etc).
  • La dinámica (concurso TV, deporte, clásico, nueva creación...) y la compresión de las reglas.
  • La cantidad de preguntas necesarias y la clase de respuesta.
  • La forma de introducir los contenidos (fichero, oral, directa, específicos o sin preguntas).
  • Los recursos necesarios y la adecuación a la puesta en escena.
  • La selección del idioma que se va a utilizar
  • Las reglas y dinámica del juego deben de poder ser comprendidas y seguidas por los participantes.
  • El grado de motivación que el juego genere entre los participantes.
Una vez que se han analizado dichos aspectos, una de las formas más sencillas para localizar los juegos que deseamos es utilizar el buscador de juegos de la web del proyecto. Su uso es sencillo y se ilustra en el siguiente vídeo.
 
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Durante los días 25 y 26 de mayo de 2018 se celebró, en el Centro de Arte y Tecnología - ETOPIA de Zaragoza, el VI Encuentro Utopías Educativas, organizado por la Asociación Utopías Educativas, y se trata de un evento anual destinado a la presentación e intercambio de “Experiencias de Innovación Educativa” y un espacio de conocimiento, diálogo, contraste de ideas y contagio de ilusiones entre los docentes.

CARTEL UTOPÏAS 2018

La RED Descartes estuvo representada por Rita Jiménez Igea, profesora de matemáticas en el IES Tomás Mingot de Logroño, quien presentó el taller titulado "Aprendiendo con el Proyecto Descartes", con el objetivo de dar a conocer el portal de Red Educativa Digital Descartes a los profesores, mostrar sus recursos educativos para tablets, smartphones y PC de Matemáticas, Física y Química, Biología, Lengua, Inglés , Tecnología y Geografía para Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y Universidad, que pueden usarse libremente, haciendo un recorrido por distintas unidades didácticas digitales y objetos interactivos y proponiendo distintas formas de llevar al aula estos materiales en función de los recursos tecnológicos de cada centro. 

Utopias 2018 152 

Desde RED Descartes felicitamos a la organización, no sólo por la iniciativa y el esfuerzo que ello conlleva, sino por la amplia y completa difusión, ya que en su portal podemos encontrar los vídeos de cada experiencia, imágenes del momento. documentos con los detalles de las mismas, etc.

 

Finalmente, compartimos en nuestro portal la presentación y el texto íntegro de la comunicación presentada por Rita Jiménez Igea.

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Nuestros niños y niñas se encuentran disfrutando del período vacacional de verano, con mucho tiempo para compartir con sus familias y amigos, así como para el descanso y ocio. No obstante, siempre es recomendable encontrar el momento adecuado para sugerirles una interesante lectura y realizar, en nuestra compañía o junto a sus hermanos y hermanas mayores, algunas actividades de las áreas básicas del conocimiento. Ahora bien, para ello, las familias requieren de una orientación y asesoramiento que pueden recibir por diferentes canales de comunicación.

Con este fin, la Red Educativa Digital Descartes, ofrece una amplia selección de recursos digitales interactivos a los que pueden accederse desde cualquier lugar y hora, en el campo o en la playa, con un simple ordenador personal, portátil, tableta o smartphone y conexión a la red de internet, aunque también es posible descargarse el objeto de aprendizaje para usarlo en local, es decir, sin conexión a internet.

Estos recursos están organizados y catalogados por etapa educativa y edad, como se aprecia en la imagen inferior, así , las familias podrán seleccionar, con un simple clic sobre la imagen correspondiente o sobre el texto que la acompaña a su derecha, los adecuados para sus hijos e hijas, encontrando la relación con los nombres de las actividades y una breve descripción de la misma.

No obstante lo anterior, cada familia, como mejor conocedora de las capacidades de los niños y niñas, podrá optar por realizar las actividades de diferente edad.

La LOMCE no contempla los tres ciclos de Primaria, sino seis cursos independientes. lo que no supone obstáculo alguno para que los niños y niñas disfruten con estos recursos de gran calidad, pues accediendo al ciclo en cuestión, según la edad, y seleccionando el recurso deseado puede verse con detalle a qué curso concreto corresponde.

Esperamos que esta aportación, completamente gratuita, de la RED Descartes sea de utilidad para el mayor número posible de familias y animamos a dejar comentarios con sus opiniones.

Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula Juegos y puzzles GEOCOLOR Capitales del mundo GEODIVER GEOEVALUACIÓN INFANTIL - 3 -6 AÑOS PRIMER CICLO DE PRIMARIA - 6 - 8 AÑOS SEGUNDO CICLO DE PRIMARIA - 8 - 10 AÑOS TERCER CICLO DE PRIMARIA - 10 - 12 AÑOS PRIMER CICLO DE ESO - 12 - 14 AÑOS Image Map  

El mapeado de la imagen se ha realizado desde la nube con la herramienta Image-Maps.

 

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Los juegos del Proyecto AJDA, están realizados con la aplicación Descartes, que permite crear escenas animadas e interactivas de muy diverso tipo.  Una gran ventaja de Descartes es su editor de escenas, que permite crear las mismas a través de un panel de control basado en menús bastante intuitivos y sencillos de utilizar.



El editor de escenas se puede descargar para distintos sistemas en el siguiente enlace. Además desde el propio editor se pueden cargar las actualizaciones y mejoras que se van incorporando. Cuando el editor detecta una nueva actualización indica mediante un mensaje la posibilidad de proceder a realizarla.
 
En el proyecto AJDA se dedica un apartado específico al aprendizaje de creación de juegos y escenas interactivas con Descartes. En dicho espacio se encuentra un curso completo sobre creación de juegos y escenas, un espacio dedicado a ejemplos y un apartado con videotutoriales. 
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Misceláneas: Probabilidad. Inferencia.

Geometría y Probabilidad.

En los diferentes subproyectos que conforman la organización no gubernamental RED Descartes hay profusión de contenidos relativos a la Estadística y la Probabilidad que prácticamente cubren las exigencias curriculares de Primaria, ESO y Bachillerato. La particularidad de estos contenidos es que son: dinámicos, interactivos, formativos y en algunos casos, además, evaluativos. Ya en la anterior entrada en este blog señalamos algunos de esos recursos y siguiendo en esa línea y teniendo en cuenta que nuestro objetivo es el análisis de los errores de tipo I y II en los contrastes (tests) de hipótesis hemos seleccionado los siguientes contenidos:

  • La Unidad Didáctica "El azar y la probabilidad." de la profesora Ángela Nuñez Castaín (2001) posteriormente adaptada a DescartesJS por ella misma y José R. Galo Sánchez (2017). La unidad es un primer acercamiento a los conceptos del azar y la probabilidad mediante ejemplos interactivos elementales ideales para conocer/recordar los fundamentos teóricos del estudio del azar.


    Carrera de coches controlada por dados.

  •  
  • Si ya se conocen los fundamentos básicos de la Estadística y la Probabilidad el libro digital "Estadística, Combinatoria y Probabilidad" de Juan Jesús Cañas Escamilla y José R. Galo Sánchez, es la siguiente fuente de donde extraer la consolidación teórica rigurosa de los principios elementales y la justificación de los procesos operativos relacionados con los cálculos probabilísticos además de las técnicas organizativas de la información numérica en tablas y gráficos. Todo ello de forma gradual y apoyado en multitud de escenas interactivas de alto nivel educativo.

    media
    Libro digital interactivo.

  • En tercer lugar enlazamos el extraordinario libro digital interactivo "Estadística, Probabilidad e Inferencia", también de los autores Juan Jesús Cañas Escamilla y José R. Galo Sánchez, que hace un completo recorrido por los conceptos relativos a: la Estadística Unidimensional, Bidimensional, la Combinatoria, la Probabilidad, las variables estadísticas discretas y continuas y sus respectivas distribuciones de probabilidad y termina con un espléndido y documentadísimo análisis de la teoría del muestreo probabilístico y la inferencia estadística, todo ello acompañado de una batería de ejemplos, escenas interactivas, vídeos relativos a los contenidos y enlaces que hacen que el nivel de profundización en el estudio de la materia quede en manos de la persona interesada. Un ejemplo de escena interactiva, de las muchas que contiene el libro, es el que mostramos a continuación que apoya los conceptos teóricos de la introducción al estudio de los Intervalos de Confianza.

También enlazamos la excelente unidad didáctica, dinámica e interactiva, creada con DescartesJS por la profesora Mª José García Cebrian (2001) y revisada y adaptada por ella misma (2017)   INFERENCIA ESTADÍSTICA

Escuela de Atenas
Unidades Didácticas.

El problema de la aguja de Buffon - Laplace

Desde la generalización del uso del astrágalo (taba) para dilucidar todo tipo de cuestiones relacionadas con la incertidumbre o sencillamente como elemento lúdico para ejercitar la habilidad mezclada con la suerte, la Geometría y el Azar comenzaron a ir de la mano. De hecho el gráfico de los cuerpos platónicos que mostramos en la cabecera de esta entrada es probablemente una de las mejores definiciones de equiprobabilidad que podamos ver. El hecho tangible de manipular cualquiera de estos cuerpos transmite una sensación de equilibrio, perfección y equidad, amén de otras, difícilmente igualable.

Los motivos por los que, primero el conde de Buffon y más tarde Pierre-Simón Laplace, conde del Imperio, atendieron este problema no están claros. El efecto inmediato si, a partir de entonces la utilidad del uso de la Geometría en cuestiones de probabilidad estaba comprobada así como el uso de métodos estadísticos y probabilísticos para aproximar valores de constantes geométricas.

Con el objetivo de rememorar el establecimiento formal de la relación entre la Estadística-Probabilidad con la Geometría y también por la idoneidad del experimento con la introducción al estudio de la Inferencia Estadística que estamos desarrollando se ha elaborado la miscelánea "Experimento: La Aguja de Buffon". En esta miscelánea se recrea dicho experimento con las siguientes particularidades:

  • La escena simula el lanzamiento de 2 a 30000 agujas (o el lanzamiento de una aguja de 2 a 30000 veces).
  • Cada lanzamiento de k agujas puede repetirse n veces así puede analizarse, en cada muestra, el comportamiento de los estadísticos estudiados, la influencia del tamaño de las muestras en el comportamiento de los estadísticos, el cumplimiento de  la ley de los grandes números y otros.
  • Si el número de lanzamientos es menor o igual a 500 se representa cada una de las agujas lanzadas; si el número de agujas es mayor se muestra únicamente el punto medio de cada aguja.
  • Con cada lanzamiento la escena expone un breve resumen de los resultados, así como el valor aproximado de π y la probabilidad de tocar línea en la muestra.
  • El botón Indicaciones explica los objetivos y funcionalidad de la miscelánea.
  • La escena posibilita que en pocos minutos puedan realizarse experimentos como el que muestra el siguiente documento.



Experimento de Buffon. Lanzamiento de agujas.

En esta ocasión, en la sección de vídeo, hemos elegido uno que muestra una clase sobre la estimación de la media poblacional mediante intervalos de confianza. Este vídeo es uno de los enlazados en el libro digital interactivo "Estadística, Probabilidad e Inferencia".


Acerca de los cuerpos platónicos.


Ildefonso Fernández Trujillo. 2018

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Los juegos del Proyecto AJDA pueden utilizarse o descargarse desde la web del proyecto o desde el DVD del mismo. Otra opción es crear un enlace desde nuestra web o blog a un juego determinado.
 
Otra posibilidad consiste en embeber un juego en la propia web o blog. La forma de hacerlo es a través de la instrucción iframe, que tiene básicamente la siguiente estructura:
 
<iframe en="" height="”altura" o="" pixeles="" src="/descartescms/dirección de la página donde se encuentra el juego" width="anchura en pixeles o %"></iframe>
 
Vamos a poner un ejemplo. Queremos embeber en el blog el juego artificieros, en su versión sin preguntas, en una ventana que tenga una anchura del 100%  y una altura de 750 px. La dirección del juego en cuestión es: https://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/images/juegos/unzip-juegos/jug-artificieros/contenidos/artificieros-sin-preg.html
 
La instrucción quedaría por tanto de la siguiente forma: 
 
<iframe height="750" src="https://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/images/juegos/unzip-juegos/jug-artificieros/contenidos/artificieros-sin-preg.html" width="100%"></iframe>
El ancho del juego sería superior al del blog y el juego no se vería completo en pantalla, teniendo que usarse las barras de desplazamiento.

Para evitar ésto, se puede hacer un "zoom" sobre el contenido del elemento iframe utilizando las instrucciones de estilo css, que se deben poner al principio del código del documento y que se indican a continuación:

<style>
    #wrap { width: 200%; height: 550px; padding: 0; overflow: hidden; }
    #frame { width: 1020px; height: 750px; border: 1px solid black; }
    #frame {
        -ms-zoom: 0.70;
        -moz-transform: scale(0.70);
        -moz-transform-origin: 0 0;
        -o-transform: scale(0.70);
        -o-transform-origin: 0 0;
        -webkit-transform: scale(0.70);
        -webkit-transform-origin: 0 0;
    }
</style>

El código del iframe debe de quedar de la siguiente forma:

<div id="wrap">
<iframe id="frame" src="https://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/images/juegos/unzip-juegos/jug-artificieros/contenidos/artificieros-sin-preg.html"></iframe>
</div>
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La modalidad de los juegos de introducción de preguntas escritas mediante ficheros de texto permite que las preguntas se puedan crear, archivar y utilizar de forma personalizada. Los ficheros de texto (.txt) se pueden crear mediante elgenerador de ficherosal que se puede acceder desde la web y del DVD. El generador de ficheros no necesita de conexión a Internet para funcionar. Estos ficheros de texto se pueden editar mediante editores de texto sencillos como el bloc de notas o notepad++.

La ventana para cargar el fichero de preguntas en el juego se muestra después de la de introducción de los nombres de los jugadores y las opciones específicas del juego y tiene el siguiente aspecto:
 
Los ficheros pueden introducirse de las siguientes formas:
  • Repositorio ADJA. Se trata de un menú desplegable que ofrece los ficheros de preguntas que se han subido al repositorio de la web del proyecto. Para poder utilizar esta opción se necesita conexión a Internet. Los usuarios pueden mandar ficheros al coordinador del proyecto para que estos sean publicados en el repositorio y que aparezcan en este selector para todos los usuarios.
  • Repositorio juego. Se muestra un selector de los ficheros de preguntas contenidos en la carpeta subida/ficheros del juego. Para que el fichero se muestre en el selector, el fichero debe encontrarse en la citada carpeta subida/ficheros y su nombre debe aparecer en el fichero lista.txt que se encuentra en la carpeta subida.
  • Dirección URL/local. Se carga el fichero simplemente escribiendo su nombre si dicho fichero se encuentre en la carpeta subida/ficheros. Si no se encuentra en dicha carpeta hay que poner la ruta local o dirección URL completa del juego.
  • Su equipo, explorador. Permite seleccionar un fichero de preguntas del equipo local u ordenador en el que se encuentra el juego a través del explorador del navegador.
  • Su equipo, arrastrar y soltar. Permite seleccionar un fichero de preguntas del equipo local u ordenador en el que se encuentra el juego arrastrándolo al área recuadrada.
Una vez seleccionado un juego mediante una de las formas comentadas, se mostrará el botón (inicialmente en blanco) que al lado del selector en uno los siguientes colores:

 Color Comentario  Estado
Lectura correcta del fichero
Fichero cargado. Se puede empezar a jugar.
El fichero ha sido leído.
Puede contener alguna incorrección en el tipo número de preguntas.
Fichero cargado. Comprobar los datos del fichero de preguntas antes de jugar.
El fichero no ha sido leído.
Puede que el número de preguntas sea insuficiente o que la extensión sea incorrecta
Revisar los datos del fichero y corregirlo o cargar otro. No se puede empezar a jugar.
 
Al cargar un fichero se mostrarán los datos cargados del mismo: estado de carga, autor, tema, número de preguntas y preguntas mínimas necesarias para jugar. En caso de existir algún error se podría detectar en estos datos.

Cuando se selecciona un fichero, antes de pulsar en el botón Jugar, se puede cambiar por otro. El fichero seleccionado será el que tenga activo el botón en color verde, naranja o rojo.
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Misceláneas. Probabilidad a posteriori. Teorema de Bayes.

 

Ley de los grandes números

En la Wikipedia, al buscar información sobre el tema, encontramos lo siguiente:

"En la teoría de la probabilidad, bajo el término genérico de ley de los grandes números se engloban varios teoremas que describen el comportamiento del promedio de una sucesión de variables aleatorias conforme aumenta su número de ensayos.

Estos teoremas prescriben condiciones suficientes para garantizar que dicho promedio converge (en los sentidos explicados abajo) al promedio de las esperanzas de las variables aleatorias involucradas. Las distintas formulaciones de la ley de los grandes números (y sus condiciones asociadas) especifican la convergencia de formas distintas.

Las leyes de los grandes números explican por qué el promedio de una muestra al azar de una población de gran tamaño tenderá a estar cerca de la media de la población completa.

Cuando las variables aleatorias tienen una varianza finita, el teorema central del límite extiende nuestro entendimiento de la convergencia de su promedio describiendo la distribución de diferencias estandarizadas entre la suma de variables aleatorias y el valor esperado de esta suma: sin importar la distribución subyacente de las variables aleatorias, esta diferencia estandarizada converge a una variable aleatoria normal estándar.

La frase "ley de los grandes números" es también usada ocasionalmente para referirse al principio de que la probabilidad de que cualquier evento posible (incluso uno improbable) ocurra al menos una vez en una serie aumenta con el número de eventos en la serie. Por ejemplo, la probabilidad de que un individuo gane la lotería es bastante baja; sin embargo, la probabilidad de que alguien gane la lotería es bastante alta, suponiendo que suficientes personas comprasen boletos de lotería.

El matemático italiano Gerolamo Cardano (1501–1576) afirmó sin pruebas que la precisión de las estadísticas empíricas tienden a mejorar con el número de intentos. Después esto fue formalizado como una ley de los grandes números. Una forma especial de la ley (para una variable aleatoria binaria) fue demostrada por primera vez por Jacob Bernoulli.​ Le llevó más de 20 años desarrollar una prueba matemática..."

La siguiente imagen enlaza con una pequeña utilidad dados.xls creada con Microsoft Excell 2010 que simula el lanzamiento de un dado y comprueba lo predicho. La hoja de cálculo, que es editable, simula el lanzamiento de un dado desde 90.000 a 63.000.000 de veces. Cada 'lanzamiento' consiste en generar, de forma 'aleatoria' (semialeatoria), un número entero del 1 al 6, y tener en cuenta el resultado incrementando en una unidad la cantidad apropiada. Se observa como al realizar pruebas sucesivas aumentando en cada una el número de lanzamientos el valor de la frecuencia relativa de un suceso concreto va acercándose muy lentamente al valor teórico previsto para su probabilidad de ocurrencia.

Aquí tocamos un tema interesante, la generación de números aleatorios (semialeatorios). Cada lenguaje de programación, cada intérprete y cada autor tiene su propia manera de generar números aleatorios. El hipervínculo anterior es un ejemplo de lo dicho y al final del artículo se enlazan algunas de las páginas que tratan este asunto.

El Teorema de Bayes

Dentro de la particularidad que nos ocupa: el estudio de la probabilidad a posteriori, o también probabilidad de las causas, que evidentemente es consecuencia de lo comentado en los párrafos anteriores, destaca la labor de Thomas Bayes que con su teorema sobre la probabilidad de las causas condicionadas a los efectos observados, abrió un amplio abanico de posibilidades al estudio científico de múltiples situaciones. El avance de las ciencias sociales, políticas y económicas, por citar algunas, se debe al uso acertado y sistemático de esta filosofía, además de a otras herramientas afines.


donde:

  • {A1, A2, A3,....., An} es un sistema completo de sucesos y se conocen las probabilidades P(Ai) (probabilidades a priori).
  • B es un suceso cualquiera y P(B/Ai) es conocida, por lo tanto también se conoce P(B).
  • P(Ai/B) es la probabilidad a posteriori a calcular.

A continuación enlazamos con una utilidad, creada con el editor DescartesJS, en la que, en primer lugar, se plantea una situación resoluble mediante el teorema de Bayes. Siguiendo las indicaciones que proporciona la propia escena, esta muestra el planteamiento y solución del ejercicio y más adelante la utilidad plantea, en una nueva escena, otra situación similar para que la persona interesada la resuelva ofreciéndose la posibilidad de contrastar la solución.

Entre los materiales disponibles para su uso y descarga en la web de la Red Descartes, relacionados con la Estadística y la Probabilidad, se encuentra una completa colección de utilidades que cubren todo el recorrido curricular, desde Primaria a Bachillerato. La autoría de estos materiales corresponde a miembros de la Red Descartes y, entre otros, destacamos la labor de:

En próximas entradas continuaremos exponiendo enlaces a algunos de los contenidos interactivos de Estadística y Probabilidad significativos por su capacidad didáctica.

En esta ocasión, en la sección de vídeo, hemos elegido uno que muestra la aplicación del teorema de Bayes a la resolución de un problema.


A continuación exponemos algunos enlaces a la información sobre la generación de números aleatorios.


Ildefonso Fernández Trujillo. 2018

 

Miércoles, 28 Marzo 2018 16:30

Particiones del cubo en pirámides (Adenda)

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"Si comparamos las anteriores veintiuna particiones del cubo ¿cuántas son congruentes a su vez entre sí?, es decir, ¿cuántas son diferentes salvo isometrías?"... Esta pregunta quedó abierta en el artículo "Partición de un cubo en pirámides (y parte III)" y en esta adenda procedemos a su respuesta.

1. Reducción por congruencia de las particiones prismáticas del cubo en seis pirámides triangulares equivalentes 

Podemos realizar dos planteamientos conducentes a determinar el menor número de particiones diferentes salvo isometrías:

Opción A

En las treinta y seis particiones prismáticas del cubo observamos que la partición P2-P1 es congruente con la P1-P2 sin más que realizar un giro de 180º alrededor de la vertical (eje Oz) y, por tanto, quedaban reducidas a veintiuna las posibles particiones. Éstan son : {I-I, I-II, I-III, I-IV, I-V, I-VI, II-II, II-III, II-IV, II-V, II-VI, III-III, III-IV, III-V, III-VI, IV-IV, IV-V, IV-VI, V-V, V-VI, VI-VI}. Y en particular, entre ellas, hay tres casos en los que todas las pirámides son congruentes: {I-I, I-IV, IV-IV}.

Partición con pirámides equivalentes

Escena 1. Congruencia mediante giro de 180º alrededor del eje Oz

En el análisis de la descomposición del prisma triangular en tres pirámides triangulares equivalentes indicamos que la aplicación de una simetría y de un giro alrededor del eje Oy generaba las siguientes transformaciones:

  tipo partición del prisma transformada 
tipo partición del prisma original SIMETRÍA GIRO ALREDEDOR OY
IV I
II VI
III VI V
IV I IV
V II III
VI III II

 

que aplicadas a las particiones del cubo conducen a: 

Simetría       Giro alrededor de Oy

  I II III IV V VI
I IV-IV V-IV VI-IV I-IV II-IV III-IV
II IV-V V-V VI-V I-V II-V III-V
III IV-VI V-VI VI-VI I-VI II-VI III-VI
IV IV-I V-I VI-I I-I II-I III-I
V IV-II V-II VI-II I-II II-II III-II
VI IV-III V-III VI-III I-III II-III III-III

  I II III IV V VI
I I-I I-VI I-V I-IV I-III I-II
II VI-I VI-VI VI-V VI-IV VI-III VI-II
III V-I V-VI V-V V-IV V-III V-II
IV IV-I IV-VI IV-V IV-IV IV-III IV-II
V III-I III-VI III-V III-IV III-III III-II
VI II-I II-VI II-V II-IV II-III II-II

 

Así pues combinando estas isometrías podemos ver las relaciones existentes entre las treinta y seis particiones e identificar las congruencias existentes entre las mismas. Esto puede verse interactivamente en la siguiente escena:

Congruencias en las particiones del cubo

Escena 2. Congruencias en las particiones del cubo

Opción B

Otro planteamiento posible sería partir de las dos particiones posibles del prisma (I y II), junto a sus congruencias respectivas (IV y III, V, VI) y abordar las combinaciones de las mismas para formar el cubo. Esto nos lleva a:

I-I    particiones del cubo
I-II   particiones del cubo
I-III   particiones del cubo
I-IV   particiones del cubo
I-V  congruente con I-III  
I-VI congruente con I-II  
II-II   particiones del cubo
II-III   particiones del cubo
II-IV congruente con I-III  
II-V   particiones del cubo
II-VI   particiones del cubo

 

La primera opción tiene como ventaja el poder ver todas las particiones posibles, agrupadas por congruencia, y la segunda el ser un análisis más breve. Ambas nos permiten obtener las conclusiones finales expuestas a continuación.  

2. Conclusiones en la partición prismática del cubo en seis pirámides triangulares equivalentes 

Del análisis anterior se concluye que, salvo isometrías, hay sólo ocho formas diferentes de descomponer prismáticamente el cubo en seis pirámides equivalentes y entre ellas hay dos en las que todas las pirámides son también congruentes entre sí.

Conclusiones en las particiones prismáticas del cubo

Escena 3. Las ocho particiones prismáticas del cubo, salvo isometrías

 

Todo queda englobado en este objeto interactivo:

Partición prismática de un cubo en pirámides triangulares equivalentes

Objeto interactivo: Partición prismática del cubo en pirámides triangulares equivalentes

 

Nota bene. 

En los artículos publicados en este blog con el título "Particiones del cubo en pirámides" se han realizado las siguientes aportaciones:

1. Partiendo de las clásicas y conocidas descomposiciones del cubo en tres, cuatro, cinco y seis pirámides de base cuadrada, aquí se ha planteado una visión global que muestra que los casos anteriores no son más que cuatro casos particulares de una infinidad de particiones, todas construidas en base a considerar un punto que pasa a configurarse como el vértice común a todas las pirámides que conforman cada partición. El cardinal mínimo de la partición se alcanza en tres pirámides.

2. En base a la partición genérica anterior, se ha descompuesto de manera general el cubo en seis, ocho, diez y doce pirámides triangulares mediante la subdivisión de cada pirámide cuadrada en dos triangulares. En el caso de seis pirámides se demuestra que dichas pirámides son siempre equivalentes, de igual volumen.

3. Constructivamente se prueba que la partición del cubo en pirámides triangulares alcanza su cardinal mínimo en una única y clásica partición en cinco pirámides triangulares compuesta por un tetraedro regular y cuatro pirámides trirrectángulares, pero que no tienen igual volumen. 

4. Centrándose en las particiones del cubo en pirámides triangulares que sean equivalentes (igual volumen) se ha obtenido que en este caso el cardinal mínimo es de seis y pueden englobarse en particiones no prismáticas y particiones prismáticas (aquellas en las que el cubo queda a su vez dividido en dos prismas triangulares).

5.  Se ha abordado y analizado la partición de un prisma triangular en tres pirámides equivalentes, como problema conducente a la partición prismática del cubo, y se ha concluído que salvo isometrías hay sólo dos posibilidades. En particular en una de ellas las tres pirámides son además congruentes (coincidentes mediante isometrías).

6. A partir de la descomposición del prisma se han construido las posibles particiones prismáticas del cubo en pirámides triangulares equivalentes obteniéndose ocho posibilidades y, entre ellas, dos casos en las que las seis pirámides además son congruentes.

Así pues, un problema clásico —la partición de un cubo en pirámides cuadradas y triangulares—, que ha sido siempre expuesto de manera parcial a través de ejemplos particulares que no detallan la totalidad de las posibilidades, aquí se ha analizado constructivamente desde una perspectiva metódica, englobadora que logra hacer un completo y detallado recubrimiento descriptivo de su solución.

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