Jueves, 21 Marzo 2019 00:00

Formación en gamificación

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Una actividad que se desarrolla dentro del Proyecto AJDA es la formación en gamificación utilizando los recursos que este proyecto pone a disposición de los docentes de forma abierta y gratuita.
 
Entre las actividades de formación que se vienen desarrollando relacionamos las siguientes:
  • Cursos de formación, presenciales, semipresenciales y a distancia.
  • Formación en centros y grupos de trabajo.
  • Jornadas y conferencias.
  • Clases en el Máster del profesorado de secundaria (MAES).
  • Asesoramiento y ayuda a usuarios.
En el Proyecto AJDA creemos que el uso de los juegos didácticos ayuda de forma eficaz a la actividad educativa, pero es muy importante tener en cuenta que la metodología utilizada a la hora poner en práctica actividades basadas en la utilización de juegos didácticos es una pieza clave para el éxito de las mismas. Por ello, hacer formación en metodologías de gamificación es mucho más que enseñar el funcionamiento de los juegos, los conocimientos informáticos o a manejar los recursos necesarios. Saber particularizar las actividades a las necesidades de nuestro alumnado, desarrollar las dinámicas adecuadas, integrar estas prácticas dentro de nuestra programación y actividad docente son elementos esenciales para el éxito y buen aprovechamiento de estos recursos.
 
Desde el Proyecto AJDA, ponemos a disposición de todos los docentes nuestros recursos y experiencia y animamos a su utilización y difusión, ya que los resultados derivados de la utilización de los mismos por miles de docentes y alumnos ha sido muy positiva.
 
A continuación mostramos un vídeo resumen de una actividad formativa realizada con alumnos de Máster en Educación Secundaria de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla en el año 2019.
 
 
 
Domingo, 24 Febrero 2019 17:53

¡Amplía tu formación en Descartes JS!

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En octubre de 2018 Juan Guillermo Rivera Berrío --vicerrector de de la Institución Universitaria Pascual Bravo  de Medellín (Colombia) --, y Joel Espinosa Longi y Alejandro Radillo Díaz --técnicos académicos del Instituto de matemáticas de la Universidad Autónoma de México-- publicaron el libro interactivo Descartes JS nivel I” con el objetivo principal de que sirviera como guía y soporte para alcanzar un primer nivel de capacitación en el desarrollo de escenas interactivas con la herramienta de autor Descartes JS. También, al etiquetar el título con el ordinal I, se automarcaron la necesidad de elaborar al menos un libro adicional y ello se ha hecho realidad al donar a la comunidad cartesiana el libro que hoy presentamos en este artículo divulgador y al que puedes acceder sin más que pulsar sobre la siguiente imagen: 

DescartesJS Nivel II

Con idéntica metodología de "aprender haciendo", los autores nos adentran en nuevos aspectos y objetos de Descartes mediante la propuesta de actividades y retos. Por ejemplo, para aprender el manejo de los vectores y matrices en Descartes, nos plantean la elaboración de la siguiente escena interactiva:


El contenido se desglosa en siete capítulos:

  1. Vectores y matrices
  2. Diseño 3D
  3. DescartesJS y Geogebra
  4. Plantillas
  5. Diseño de textos
  6. Interactuando con YouTube
  7. Evaluación final

comprendiendo aspectos específicos de Descartes, pero también mostrando la versatilidad de esta herramienta y la posibilidad de comunicación, interrelación y trabajo conjunto con otras herramientas como Geogebra y YouTube, pero no siendo éstas la únicas con las que Descartes "habla". Toda herramienta que cuente con un API (interface de programación de aplicaciones) es candidata a ser una nueva amiga y colaboradora de Descartes.

Por ejemplo, en la siguiente escena Descartes habla con Geogebra y le pide que use su módulo de cálculo simbólico y que le diga cuál es la integral de la función que el usuario introduce en Descartes. Geogebra responde y Descartes muestra su respuesta. En definitiva, Descartes integra y hace suyos módulos de otras herramientas, en este caso el cálculo simbólico.

 

O ¿qué te parece integrar un video de YouTube para convertirlo en una herramienta de evaluación interactiva?

 

Bueno, no te impacientamos más, pues somos conscientes que ya quieres adentrarte en este interesante libro interactivo.

¡Ánimo! ¡Aprende y desarrolla tus recursos educativos con DescartesJS!.

Si quieres publicarlos en nuestro servidor puedes ponerte en contacto con nosotros en la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..

DescartesJS Nivel II

Jueves, 21 Febrero 2019 00:00

Breve historia del Proyecto AJDA

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Soy Jesús M. Muñoz Calle, autor y coordinador del Proyecto "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula" - AJDA y ahora que se cumple más de una década desde sus inicios voy a resumir su historia en este artículo.
 
Corría el año 2007, había finalizado mi doctorado y decidí realizar varios cursos de formación del profesorado a distancia que ofrecía el Ministerio de Educación a través del CNICE, ITE, INTED... para aprender técnicas y recursos que me ayudasen a mejorar mis clases de Física y Química como profesor de instituto. Entre estos cursos se encontraban uno de Flash, otro de hojas de cálculo y sobre todo uno de Descartes aplicado a la Física. En estos cursos se pedía hacer un trabajo final y pensé que estaría bien hacer una versión del concurso de televisión que presentaba Carlos Sobera "50x15. ¿Quién quiere ser millonario?
Utilicé en clase este juego con mis alumnos de 3ºESO y los resultados fueron muy buenos, aumentando considerablemente la motivación, la participación y la atención de los mismos. Animado por ello, realicé un segundo juego, el del rosco final del concurso "Pasapalabra" y continué realizando otros juegos de este programa de televisión y de "Saber y Ganar".
 
Durante el año 2008, el coordinador del Proyecto Newton del Ministerio de Educación, Carlos Palacios, consideró muy interesante la realización de estos juegos mediante la aplicación Descartes y me encargó que siguiese realizando más juegos didácticos para publicar en este Proyecto. Así el número de juegos fue incrementándose, inicialmente basados en otros concursos de televisión y posteriormente  en juegos clásicos y de nueva creación, creciendo su número considerablemente.
 
En el IES en el que trabajaba otros profesores me pidieron que adaptase los juegos para que ellos pudieran utilizarlos en sus asignaturas. Así surgió la idea de preparar los juegos para que los profesores pudieran preparar e introducir sus baterías de preguntas en los juegos de forma autónoma. De esta forma se generalizada el uso de los juegos a cualquier área o materia. A partir del año 2009 empiezan a realizarse Grupos de Trabajo y Proyectos de Formación en Centros, promovidos por los Centros de Formación del Profesorado de Andalucía sobre la utilización de estos juegos didácticos.
 
A partir del año 2009, asumo la coordinación del Proyecto Newton y el número de juegos didácticos sigue creciendo de forma significativa (en torno ha 100 juegos), por lo que se crea una sección específica dentro del mismo para estos recursos educativos.
 
Desde 2010, a través de los CEP de Andalucía comienzan a darse jornadas, conferencias y cursos de formación sobre estos juegos didácticos. El Ministerio de Educación me encarga la realización de un curso de formación a distancia sobre la utilización de juegos didácticos en el aula, el cuál se impartirá a través de las plataformas de formación del Ministerio y de los CEP de Andalucía.
 
En 2011, el Ministerio de Educación me propone la creación de un portal web específico para estos juegos didácticos y los contenidos relacionados con los mismos, que llevaría el nombre de "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula" y que pasaría a ser el nombre oficial y definitivo de este proyecto educativo.
 
En 2012 se crea un nuevo curso de formación para el aprendizaje de la creación de nuevos juegos didácticos y escenas interactivas basadas en Descartes, el cual se imparten de forma oficial a través de plataformas de formación a distancia del profesorado del Ministerio de Educación y de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía.
 
Paralelamente el número de juegos didácticos se sigue incrementando, en 2012 había más de 200) y mejorándose su funcionamiento. En este punto es importante reconocer las aportaciones del profesor Enric Ripoll, experto programador de Descartes y Javascripts.
 
En 2013 el Ministerio de Educación deja de financiar entre otros los Proyectos Descartes y Newton, por los que se crea la Red Educativa Digital Descartes, organización no gubernamental, presidida por el Dr. José R. Galo Sánchez y que inicialmente está integrada por los colaboradores de aquellos Proyectos. Por ello, el Proyecto AJDA se integra como subproyecto de la Red Descartes y su portal web se instala en los servidores de la misma, desarrollándose dentro de la misma a todos los efectos. 
 
A partir de este punto reseñaremos los avances más significativos producidos en este proyecto de forma anual.
  • 2014. Descartes pasa a funcionar con el lenguaje Javascripts, pasándose a llamar DescartesJS. Debido a ello se adaptan todos los juegos a esta nueva versión de DescartesJS, aumentando así la compatibilidad, funcionalidad y velocidad de los juegos. Se superan los 300 juegos didácticos.
  • 2015. Entra en funcionamiento el blog del Proyecto AJDA con la colaboración del profesor Santos Mondejar. En este espacio se publican artículos relacionados con el proyecto, los juegos, experiencias educativas, etc. Se implementa la interfaz traductora de los juegos que permiten que estos se presenten en diferentes idiomas. Se superan los 400 juegos, diseñándose específicamente unos 50 para la etapa de educación infantil.
  • 2016. Se publica una colección de vídeo-tutoriales. Se realizan juegos en paquetes scorm para poder ser utilizados en plataformas de e-learning como moodle. La Red Descartes publica el dvd completo con los materiales del Proyecto AJDA para que puedan ser utilizados on-line.
  • 2017. Se comienza a colaborar con varios profesores del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Sevilla y de forma especial con el Dr. Francisco Javier Muñoz, la Dra. Teresa Ariza y el Ingeniero Francisco José Fernández. Fruto de esta colaboración se realiza una nueva página web para el Proyecto AJDA, se mejora el funcionamiento y presentación de los juegos, se diseña un nuevo generador de preguntas para juegos y un conversor de ficheros para juegos. Se publica la edición 2017 del dvd del proyecto AJDA.
  • 2018. Se publica el canal del YouTube del Proyecto AJDA, la edición 2018 del dvd del Proyecto AJDA. Se mejoran la presentación y la funcionalidad de los juegos, incluyendo la capacidad de guardar partidas y resultados de los juegos y poder continuarlas posteriormente. Se actualizan los cursos de formación del proyecto. Fruto de la colaboración con el Departamento de Ingeniería Telemática se desarrollan diseña un proyecto de investigación basado en juegos didácticos y se desarrollan varios Trabajos de Fin de Grado.
  • 2019. Se publica la edición 2019 del dvd del Proyecto AJDA, que contiene 415 juegos didácticos. Se continua la colaboración con el Departamento de Telemática de la Universidad de Sevilla en el Proyecto de Investigación titulado "Estudio Integral del Impacto de la Gamificación (GAINES)".
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"En la actualidad, las mujeres y niñas encuentran barreras de muchos tipos, a veces muy sutiles, que dificultan su presencia en la ciencia. Esta desigualdad es patente en la elección de los estudios por parte de las niñas y se va agudizando al avanzar en las carreras científicas y tecnológicas. Con el objetivo de lograr el acceso y la participación plena y equitativa en la ciencia para las mujeres y las niñas, la igualdad de género y el empoderamiento de las mujeres y las niñas, el 15 de diciembre de 2015, la Asamblea General de las Naciones Unidas proclamó el 11 de febrero de cada año como el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia".

El párrafo ha sido extraído literalmente del sitio web 11 de febrero, donde puedes encontrar toda la información relativa a esta importante fecha, a la que RED Descartes se suma animando a celebrar dicha efemérides, programando y realizando actividades en las aulas y aportando los recursos y experiencias disponibles en nuestros dominios.

Actividades 11F 2019Desde RED Descartes se difunde la enorme labor desarrollada, a lo largo de la historia, por la mujer en la ciencia, y muy especialmente en las ciencias matemáticas, físicas y químicas. Además, promovemos en nuestras aulas y divulgamos la ciencia que realizan nuestras alumnas desde los diversos proyectos que abordamos y que compartimos en este artículo para apoyar los objetivos del 11 de febrero.

 LA MUJER EN LA CIENCIA

"El personaje misterioso" es un programa de Radio Descartes conducido por Eva Perdiguero y Ángel Cabezudo con el objetivo de dar a conocer un poco más de cerca la parte humana de los personajes matemáticos famosos a lo largo de la historia. Concretamente, tras la entrevista del invitado, que no se desvela, el escuchante debería conocer su nombre o bien tomar los datos que se aportan en la dramatización y tomarse un tiempo para averiguarlo consultando en la múltiple documentación que hoy día se encuentra disponible, principalmente en Internet o en libros divulgativos de Historia de las Matemáticas o de Matemáticos célebres, pasando a responder en un comentario del blog de nuestro portal. Pues bien, de este proyecto hemos seleccionado las siguientes entrevistas a mujeres matemáticas de la historia, cuyas voces son interpretadas por mujeres científicas del ámbito educativo. Así, aportamos los siguientes recursos:

Para descubrir al personaje misterioso, se publica un puzle creado con Descartes JS que incluye imágenes alusivas, alegóricas o de efemérides que descubren al personaje:

 CONTRIBUCIONES DE ALUMNAS A LA CIENCIA

Son varios los proyectos difundidos desde el portal de RED Descartes donde las alumnas son protagonistas y divulgadoras de la ciencia, especialmente de la matemática. Así, del proyecto para el "desarrollo de la comunicación audiovisual a través de las matemáticas con Descartes", hemos seleccionado con motivo del día 11 de febrero las siguientes contribuciones y aportaciones de alumnas a la ciencia:

"La radio ficción en el aula de matemáticas" es otro de los proyectos difundidos en el portal de RED Descartes, del que hemos seleccionado las siguientes contribuciones de alumnas a la ciencia:

Finalmente, del proyecto "El alumnado como generador de contenido multimedia con Descartes JS" hemos realizado la siguiente selección de producciones en las que participan alumnas:

 JUEGO DIDÁCTICO SOBRE MUJERES CIENTÍFICAS

El juego es una de las estrategias didácticas de gran valor que motiva a nuestro alumnado y que se potencia con las tecnologías de la información y la comunicación. Así que os dejamos el que ha creado nuestro compañero Jesús M. Muñoz Calle, del proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula, para difundir algunos de los decubrimientos y avances científicos gracias a la mujer, con algunas capturas de pantalla por si fueran necesarias.

Mujeres científicas 

Tutorial para acceder al juego

Tutorial para acceder al juego

 

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Nuestra organización no gubernamental "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes) acaba publicar el cuarto volumen de su publicación periódica anual 

Recursos educativos interactivos de RED Descartes

ISSN: 2444-9180 Dep. Legal: CO-2079-2015 

Este volumen consta de tres números y recogen todos los materiales que se han desarrollado a lo largo del año 2018 y aquellos que han sido modificados durante dicho periodo. Los contenidos de cada número son los siguientes:

  • Vol. IV-Núm. 1:
    • @prende.mx.
    • Competencias.
    • ED@D.
    • Geográfica.
    • Ingeniería y Tecnología.
    • Miscelánea.
  • Vol. IV-Núm. 2:
    • Canals.
    • icartesiLibri.
    • Pizarra Interactiva.
    • Plantillas.
    • Unidades didácticas.
  • Vol. III-Núm. 3:
    • Aplicaciones de juegos didácticos en el aula.

 Estos DVD se pueden descargar desde nuestro espacio web.  

 

dvd

 

 

Todas y todos los socios de RED Descartes están de enhorabuena por la publicación de este nuevo volumen, el cual ayudará a la difusión del trabajo altruista que realizan en pro de la Educación en la aldea global, gracias a las TIC. 

 

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Todos los juegos del Proyecto AJDA permiten guardar los resultados que se van produciendo en cualquier momento del juego en un fichero de texto.
 
El fichero de texto se genera al pulsar el botón Resultados que se encuentra en el menú superior de cada juego. Las características de esta función son las siguientes:
  • Son específicos para cada juego, recogiendo los datos más relevantes de los mismos.
  • Se puede generar en cualquier momento del juego. Los datos que se recogerán en el fichero serán los que existan en el juego en el momento de crearse.
  • El fichero de texto es editable y se puede guardar con el nombre que se desee.
En el siguiente vídeo se ejemplifica la función de generación de ficheros de resultados.
 
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En 2018 hemos servido más de diecisiete millones de páginas (casi dieciocho millones) desde nuestro dominio proyectodescartes.org y a través de ellas han sido distribuidos hacia nuestros usuarios más de dos mil quinientos Gigabytes. Estos son sólo dos parámetros que dan una pincelada del alcance logrado por nuestra organización no gubernamental "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes).

Como ya indicamos en el artículo que publicamos el pasado año nuestra reflexión como asociación, al inicio de este año 2018, no puede limitarse a analizar aspectos meramente cuantitativos, pero estos sí nos pueden servir como base informativa del alcance conseguido y también para ver la evolución acaecida entre el año 2017 y el de 2018. De partida adelantamos que hemos incrementado un 20% las páginas servidas y un 50% en los GB transmitidos.

Tomamos como base la información que podemos obtener a partir de las estadísticas que se generan automáticamente en nuestro servidor proyectodescartes.org con la herramienta Webalizer. En la ayuda de esta herramienta se describen los caracteres estadísticos que se registran: accesos (hits) , archivos (files), páginas (pages), visitas (visits), clientes (sites) y kbytes.

La siguiente tabla refleja el resumen mensual y anual de este año 2018:

En la primera columna de esta tabla se cuenta con un enlace que da acceso a un desglose detallado por días y horas para cada uno de los meses.

En la columna de páginas podemos observar el dato relativo al número de páginas servidas, el cual es el que hemos destacado en el título de este artículo. Son más de diecisiete, casi dieciocho, millones de páginas las que han sido requeridas por nuestros usuarios y que han sido servidas desde nuestro servidor, una media mensual aproximada de un millón quinientas mil páginas, más de cuarenta y ocho mil diarias, dos mil a la hora,  casi treinta y cuatro cada minuto, 1 página aproximadamente cada dos segundos.

El siguiente diagrama de barras muestra ese desglose mensual de páginas servidas.

páginas servidas

En la columna "kB F" se reflejan el número de kbytes transferidos desde el servidor hacia los usuarios a través de las páginas solicitadas. Aquí no se contabilizan, no se incluyen, los bytes correspondientes a las descargas que se realizan de nuestras publicaciones anuales en DVD (Vol. IVol. II y Vol. III) ya que los archivos de estos DVD están alojados en otros servidores. Son más de dos mil quinientos Gigabytes los transferidos este año, lo que equivale a haber replicado el contenido de nuestro servidor en la red unas noventa veces a lo largo de este año, casi dos veces cada semana.

Gigabytes

La columna de "clientes" o "sites" refleja la cantidad de direcciones IP diferentes que realizan solicitudes al servidor y es como un indicador aproximado de la cantidad de visitantes recibidos en nuestro servidor. La media mensual alcanzada es de unos ciento cuarenta mil y diariamente serían unos cuatro mil ochocientos.

clientes

La procedencia de estos visitantes también queda reflejada en el control estadístico del servidor y estos proceden principalmente de toda iberoamérica encabezados, generalmente, por España, Colombia, México, Argentina y Ecuador, pero no siempre en ese orden siendo claramente dependiente del periodo lectivo en cada país. En los meses vacacionales en España es Colombia quien ha estado liderando esta procedencia. Desde aquí felicitamos a nuestros colegas de RED Descartes Colombia por la labor que realizan y que queda reflejado en todos los datos aquí expuestos y en particular en este liderazgo.

 

Comparación 2017 y 2018

Realizando una comparación entre el año 2017 y 2018 podemos observar el incremento de páginas servidas. Globalmente han sido casi tres millones más de páginas las servidas en 2018, respecto a 2017. Pero en marzo se ve un decremento sustancial, quizás causado porque en 2017 la Semana Santa (periodo vacacional) cayó en Abril en 2017 y sin embargo en 2018 fue en marzo. También hay decrementos en mayo, junio y diciembre, pero obviamente todos compensados por el incremento acaecido en otros meses, en especial el ocurrido en abril de 2018. Porcentualmente ha acontecido un incremento del 20% anual.

 

incremento páginas servidas

En lo relativo a los GB servidos se ha producido un sustancial incremento en todos los meses, y globalmente en 2017 fueron 1687 GB y en 2018 un total de 2563. Un 50% más. Al ser este porcentaje superior al acontecido con el de páginas podríamos intuir que nuestros usuarios han procedido a realizar un mayor número descargas de nuestros recursos para su uso en local.

incremento Gigabytes

Y en lo que respecta a clientes en 2017 fueron algo más de un millón trescientos mil y en 2018 se paso a un millón ochocientos mil, un 40% adicional.

incremento clientes

Nuestro agradecimiento a todos los que, accediendo a nuestro dominio proyectodescartes.org, han ido contribuyendo página a página a incrementar estos y cada uno de los caracteres estadísticos que perfilan el nivel de utilidad de nuestro servicio y, así, estiman y valoran nuestra dedicación altruista en pro de la comunidad educativa de la aldea global.

¡Feliz 2019! y ¡A aprender con Descartes!

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Una opción muy interesante que presentan todos los juegos del Proyecto AJDA es la de poder guardar y continuar las partidas. Las principales ventajas de poder continuar una partida son las siguientes:
  • Pas partidas cuya duración sea grande pueden ser fraccionadas.
  • Se puede guardar la partida en diferentes puntos y se podrá continuar desde el punto que se desee.
  • Se puede empezar una partida de un juego en una modalidad y continuarse en otra. Por ejemplo, se puede empezar en la modalidad de introducción de preguntas mediante un fichero, continuarla en la modalidad de preguntas orales y terminarla en una sin preguntas.
  • Se guardar una partida nada más cargar los nombres y las opciones iniciales y guardarla. De esta forma se puede llevar preparada una partida directamente para empezar a jugar.
  • Se puede guardar una partida tras finalizar y servir así para tener registrado el resultado que se haya producido.
  • Si se quiere hacer una modificación en los jugadores, opciones del juego, fichero de preguntas, etc., se puede guardar la partida y continuarla con los nuevos datos que deseemos.
  • Si se desea cambiar de equipo o navegador, también se puede utilizar este procedimiento.
En el siguiente vídeo se explica de manera gráfica el procedimiento de guardado y continuación de partidas.
 
 
Guardado de una partida.

  • Las partidas se podrán guardar cuando el control del menú superior Guardar partida esté activo. Estará activo siempre al comenzar y al terminar una partida y en otras ocasiones según la dinámica del juego.
  • Al pulsar el botón Guardar partida se abrirá una ventana de exploración de archivos para indicar el nombre y la ubicación del fichero que contiene los datos y estado de la partida que se guarda.  
  • En algunos navegadores se producen errores al guardar ficheros. Se debe verificar que se ha guardado correctamente y si no es así se debe repetir el proceso de guardado.
  • El nombre por defecto de un fichero para guardar una partida será partida-nombre del juego, pero se puede guardar con el nombre que se desee. 
Carga de una partida guarda.
  • Una partida guardada en una modalidad de introducción de preguntas de un juego se podrá continuar en cualquier modalidad del propio juego, pero no en otro juego diferente.
  • Una partida guardada podrá continuarse cargando el fichero con los datos y estado de una partida guardada a través del control Continuar partida que aparece al principio del juego (en la ventana de introducción de los nombres de los jugadores).
  • Al pulsar el botón Continuar partida se abrirá una ventana de exploración de archivos que permitirá buscar y seleccionar el fichero de continuación de una partida anteriormente guardada. 
  • Si el fichero cargado es correcto dicho botón se pondrá de color azul oscuro con el nombre  Partida cargada. Además se podrá ver se han cargado los nombres y  las opciones específicas de la partida que se continua.
  • En general y salvo que no lo permita la dinámica del juego, una vez cargada una partida guardada, se pueden modificar os nombres y las opciones del juego si se desea.
  • Si una vez cargado el fichero de continuación de una partida se carga otro, la partida cargada será la del último fichero válido introducido.
  • Si se carga el fichero de continuación de una partida y se quiere anular, se debe utilizar el control de la esquina superior izquierda Reiniciar juego.
  • Si se carga un fichero no válido, el botón de Continuar partida se volverá rojo e indicará Fichero no válido. Las cargas de los ficheros no válidos no serán tenidas en cuenta y se considerará cargado el último fichero correcto y si no se ha cargado ninguno correcto el juego comenzará sin considerar continuación alguna de partida.
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PEn esta entrada vamos a incluir vídeos en los que se muestran el uso tres juegos didácticos del Proyecto AJDA de muy distinta naturaleza:
 
Juego del ahorcado. Se trata del juego clásico de adivinar palabras a través de sus letras, evitando pedir letras que no estén en la palabra para no ser "ahorcado". Además en este juego se incluyen varias novedades respecto del clásico: se juega con tiempo y con puntos, se pueden pedir pistas y se puede pedir tiempo extra.

La calculadora. Es uno de los juegos del concurso de TV "Saber y ganar", consistente en hacer 7 operaciones aritméticas relacionadas entre si. Además en este juego se contabilizan puntos, aciertos y fallos.



Batalla naval. Es un juego original del proyecto AJDA en el que dos jugadores o equipos se enfrentan en una "guerra de preguntas" que gana el equipo que hunde el barco del adversario alcanzándole cinco veces.

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El Fondo editorial de la Institución Universitaria Pascual Bravo  de Medellín (Colombia) ha publicado un libro interactivo de formación en la herramienta de autor “Descartes JS”.

Los autores son Juan Guillermo Rivera Berrío --vicerrector de dicha institución--, Joel Espinosa Longi y Alejandro Radillo Díaz --técnicos académicos del Instituto de matemáticas de la Universidad Autónoma de México--.


El libro como se indica en su título “Descartes JS nivel I” tiene como objetivo introducir a sus lectores-actores en el desarrollo con esta herramienta de escenas interactivas para alcanzar un primer nivel de capacitación, estando previsto darle continuidad en próximos libros complementarios. No se presuponen conocimientos previos en Descartes y su contenido está configurado para el aprendizaje autónomo mediante la elaboración de proyectos en los que se acompaña al discente en su elaboración. Mira esta escena:

 

Como puedes observar, la catalogación como nivel I o introductorio no debe de llevar a la presunción de que los proyectos elaborados sean muy básicos, muy al contrario podrá experimentarse el potencial de Descartes y cómo pueden conseguirse recursos educativos muy interesantes con un coste formativo asumible. Por ejemplo, la actividad del capítulo sexto en la que se desarrolla un vídeo interactivo que embebemos aquí:

 

O la elaboración de secuencias temporales como ésta: 

 

¡Ánimo! ¡Aprende con este interesante libro interactivo y desarrolla tus recursos educativos con DescartesJS!

DescartesJS Nivel I

 

(Pulsa sobre la imagen para acceder al libro interactivo)

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