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En junio de 2008 el proyecto Descartes cumplió su décimo aniversario y nuestro compañero Javier de la Escosura nos sorprendió con una bonita, graciosa e interesante escena que tituló "Locomotora de vapor con «Catenarias por debajo»". Una locomotora de ruedas cuadradas que, obviamente, para poder circular requiere de una vía especial cuyo perfil es el de la función denominada catenaria. Y la rotuló con el texto "Proyecto Descartes 10º Aniversario" como regalo al grupo cartesiano en dicha celebración. Un bonito juguete para todos los cartesianos en su niñez como proyecto.

Esa escena fue generalizada para poder seleccionar una rueda poligonal con el número de lados que deseara el usuario e incluyendo algunas utilidades adicionales en las que, usando el rastro de las ruedas, se simulaba la construcción de la vía necesaria para su circulación y en ella se incluyó sonido ambiental. Dos juguetes para gozo y disfrute de entusiasmados niños.

Pero en 2012, cuando surgieron los bloqueos de los  plugins de Java que nos complicó durante cierto tiempo la gestión de la herramienta Descartes hasta su traslación a la actual DescartesJS, ambas escenas quedaron guardadas en nuestra antigua web, pero sin adaptar al nuevo intérprete. Se reprodujo una situación que suele ser habitual en la vida humana en la que de niños somos incapaces de separarnos de nuestros juguetes y en la adolescencia estos quedan olvidados, e incluso arrumbados, en un cajón. Es en la madurez, o incluso la cercanía de la senectud, la que hace recordar y recuperar elementos que provocan el renacimiento de sensaciones, sonrisas y alegrías. El proyecto Descartes tiene ahora veintiún años, una mayoría de edad en la escala humana y una juventud incipiente, pero en la escala de rápidos avances y cambios tecnológicos esa edad se corresponde con la madurez antes citada y, por tanto, era necesario, imprescindible, rescatar esos dos juguetes. Y aquí están de nuevo disponibles para todos, para disfrute de cartesianos expertos (condescendiente eufemismo de mayores) y cartesianos noveles.  

Catenarias por arriba y por debajo

Pulsa sobre la imagen para abrir la escena

 

Generalización de las catenarias por arriba y por debajo

Pulsa sobre la imagen para abrir la escena

 

Y puestos a recordar os enlazamos una versión actualizada del artículo divulgador de ese décimo aniversario (únicamente se ha vuelto a enlazar adecuadamente todos los vínculos que habían quedado desfasados). Aquellos eran años de ilusión docente e innovadora del grupo cartesiano que en aquel momento eran canalizados por el Ministerio de Educación español y ahora son años de ilusión incrementada como la organización no gubernamental "Red Educativa Digital Descartes" que conformamos y que fundamos en junio de 2013.

Miércoles, 06 Noviembre 2019 13:27

Artículo publicado en la revista Epsilon

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  portadaEpsilon

En el número 102 de la revista Epsilon (ISSN: 2340-714X) de la Sociedad Andaluza de Educación Matemática Thales se ha publicado el artículo titulado "Partición prismática de paralelepípedos en seis pirámides triangulares equivalentes" cuyo autor es nuestro socio José R. Galo Sánchez. Un trabajo de investigación, que como se refleja en la filiación de la autoría, ha sido desarrollado dentro de nuestra RED Descartes.

Este trabajo generaliza el publicado en 2018 con el título "Partición prismática de un cubo en seis pirámides triangulares equivalentes" y en él, como se refleja en el resumen:

"Se analiza en detalle la descomposición de los diferentes tipos de paralelepípedos en pirámides cuadriláteras y en pirámides triangulares. Se obtienen de manera constructiva las particiones con cardinal mínimo y se profundiza en aquellas que, sin tener cardinal mínimo, están formadas por seis pirámides que forman dos prismas. Se cuantifican y detallan todas las particiones posibles y se proporcionan enlaces a recursos interactivos que permiten verlas digitalmente y, a su vez, también obtener los desarrollos planos con los que abordar su reproducción real o tangible y su manipulación. Para cualquier paralelepípedo que defina el interesado se obtiene un entretenido puzle, no siempre fácil de componer."

Por ejemplo, en la siguiente escena se han englobado todas las posibilidades al permitir al usuario seleccionar el tipo de paralelepípedo que quiera, indicar las dimensiones que desee, elegir una partición de todas las posibles y, procediendo a imprimir los desarrollos planos de las pirámides que la componen, pasar a construir, como un puzle, un modelo tangible del paralelepípedo considerado. Para ello, en la escena, se cuenta con un menú con las siguientes opciones:

  • Selecciona el paralelepípedo (Cubo, Ortoedro, Romboedro con corte por la diagonal menor o la mayor y Romboiedro).
  • Ver el desarrollo plano de las diferentes pirámides que pueden aparecer en la partición del paralelepípedo.
  • Elegir la partición que se desee construir, reflejándose los desarrollos planos de las seis pirámides que intervienen en la misma, pudiendo proceder a la impresión de cada uno de ellos.

Partición paralelepípedo

Pulsa sobre la imagen para abrir la escena

 

Os incluimos a continuación dicho artículo y os invitamos a su lectura, a que realicéis observaciones y comentarios al mismo y a que lo divulguéis a través de vuestras redes sociales y profesionales. También a que, usando los recursos interactivos ahí enlazados y disponibles en nuestra web, construyáis particiones de diferentes paralelepípedos y en el aula abordéis su reconstrucción y propiedades.

Finalmente destaquemos que el autor, en las conclusiones del estudio, nos señala que el germen de este análisis fue la observación de una escena desarrollada en el año 2001 por nuestra colega Ángela Núñez Castaín, entrañable y querida pionera del proyecto Descartes. En concreto, en esas conclusiones se refleja que el exhaustivo estudio realizado:

"Comprende una amplia casuística que surgió a raíz de la adaptación a DescartesJS de una escena en la que se observaba una partición prismática de un cubo (Núñez Castaín, A., 2001) y en cada uno de los prismas, en los que quedaba dividido, aparecían diferentes tipos de pirámides equivalentes entre sí. Al abordar el análisis de la situación se comprobó que las referencias a las particiones de un cubo en pirámides quedaban planteadas de manera deslavazada o inconexa, mostrando sólo aquellos casos particulares en los que se encuentra mayor regularidad, pero no desde un punto de vista global e integrador. Eso fue el objetivo primario de estudio realizado en un artículo anterior (Galo-Sánchez J.R., 2018) y el objetivo secundario su generalización a los paralepípedos que es lo que aquí ha quedado realizado. La extensión a hexaedros convexos de caras cuadriláteras {4,4,4,4,4,4}, como poliedro no regular que puede considerarse similar al cubo, también ha sido realizada por el autor e implica algunas particularidades adicionales interesantes que serán objeto de una publicación ulterior."  

Ese último análisis ha sido descrito por el autor en la página 104 y siguientes del artículo interactivo "Partición de hexaedros convexos de caras cuadriláteras en pirámides" que está publicado en nuestro servidor dentro del proyecto de libros interactivos iCartesiLibri.

 

Sábado, 28 Septiembre 2019 19:45

Una crónica de la Jornada 50yTICo

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El sábado 21 de septiembre se celebró, en la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid, la Jornada 50yTICo, con la participación de docentes de todas las etapas educativas, especialidades y comunidades autónomas, con el denominador común de contar con gran experiencia profesional y ser pioneros y vanguardistas en la incorporación generalizada de las TIC a la práctica docente, con el objetivo fundamental de "reflexionar lo que supuso la llegada de las TIC a las aulas y al denominado “claustro virtual”, estudiar y compartir cómo se ve la situación actual y diseñar algunas líneas de recomendaciones para el futuro", aportando toda la experiencia adquirida para "avanzar hacia una educación de calidad, inclusiva y del siglo XXI".

Tras el acto inaugural por parte de Domingo Méndez, en nombre de la organización, fuimos objeto de un cálido recibimiento por parte de Santiago Ortigosa, profesor titular del Departamento de Estudios Educativos de esta facultad y Coordinador del Campus Virtual, en el fabuloso espacio conocido como Hiperaula, donde se formarán los futuros maestros fomentando la codocencia, con una organización, dimensiones, mobiliario y equipamiento completamente diferentes a las tradicionales. Salvando la edad del alumnado a la que se destina, me recuerda al Aula del Futuro que tuve la oportunidad de conocer en las instalaciones de INTEF con motivo de las III Jornadas EDIA+EXE, desarrolladas en el mes de mayo.

Recibimiento de Santiago Ortigosa

Pudimos oir las sabias reflexiones de la Gran Mercedes allende los mares, que no pudo asistir por las situaciones derivadas de "Arrugas apreciadas", y enviamos un fuerte abrazo a nuestro compañero y amigo Juanma Díaz, a quien también echamos de menos, al igual que otras tantas personas que tanto han aportado y aportan a la Escuela.

En primer lugar, intervino Toni Solano, a quien no veía desde el II Encuentro de Experiencias de Escuela 2.0, hacía ya una década, pero me encantó poder abrazarlo después de tanto tiempo y disfrutar con su "RememberWare: gamifica tus recuerdos".

 

Seguidamente, agradezco a la organización que me ofreciera esta oportunidad para presentar, de forma desenfadada, una secuencia de imágenes y viñetas tomadas del portal de la Red de Buenas PrácTICas 2.0 para reflexionar sobre gran parte del período de la Escuela 2.0, y que denominamos "La revolución de la Escuela".

 

Se organizaron grupos de trabajo compuestos por cinco o seis personas para reflexionar y recopilar, en base a nuestras experiencias, propuestas que nos permitan elaborar un manifiesto o declaración "por la implementación de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje que nos lleve a un cambio metodológico real y en todos los ámbitos".

  1. Pizarras electrónicas / Ordenadores portátiles en el aula, moderado por Pere Marqués, a quien conocí en la VI Escuela de Verano de Almagro.
  2. Teléfonos móviles / Tablets, moderado por Olga Catasús, con quien coincidí el año pasado en el curso de verano "Con REAs y a lo loco", organizado por INTEF-CeDeC y la UIMP en Valencia.
  3. Sala de ordenadores / Coordinador TIC, moderado por Salomé Recio, a quien no veía desde el Encuentro de Cine y Educación en Madrid.
  4. Blogs / Metodologías con TIC, moderado por Paco Ruiz, con quien no coincidía desde el II Encuentro de Experiencias de Escuela 2.0 y me encantó volver a compartir algunos momentos.
  5. Formación / Encuentros / Eventos / Premios / Claustros TIC / Redes, moderado por Puerto Blázquez, a quien tuve la oportunidad de conocer.

Recibimos la visita de Jorge Cujó Arenas, Vicedecano de Asuntos Económicos e Infraestructuras de la Facultad de Educación, quien nos dió la bienvenida y ofreció las instalaciones y recursos de la institución para lo que necesitáramos, mostrándose además orgulloso de que docentes de tanta experiencia se congregaran en la Facultad de Educación.

 Jorge Cujó Arenas

El epílogo, de gran calidad y con grandes dosis de humor, estuvo a cargo de José Luis Sánchez y José Antonio Fraga, a quienes tuve el placer de conocer personalmente y que nos sorprendieron, además, con una actuación de magia. Comparto el vídeo, aunque podemos oirlo sin ver a estos grandes artistas.

 

En la siguiente imagen podemos ver un instante de "Ni contigo ni sin TIC", con José Luis Sánchez y José Antonio Fraga.

Ni contigo ni sin TIC

La lectura, puesta en común y conclusiones de los diferentes grupos de trabajo estuvo a cargo de Salvador Barrientos, a quien tuve la fortuna de conocer en esta jornada, y pueden oirse en el último vídeo. No obstante, la declaración final se publicará en el blog 50yTICo y puedes seguir la información en Twitter desde el hashtag #50yTICo.

Para mí ha sido un honor participar y compartir en esta apasionante jornada, reencontrarme con compañeros a los que hacía muchos años que no veía físicamente y conocer personalmente a todos los asistentes a la misma, así como representar y dar voz a RED Descartes, sin olvidar que sus miembros abrieron el camino oficial para la creación de la Red de Buenas PrácTICas 2.0.

¡Nos vemos en las II Jornadas 50yTICo!

Jornada 50yTICo 

 
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A punto de comenzar el nuevo curso académico, desde la Red Educativa Digital Descartes se quiere presentar distintos Proyectos con recursos digitales para su utilización en la Universidad. Estos materiales facilitan la realización de actividades basadas en la exploración, visualización y adquisición y ampliación de conocimientos así como promover el trabajo individual y colaborativo.

Los Proyectos desarrollados por la RED Descartes para el profesorado y para la comunidad educativa universitaria son los siguientes:

  •  Misceláneas. Escenas aisladas que puede utilizar el profesorado directamente para ilustrar conceptos o para construir actividades de trabajo en el aula o de forma autónoma por los estudiantes.

En el siguiente video se muestra cómo acceder a estos recursos junto con algunos ejemplos de muestra.

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Una vez más, desde RED Descartes comenzamos el curso escolar 2019/2020 con ilusión, entusiasmo y emoción, atributos que esperamos transmitir a todos los agentes que intervienen en la educación. Con este objetivo queremos favorecer el acceso gratuito a todos nuestros recursos al personal docente, al alumnado y a sus familias, ofreciendo, para las etapas de Infantil y Primaria, completamente actualizado, el catálogo de recursos interactivos en HTML5 para cualquier ordenador y dispositivo móvil, con una clasificación por área o materia.

Esperamos que desde cualquier lugar del mundo, a cualquier hora, sólos o acompañados, los recursos ofrecidos sean de la mayor utilidad posible para aprender a aprender, para fomentar la iniciativa emprendedora, para desarrollar la autonomía personal y todas las competencias y habilidades que corresponden en la Escuela del s. XXI.

Recursos Interactivos para Infantil

Recursos Interactivos para Primaria
Miércoles, 11 Septiembre 2019 00:00

La vuelta al aula con el Proyecto AJDA

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La vuelta a las aulas después de las vacaciones estivales es un ritual que se repite año tras año para alumnos, profesores y familias. Durante los primeros días de clase el alumnado conocerá a los profesores que le impartirán clase, a su tutor, a sus compañeros de aula y de estudios, las programaciones de las distintas asignaturas, los procedimientos de evaluación, las normas de clase y de centro, los libros de texto y materiales educativos que utilizarán, sus horarios, calendario escolar y otras muchas cosas relacionadas con el curso que va a comenzar. 
 
En general el comienzo de cualquier proceso suele ser una etapa muy importante del mismo y en muchos casos decisiva y el inicio de un nuevo curso escolar es un claro ejemplo de esto. Los alumnos reciben gran cantidad de información que sin duda necesaria, pero todo esto se puede hacer de una forma más amigable, motivadora y participativa a través de la utilización de juegos didácticos como los que pone a disposición de la comunidad educativa el Proyecto "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula", AJDA.
 
Mi experiencia docente se centra en las etapas de ESO, Bachillerato y Máster Universitario de Formación del Profesorado, además tengo gran cantidad de referencias de muchos docentes que han utilizado dichos juegos didácticos en las distintas etapas educativas. Como resumen puedo afirmar sin ningún género de duda que, en general, el grado de satisfacción de alumnado y profesorado con el uso de actividades basadas en ellos es muy positivo. A continuación vamos a centrarnos en la utilización de los mismos en actividades relacionadas con el inicio del curso:
 
En primer lugar vamos a relacionar algunos de los principales aspectos positivos que se derivan de estas prácticas:
  • El ambiente, la socialización, la convivencia y el conocimiento mutuo de los integrantes del aula se realiza de forma natural, fluida, colaborativa y positiva.
  • La motivación, participación e interés se incrementan de forma muy significativa.
  • La forma de presentar una asignatura, la recogida de ideas previas, la realización de actividades de evaluación inicial y de otras actividades son más atractivas y eficaces.
  • El alumnado tiene la sensación de haber empezado el curso "con buen pié", lo cual le hace tener unas expectativas positivas hacia la asignatura en cuestión.
  • El profesorado obtiene del alumnado, no sólo información sobre el grado de conocimientos de una determinada materia, sino otras muchas tan o más relevantes que aquellas.
En segundo lugar hay que destacar que es fundamental planificar y adaptar de forma adecuada las actividades basadas en juegos didácticos a las características del alumnado (edad, número, etapa, contexto, particularidades, etc.). Para ello se deben tener especialmente en cuenta los siguientes aspectos:
  • La elección del juego. Aunque la mayoría de los juegos son aplicables a cualquier etapa, hay juegos, que según las particularidades del alumnado al que van destinados pueden ser más adecuados que otros. Por ejemplo, algunos juegos, por su sencillez, han sido diseñados para un alumnado de infantil y primaria y otros, de mayor complejidad, es mejor aplicarlos en etapas superiores. Muchos de los juegos se pueden adaptar muy bien para atender a la diversidad del alumnado.
  • La planificación y la metodología para la puesta en práctica. Este es un punto clave, ya que un buen diseño de la actividad, así como la utilización de una metodología y dinámica adecuada para desarrollarla son esenciales para el éxito de la misma.
  • El alumnado debe conocer perfectamente las reglas y la dinámica del juego y sentirse partícipe del mismo en todo momento.
  • El alumnado debe ser consciente desde el principio de que estas actividades se integran dentro de su proceso de enseñanza-aprendizaje y de su evaluación.
  • Tras la puesta en práctica de estas actividades debe de obtenerse la mayor información posible, y no sólo la relativa al alumnado, sino también a la propia actividad, para así poder realizar mejoras y adecuaciones en próximas actividades de este tipo.
En tercer lugar vamos a poner, de forma resumida, una decena de ejemplos de actividades concretas basadas en juegos que se pueden utilizar al comienzo de un curso académico:
 
Ejemplo 1. Uso del juego "Parlamento" para debatir y consensuar las normas de clase.
 
 
En este juego el alumnado se divide en "grupos o partidos", hasta un máximo de 10. En una primera fase los grupos o partidos, mediante preguntas, votaciones y sorteos deben conseguir el mayor número de "parlamentarios" posible. En la segunda fase se realizan, debaten y someten a votación las propuestas, en este caso sobre las normas de clase, por los distintos grupos o partidos teniendo en cuenta el peso parlamentario de cada uno de ellos.
 
Ejemplo 2. Uso del juego "Todos a responder", para conocer las ideas previas del alumnado.
 
 
En este juego pueden participar hasta 30 alumnos, a los que se realizan simultáneamente 5 preguntas y permite tener conocimiento de forma rápida y sencilla las ideas previas del alumnado sobre un determinado tema.
 
Ejemplo 3. Uso de los juegos del programa "Boom", para determinar el grado de conocimiento del alumnado sobre una determinada materia.
 
 
Estos juegos, basados en el famoso concurso de televisión, contienen preguntas con opciones, de respuesta abierta y de relacionar, se juega en equipos de 4 jugadores y dada la variedad de las mismas permiten conocer el nivel de conocimientos del alumnado sobre una materia.
 
Ejemplo 4. Uso del juego "La Calculadora", para determinar la velocidad de cálculo.
 
 
Este juego clásico, perteneciente al programa "Saber y Ganar", permite determinar de forma rápida y divertida la velocidad de cálculo del alumnado, que tendrán que realizar 7 operaciones aritméticas consecutivas y relacionadas. El nivel de los cálculos se puede personalizar.
 
Ejemplo 5. Uso de juegos para infantil: "Arriba abajo", "Delante y Detrás", "Dentro y fuera", "Arriba y abajo"... para los más pequeños.
 
 
Estos juegos, utilizando una dinámica adecuada, permiten la participación del alumnado de menor edad de una forma divertida y motivadora. En ellos se trabaja sobre conceptos sencillos adecuados a su nivel de aprendizaje.
 
Ejemplo 6. Uso del juego capitán del equipo para elegir delegado/a de clase.
 
 
Conocimiento, votos y suerte es lo que se necesita para ser elegido capitán de un equipo o delegado/a de clase. El participante que más puntos consiga el final ganará el juego. 
 
Ejemplo 7. Uso de los juegos "Password", para el uso de terminología.
 
 
Estos juegos basados en el programa de televisión del mismo nombre, permiten jugar con las palabras y términos de una forma amena, participativa y educativa. En ellos un jugador dará un máximo de tres pistas, cada una de las cuales consistentes en una única palabra, para que otro jugador averigüe un término que desconoce. 
 
Ejemplo 8. Uso del juego "Encuentro" como ejemplo de juego en equipo.
 
 
Basado en el clásico programa de TV "Cesta y puntos", en este juego dos equipos, divididos en tres líneas deberán intentar encajar la menor cantidad de goles posible y ganar el mayor número de puntos. La buena alineación del equipo y la compenetración de sus jugadores son fundamentales.
 
Ejemplo 9.  Uso del juego "El pulsador" para ver la velocidad de respuesta.
 
 
En este juego, individual o por equipos, se mide no sólo quien sabe la respuesta, también es necesario ser el más rápido en darla.
 
Ejemplo 10. Uso del juego "Uno contra..." para determinar si las capacidades de un alumno o alumna están por encima de la media de la clase.
 
 
En este juego, un alumno o alumna, se enfrenta al resto de la clase (con una serie de comodines) y debe intentar vencerlos a todos. Todos los jugadores reciben las preguntas, el que falle se eliminará. El jugador que se enfrenta a la clase deberá intentar no fallar antes de que todos sus compañeros de clase sean eliminados.
 
Finalmente comentar que tanto los contenidos de las preguntas como las dinámicas y metodologías de las actividades basadas en estos juegos son totalmente personalizables y que cada docente puede y debe decidir como desea aplicar y adaptar el uso de juegos a sus necesidades. Recuerdo también que la mejor forma de utilizar los juegos en el aula es a través de una pizarra digital o de proyector.
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Al escribir estas líneas, con el objetivo de describir el nuevo modelo de libro interactivo, no pude abstenerme de retornar al pasado cercano o, mejor, a la historia de los libros interactivos publicados en nuestro portal.

Primer modelo

Nuestro primer modelo emerge a partir de los “discursos Descartes” (http://reddescartes.org/documentacion/). Este modelo de libro, físicamente, no tenía ningún parecido a un libro. Se trataba de una página en formato HTML, que enlazaba a las páginas diseñadas en los discursos Descartes. A partir de esta primera incursión a los libros interactivos, nacen los libros “Cálculo diferencial”, “Integrando con Paco” y “Trigonometría”.

 

Segundo modelo

Mi amigo José Galo, siempre insatisfecho, proponía que indagáramos sobre formatos tipo Ebook, tales como Calibre (https://calibre-ebook.com/) y Sigil (https://sigil-ebook.com/) . En esa búsqueda, nos encontramos con Moleskine Notebook, un cuaderno virtual destinado a publicar las últimas publicaciones de un blog. 

Moleskine

 

Explorando este modelo, descubrimos que usaba un complemento tipo jQuery, creado por Will Grauvogel.

booklet

 

Dado que la licencia de este complemento era abierta, procedimos a intervenirlo de tal forma que se ajustara a nuestras necesidades; es decir, que permitiera el diseño de un libro interactivo, además de algunos ajustes en tamaño, tipo de letra, colores y, en especial, que fuera ajustable a la pantalla.  Con este modelo diseñamos algunos libros de matemáticas para primaria, como el que aparece en la siguiente animación:

Modelo 2

 

Tercer modelo

Tanto mi amigo Galo como yo aún no estábamos satisfechos, pese a la gran aceptación de los libros por parte de la comunidad académica que hacían uso del material publicado. En nuestras indagaciones, nos encontramos con otro modelo diseñado por el venezolano Emmanuel García. Se trataba de turn.js (http://www.turnjs.com/, una API que permitía diseñar libros tipo flip book. Luego de explorarlo, notamos que permitía insertar vídeos y, lo que más nos interesaba, escenas interactivas.

Iniciamos, entonces, la intervención de esta API, de tal forma que se ajustara a nuestro propósito: “Diseñar libros interactivos de aprendizaje en HTML5”, y… ¡lo logramos!

Con este nuevo modelo, diseñamos y publicamos una variedad de libros de matemáticas, ciencias sociales y humanas, artes visuales, inglés, etc. El modelo, a diferencia del anterior, permitía incluir cientos de páginas sin que se presentaran problemas de bloqueo por la cantidad de objetos interactivos, prueba de ello es el libro de Física – volumen II, con más de mil páginas de contenido.

 

Cuarto modelo

Utilizando el modelo anterior, invitamos a Joel Espinosa Longi y a Alejandro Radillo Díaz, a que participaran en el diseño y edición de dos libros de formación en DescartesJS. Dicha invitación fue aceptada, permitiendo publicar estos dos libros como aporte a la formación en el uso de la herramienta de autor DescartesJS. 

Joel, miembro del Instituto de Matemáticas de la  UNAM de México y creador del editor DescartesJS, diseña y pone a nuestra consideración un nuevo modelo que, entre otras mejoras, se adapta mejor a los dispositivos móviles, una de las “pegas” que tanto me indicaba el eterno insatisfecho “José Galo”.

Este era el modelo que tanto buscábamos, sin importar la ausencia del plegado de página (flip), que a fin de cuentas es sólo un adorno o efecto llamativo, procedimos a adoptarlo para la publicación de nuevos libros. Así las cosas, y para terminar, ofrecemos a todos nuestro seguidores el primer libro en este modelo: “DescartesJS – Nivel I (2ª Edición), que pueden explorar en este enlace:  iCartesiLibri o, en principio, explorarlo en el siguiente vídeo en el que se muestran algunas páginas de este nuevo modelo:

 

Próximamente, estaremos publicando un libro tutorial para que construyas tus propios libros.

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Comentamos otros tres vídeos en los que se muestran el uso tres juegos didácticos del proyecto AJDA:
 
De par en par. Se trata de uno de los juegos del concurso de TV "Pasapalabra", en el que los concursantes deberán asociar nueve palabras con sus correspondientes definiciones o parejas.


Superfrase. Es uno de los juegos del concurso de TV "Saber y ganar". En él los concursantes deben completar las palabras que no se muestran de una frase.



Palabras cruzadas. Se trata de uno de los juegos del concurso de TV "Pasapalabra", en el que los concursantes deberán asociar el principio y el final de cada una de las nueve palabras que se presentan en dos columnas con sus correspondientes definiciones. También se pueden tratar de relacionar los elementos de las dos columnas (no tiene que ser necesariamente el principio y el final de una palabra) con  las definiciones que se van presentando).

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Es una gran alegría poder reseñar un nuevo libro interactivo que, en este caso, procede de Santa Fe en Argentina, de la Facultad Regional de Santa Fe de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN). Su autoras son Valeria Iliana Bertossi, Sonia Pompeya Pastorelli y Eva Silvana Casco y el título "Ecuaciones Diferenciales Ordinarias".

Ecuaciones diferenciales ordinarias

¿Cuál es el porqué de esa alegría? La base emocional se centra en que es una muestra evidente de que el trabajo que realizamos desde RED Descartes tiene una consecuencia educativa y académica cierta. Que el altruismo que ejercemos y divulgamos tiene una traslación social y personal a nivel global. ¡¿Por qué afirmo esto?! Porque a Valeria "la conocí" mediante el e-mail de contacto de nuestra asociación en el sitio web proyectodescartes.org —nos conocimos y aún nos seguimos conociendo sólo en la distancia, en la aldea virtual—. Ella estaba interesada y preguntaba por algunas cuestiones técnicas de nuestra herramienta Descartes que necesitaba aplicar a un simulador de ecuaciones diferenciales que había denominado DaVinci. Este simulador lo llevó a buen término y con una calidad óptima. En su momento nos autorizó a publicarlo en nuestro servidor de contenidos y todo el trabajo que comprendía el contexto de este simulador quedó detalladamente reflejado en su proyecto fin de carrera titulado "Desarrollo de un software educativo para la comprensión de Sistemas lineales de ecuaciones diferenciales de primer orden" en el año 2014. En particular, en el capítulo III abordó la elección de software para desarrollar su proyecto y detalló la razones por las que eligió "Descartes". ¡Elección que obviamente valoramos, que nos satisface y que agradecemos!


Trabajo Fin de carrera de Valeria Bertossi (licencia CC by-nc-sa)


El momento citado fue como un "déjà vu" de otra situación que, en su momento, me permitió también conocer virtualmente a ¡mi amigo Juan Guillermo Rivera Berrío!, al actual presidente de la red colombiana de Descartes ColDescartes, si bien afortunadamente en este último caso ya hemos podido abrazarnos ambos en más de una ocasión. El deseo de colaborar conjuntamente quedó plasmado oficialmente en el año 2015 firmando un acuerdo a tres bandas entre la UTN-Santa Fe, COLDescartes y RED Descartes. Y Juan Guillermo, impulsor de los libros interactivos de nuestro subproyecto iCartesiLibri, animó y adentró a Valeria a conocer y a formarse en ese proyecto y a usar este tipo de recurso... y ello se ha concretado en la elaboración de este libro interactivo de "Ecuaciones Diferenciales Ordinarias". Así pues, puede verse como hay una confluencia centrada en el aprendizaje, en la enseñanza y en la colaboración deslocalizada y desinteresada que es la base, lo que conforma y da sentido a nuestra RED Descartes.

Desde aquí agradecemos a Valeria, a Sonia y a Eva por apoyarse en Descartes para la construcción del saber científico y por canalizarlo en su proceso de aprendizaje y enseñanza y, a su vez, en el de todo aquel que desee hacerlo dado que el libro está puesto a disposición de cualquier interesado mediante una licencia altruista como es la CC by-nc-sa.

Y expuesta la reseña emotiva, procede abordar la reseña del contenido. En este libro se incluyen los temas clásicos del análisis matemático que se encuadran en el aprendizaje de las ecuaciones diferenciales en un recorrido usual que se inicia con las ecuaciones lineales de primer orden abordando métodos de resolución y aplicaciones de las mismas, continúa con las ecuaciones lineales de orden superior y los sistemas de ecuaciones lineales de coeficientes constantes y finaliza con el análisis de la estabilidad de las soluciones. De hecho la base del desarrollo de este libro se ha realizado partiendo del material del que disponía la cátedra de Análisis Matemático II de las carreras de Ingeniería de la UTN-Santa Fe y aunque también aquí se ofrece la posibilidad clásica de reflejar estos contenidos en un soporte impreso como libro lineal, el potencial añadido viene implícito a su caracter interactivo. Un libro interactivo que se une a la sinergia iniciada en el citado proyecto iCartesiLibri de la RED Descartes y que al enfoque didáctico pedagógico une diversas tecnologías, diversos estándares informáticos, que permiten que pueda usarse cualquier dispositivo electrónico para interactuar y aprender con este recurso.

 Tecnología empleadas
Imagen de las autoras procedente del artículo "Objeto de Aprendizaje de Ecuaciones Diferenciales: Confluencia de Didáctica y Tecnología"

 Las autoras exponen en el artículo anterior cuáles son los objetivos que se han planteado y que han perseguido:

  • ‘Sintonizar’ con las características del alumnado actual que inicia su formación en la universidad, jóvenes nacidos en el siglo XXI y cuyo contexto puede definirse como "la era de la distracción", la cultura del "zapping", el mundo virtual enriquecido por la multimedia y la multitarea y plasticidad neuronal y elasticidad cultural para adaptarse a diferentes contextos.
  • Incluir actividades interactivas de autoevaluación que no pongan en tensión al alumno tal cual ocurre en evaluaciones sumativas o diagnósticas de carácter público.
  • Proponer actividades interactivas y de simulación que inviten al alumno a conjeturar, probar, y en dicho proceso permitirse cometer errores y corregirlos; actividades que inciten a construir argumentos sobre la validez de un razonamiento y puedan debatirlos con los compañeros y el docente.
  • Explotar el potencial que las tecnologías emergentes ofrecen en pos de afianzar el aprendizaje en criterios sustantivos como la autonomía, flexibilidad e interrelación de contenidos.  

Y la diponibilidad de este libro es el primer paso de un proyecto educativo que implica su utilización en la docencia académica en la UTN, abordando mediciones de los aprendizajes con objeto de poder elaborar un juicio del recurso didáctico en sí y del modelo de aplicación. La información que se obtenga les servirá para analizar qué tipo de resultados produce en el proceso de enseñanza–aprendizaje y si es superior o complementario de los materiales didácticos tradicionales. A partir de las conclusiones a las que se lleguen se identificarán áreas de oportunidad para mejorar tanto el diseño de la propia herramienta como la planificación, organización e implementación de las actividades en el aula que prevén su utilización.

En definitiva plantean una labor que se encuadra en los objetivos de nuestro proyecto Descartes, según se recoge en nuestros estatutos, una planificación docente que comprende analizar los cambios metodológicos en el proceso educativo mediante el uso de recursos interactivos cartesianos y las tecnologías de la información y de la comunicación encardinadas como tecnologías del aprendizaje y del conocimiento. Y desde aquí animamos a nuestras colegas para que consigan realizar un desarrollo que sea productivo para su entorno cercano y para que sigan transmitiendo la experiencia adquirida y que vayan adquirendo a toda la comunidad de Descartes, en particular, y a toda la comunidad educativa de la aldea global. 

Y finalmente ampliamos nuestros buenos deseos incentivándolas para que, si lo desean, enriquezcan su libro interactivo y su producción educativa con otros recursos de RED Descartes que elaborados colaborativamente están a su disposición, y a la de cualquiera, en el servidor proyectodescartes.org y para que siendo éste su primer libro interactivo, muy pronto podamos dar la reseña de otro u otros.

¡Enhorabuena a las autoras y a la UTN-Santa Fe! y ¡enhorabuena a la comunidad educativa de la RED Descartes!   

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