Hubo un tiempo en el que los dragones podían aprender a sumar y restar. Un abuelo y su nieto descubren todos los misterios de la geometría. Un diablillo nos ayudará a vencer el miedo a las matemáticas llevándonos a un sin fin de aventuras. Por último, un árabe en un viaje por tierras exóticas se halla sujeto a pruebas que irá resolviendo con sus conocimientos de matemáticas.
¿Qué tal te ha sonado todo lo anterior? Si te parece interesante, puedes descubrir un mundo lleno de aventuras en cada uno de los libros que vas a ver a continuación en el vídeo. Hay un libro para cada una de las etapas educativas: Primaria, Secundaria y Bachillerato.
Esta semana han comenzado los cursos regionales de formación del profesorado convocados por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía (CEJA).
Entre ellos podemos encontrar dos relacionados con la Red Descartes:
Aplicación de juegos didácticos en el aula
Creación de animaciones y juegos interactivos para el aula
Ambos son coordinados por Jesús Manuel Muñoz Calle y han tenido gran aceptación quedando muchos interesados en lista de espera.
En el primero de ellos hay 200 matriculados de 600 solicitudes y en el segundo 190 matrículas de 400 peticiones.
Esperamos que los que no han podido realizarlos lo puedan hacer en la segunda convocatoria, os informaremos con tiempo.
Para los impaciente os dejamos los enlaces a ambos cursos colgados en la web de los Juegos didácticos:
Pincha sobre las imágenes para acceder a ellos. El contenido es el mismo.
Si quieres más información visita la web de los juegos o pon un comentario a este artículo
La semana pasada en Radio Descartes, en el espacio “¿Quién es el personaje misterioso?” entrevistamos a una excepcional matemática y algebrista, expresión con la que ella misma se declaraba, conocida en los círculos científicos como “la madre del álgebra moderna”.
Resumiendo lo que nos dijo en su entrevista:
Hoy, trascurrida una semana, corresponde desvelar su identidad, como sigue siendo habitual, a través un puzle realizado con DescartseJS.
La imagen del puzle tipo jigsaw (piezas irregulares), representa una fotografía de esta genial matemática apoyada en la barandilla de la cubierta de un barco, de espaldas al mar que se ve de fondo, quizá en su viaje de exilio hacia los EEUU de América.
Las 16 piezas barajadas, obtenidas al cortar la fotografía, se sitúan amontonadas a la derecha de la escena. Para descubrir a nuestro personaje misterioso hay que montar estas piezas sobre una cuadrícula de 4x4 cuadros, a la izquierda de la escena, arrastrándolas con clic mantenido y soltándolas sobre el cuadro correspondiente donde quedan encajadas. Si la pieza se sitúa correctamente ya no es posible arrancarla de su cuadro. Si se montan dos piezas sobre un mismo cuadro, éste, quedará resaltado con color rojo advirtiendo de esta situación.
Inicialmente, a modo de ayuda, se puede ver detrás de la cuadrícula la foto poco contrastada y tonalidades muy suaves. Un control de tipo botón permite ocultarla y así se sugiere para que el montaje del puzle suponga un mayor reto.
Cuando el puzle se completa aparece a la derecha de la foto el nombre del personaje, su caricatura en color y se escucha su saludo sacado de la entrevista.
La siguiente imagen lleva un enlace al puzle que se abrirá en una nueva ventana.
El autor de este artículo, la edición de las imágenes y la programación del puzle es Ángel Cabezudo Bueno y tiene licencia CC BY-NC-SA 4.0
El puzle de arrastre básico, tipo jigsaw, tiene su origen en una documentación aportada por Juan Guillermo Rivera Berrío.
Gracias por la atención que ha recibido este séptimo personaje matemático y no os perdáis la nueva entrevista en este blog de difusión.
1.Razón y proporción
Razón entre dos números
Proporción
Cuarto proporcional
2.Proporcionalidad directa
Magnitudes directamente
proporcionales
Constante de proporcionalidad
Método de reducción a la unidad
Método regla de tres simple directa
3.Porcentajes
Significado del tanto por ciento
Porcentaje de una cantidad
Cálculo del total y del porcentaje
así como alguna otra curiosidad.
Se presenta la miscelánea:Gradiente y curvas de nivel
En esta escena se muestra la propiedad siguiente del gradiente: el vector gradiente de una función de dos variables en un punto P es ortogonal a la curva de nivel C que pasa por dicho punto, esto significa que es ortogonal al vector tangente a la curva C en el punto P.
La miscelánea se puede configurar modificando el valor de la función e introduciendo o bien un punto P, o bien un valor de k de manera que al hallar la intersección de la gráfica de la función con el plano z=k nos permita determinar la curva de nivel. En el primer caso, cuando se da las coordenadas del punto P, la curva de nivel se obtiene considerando k como el valor f(P).
A partir de estos datos se representa, por un lado, la superficie de la función, y por otro, la curva de nivel. Se tiene además la posibilidad de incluir las coordenadas de un vector cualquiera para comprobar que únicamente será ortogonal a la curva de nivel en el punto, cuando sea proporcional al gradiente en dicho punto.
En la miscelánea se ha incluido también un botón que, al pulsar sobre él, nos conduce a la demostración de esta propiedad del gradiente.
El vídeo siguiente explica el funcionamiento de esta escena.
Acceso a la miscelánea:Gradiente y curvas de nivel
En esta acasión vamos a fijarnos en un problema preparado para 4º de ESO y Bachillerato credao por Juan Carlos Collantes llamado:
Caída libre y empuje de Arquímedes
Se trata de reunir diversos cálculos en un solo problema, lo que podríamos denominar una tarea.
Se propone el estudio del movimiento y situación final de una trozo de iceberg que se desprende y cae al agua.
Empezamos con una caída libre, para la que se nos pide el tiempo de vuelo y la velocidad final.
Seguimos con el cálculo de la fuerza resultante y la aceleración. Para ello necesitamos calcular el peso, (a partir del volumen y la densidad) el empuje y la fuerza total. Después aplicaremos la 2ª Ley de Newton.
Se aclara que consideramos el cuerpo puntual indicando cuál es el problema de hacerlo, el empuje no es constante cuando el cuerpo entra al agua.
Con esta aceleración podremos saber hasta qué profundidad desciende y con qué velocidad regresará a la superficie del agua.
Terminamos estudiando el equilibrio final, 1ª Ley de Newton, de donde podremos deducir el volumen que queda sumergido de nuestro cuerpo.
Todos los pasos aparecen explicados y planteados y, después, se resuelven.
La escena interactiva permite modificar el tamaño de trozo desprendido, su densidad, la altura de donde cae y la densidad del líquido al que se precipita.
Esta variedad de datos que podemos controlar nos permite realizar muchos ejercicios con la animación. En ella veremos el movimiento, los resultados a las cuestiones del problema y una gráfiva velocidad/tiempo.
Así mismo, incluye una serie de cuestiones para que el alumnos las vaya resolviendo.
La actividad se complementa con una autoevaluación con preguntas variadas que evalúan todo lo trabajado.
Finalmente encontramos un resumen en PDF para imprimir, repasar o planificar la actividad.
Aquí os dejamos un vídeo que recorre y comenta todo el material:
Puedes encontrar más problemas de este tipo en en apartado de Problemas de la Red Descartes