En artículos anteriores mencionamos la posibilidad de insertar contenido multimedia en las utilidades didácticas que tengamos proyectado realizar. Ahora veremos cómo proceder, utilizando el Editor de Escenas, para crear una utilidad con un vídeo interactivo. Esto es, el vídeo se reproduce y plantea una cuestión, deteniéndose en ese punto hasta que se introduce una respuesta y según sea esta, continúa su reproducción en un punto u otro de su contenido o salta a otro vídeo en una posición predefinida.
Antes de continuar debe analizarse detenidamente la documentación enlazada en el título. En ella, José R. Galo Sánchez incluye un documento elaborado por Juan Guillermo Rivera Berrío donde se describe, paso a paso, la creación de una escena que tiene un vídeo interactivo.
Supuesto que se ha estudiado la documentación técnica y si se ha considerado necesario, descargado el documento, vamos a proceder a elaborar el proyecto propuesto, para lo cual, lo primero que hacemos es crear una nueva carpeta, a la que nombramos VideoInteractivo, que es donde vamos a guardar dicho proyecto.
Dentro de la carpeta anterior debemos crear una carpeta para alojar el vídeo que vamos a utilizar, en nuestro caso creamos la carpeta llamada vídeos y también creamos las carpetas: imagenes, donde guardaremos las imágenes que utilizaremos y css, donde irá el archivo de estilo. El editor, al guardar el archivo index.html crea la carpeta lib con el intérprete descartes-min.js según se muestra en el siguiente vídeo.
Abrimos, por lo tanto, el Editor de Escenas y damos las dimensiones que aconseja el paso 1, 640x580, guardando el resultado en la carpeta VideoInteractivo con el nombre index.html tal como hemos visto en el vídeo.
Por defecto, el Editor de Escenas Descartes, crea una escena mínima que iremos modificando para adaptarla a nuestro proyecto.
Tal y como hemos visto en artículos anteriores, la escena está contenida en un archivo de extensión html si ahora abrimos el archivo index.html con un editor de texto plano o un editor de código html, observamos lo siguiente.
Podemos modificar el título del documento y algunos otros parámetros html directamente con el propio editor de textos, aunque las modificaciones relativas al código JS es conveniente realizarlas con el Editor de Escenas, también pueden hacerse directamente con el de textos. Con cualquiera de los métodos quitamos los botones: créditos, config, inicio y limpiar. (donde pone botón=si ponemos botón=no o desmarcamos la casilla correspondiente en el menú botones del Editor de Escenas). También, de manera similar, suprimimos los ejes y las redes.
Suponemos que en la carpeta vídeos hemos guardado un vídeo con el nombre video1.mp4. Ahora, realizamos el paso 2 de las instrucciones. Con el Editor de Escenas abierto, seleccionamos el menú controles y pulsamos el signo +, en el cuadro agrega que se abre desplegamos las opciones y elegimos vídeo. Asignamos los valores que se muestran a continuación.
Animamos a los lectores a colaborar en el proyecto elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.
En siguientes entradas se completará la práctica y continuaremos analizando el subproyecto Misceláneas, y las nuevas posibilidades que el código ofrece.
Ildefonso Fernández Trujillo
Volvemos a visitar la zona de problemas del Proyecto Newton para revisar Energía electrica: central hidroeléctrica de Mª Josefa Grima Rojas y Javier Soriano
Es un problema que se centra en la producción de energía a partir del agua que acumulamos en un embalse.
Se trabajan los conceptos de tipos de energía, transformaciones, rendimiento, ventajas y problemas de esta generación y también ejercicios numéricos.
Cada apartado del problema propuesto viene completado con una pregunta que aporta posibles soluciones, todas comentadas explicando el error cometido o ampliando el acierto.
Las preguntas son muy variadas, van desde razonamientos o explicaciones a deducción de fórmulas o cálculos.
Se trata de un problema muy completo que mejora todavía más con las animaciones y la escena interactiva.
Como en todos los problemas disponemos de una autoevaluación y del problema resuelto en PDF.
Os dejamos el vídeo que comenta el problema:
Seguro que os resulta muy útil
Dispones de muchos más recursos en la web del Protecto Descartes
En este y en sucesivos vídeos presentaremos el Proyecto Canals.
Este subproyecto del proyecto Descartes, recoge 375 objetos de aprendizaje interactivo basados en los materiales que diseñó y elaboró la profesora Mª Antonia Canals durante su extensa vida docente.
Desde el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España se abordó la producción de recursos TIC que buscaban contribuir a la difusión y conocimiento de dichos materiales, introduciendo una perspectiva enmarcada en el uso educativo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.
En el año 2013 la asociación no gubernamental Red Educativa Digital Descartes (http://ProyectoDescartes.org) ha convertido estos materiales a DescartesJS pudiéndose, desde este momento, trabajar con ellos en dispositivos tipo tabletas y smartphones, además de los ordenadores personales.
En este primer vídeo nos centraremos en los materiales correspondientes a Educación Infantil.
Por Ángel Cabezudo Bueno – 13 de abril de 2015
La semana pasada en Radio Descartes, en el espacio “¿Quién es el personaje misterioso?” entrevistamos uno de los más grandes científicos de la antigüedad y de la historia: físico, ingeniero, inventor, astrónomo y matemático griego. Nació en Siracusa, Sicilia, en el 287 a.C.
Entre sus avances en física se encuentra sus fundamentos sobre estática, hidrostática y explicación de la palanca.
Estuvo muy interesado por las matemáticas a las que dio un gran impulso al estudiar las áreas y los volúmenes de cuerpos limitados por curvas. Era muy habilidoso y trataba de forma diferente la geometría al hacer demostraciones apoyándose en la mecánica. Dedicó su libro “El Método” a Eratóstenes al que conoció en su paso por la biblioteca de Alejandría.
Desvelamos en el presente artículo la identidad de este matemático mediante el montaje de una imagen dividida en 16 piezas de un puzle tipo jigsaw (piezas irregulares). Se trata de un grabado en colores sepia de nuestro personaje y representa el momento en que es sorprendido por un soldado romano en el asedio de Siracusa. Dibujaba figuras geométricas en la arena y le recriminó al ser molestado. Airado, el soldado le dio muerte con su espada.
Cuando el puzle se completa aparece el nombre del personaje… y algún detalle más.
También se puede visionar un interesante vídeo titulado “La sorprendente historia de…”, cuyo autor es Felipe Bonilla Aguilar ; el coordinador general de este proyecto es José Luis Abreu León.
La siguiente imagen lleva un enlace al puzle que utiliza Diseño Web Adaptativo (RWD Responsive Web Desing).
La edición de las imágenes y la programación del puzle son de Ángel Cabezudo Bueno y tiene licencia CC BY-NC-SA 4.0
El puzle de arrastre básico tiene su origen en una documentación aportada por Juan Guillermo Rivera Berrío.
Con este personaje, que hace el número doce de la serie, cerramos este ciclo dedicado a los matemáticos célebres en la historia donde hemos pretendido también dar a conocer su faceta humana y no sólo científica. Esperamos haber acertado en el intento y damos las gracias por la atención recibida.
Esta semana vamos a ver cómo insertar en nuestro blog un objeto digital de la Red Educativa Digital Descartes.
Hemos seleccionado una actividad de cálculo con fracciones para 1º de la ESO, que pertenece a la unidad Fracciones del Proyecto ED@D. Esta actividad es autocorrectiva y permite al estudiante practicar y consolidar el cálculo con operaciones combinadas de fracciones. Se proponen diferentes tipos de ejercicios que el estudiante deberá realizar correctamente ya que en caso contrario no podrá pasar a la siguiente operación.
Para insertar dicho objeto digital en una página de nuestro blog, activaremos la edición en HTML y pegaremos el código para abrir en una ventana emergente.
En el apartado materiales del blog de la Red podemos encontrar el código para insertar de la mayoría de actividades. En caso de no disponer del código deberemos actualizarlo escribiendo la dirección web de nuestro recurso y comprobar las dimensiones de la escena. También necesitaremos una imagen desde la cual abrir el recurso. Podemos seleccionar una imagen de la misma unidad (copiando la ruta del enlace) o cualquier otra imagen ya sea desde nuestro ordenador, subiéndola directamente al blog, o desde algún álbum virtual (por ejemplo Picasa).
Continuando la serie de la Aplicación de juegos didácticos vamos a comentar Evitar hundirse.
Se trata de un juego que consta de doce preguntas con cuatro opciones cada una. Si el alumno adivina la respuesta se anota un acierto pero si falla recibe una penalización. Ese castigo consiste en una masa que irá haciendo que vaya hundiendo y termine perdiendo si falla demasiado.
Para hacerlo más divertido el valor de la masa no es fijo sino que es un número aleatorio entre 100 y 500 kg. Si llegamos a 1000 kg de penalización estaremos eliminados. Este componente de suerte sirve para igualar un poco las posibilidades de todos los participantes.
Una vez que termina un alumno podemos dar por finalizada la partida o que empiece el siguiente. El juego contiene un marcador que registra la puntuación de hasta veinte alumnos lo que fomenta la competitividad.
En el marcador veremos quién se ha salvado y quién no. En él podremos comprobar cuántos aciertos han logrado cada uno y cuantos kilos han recibido como "recompensa" a sus errores.
Entre las versiones del juego encontramos:
Para utilizar sin preocuparnos de los ficheros de preguntas
Pues eso, para jugar
- Juego con preguntas en ficheros:
Para cargar los ficheros disponibles o los que generemos con las preguntas que nos interese hacer.
Como siempre, también disponemos de varios idiomas para la interface del juego.
Aquí tenéis un vídeo que repasa de forma gráfica muchas de la opciones que nos ofrece el juego:
Si os interesa también lo podéis descargar desde este enlace.
Esperamos que os sea útil.
Ya sabéis que en la Red Descartes disponéis de muchos más recursos