¡Descartes cuenta con un nuevo editor de escenas!
Con la versión 1.0 de este editor, desarrollado con javascript, se inicia una nueva andadura que da continuidad al editor de Descartes en Java, y al proyecto Descartes, adaptándonos a las nuevas tendencias tecnológicas: compatibilidad HTML5, multidispositivo (ordenadores, tabletas y smaprtphones) y multisistema operativo.
Con este paso Descartes deja de usar Java tanto en la interpretación de las escenas, lo cual lleva haciéndolo desde el año 2013, como en la edición de las mismas. Durante un periodo de seis meses se ha mantenido en fase beta a este nuevo editor DescartesJS, en ese tiempo ha sido ampliamente probado por los socios de RED Descartes y se han ido subsanando los errores detectados.
El editor DescartesJS ha sido programado por Joel Espinosa Longi miembro del equipo dirigido por el Dr. José Luis Abreu León y su desarrollo ha sido patrocinado por el Instituto de Matemáticas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), basándose en el editor de Descartes anterior.
Como se especifica en los créditos, la herramienta es software libre con licencia LGPLv3
Cuenta con una página específica desde la que se puede descargar la versión deseada según el sistema operativo: Windows, macOS o Linux (32 0 64 bits). La dirección es http://descartes.matem.unam.mx/.
DescartesJS incorpora una nueva interfaz, si bien la funcionalidad es similar a la del editor anterior, mantiene las características básicas de poder reproducirse en cualquier dispositivo y ser de uso libre y gratuito, e incluye nuevas posibilidades que incentivan la creatividad de los desarrolladores y potencian su carácter como herramienta multipropósito de aplicación a cualquier área de conocimiento científica y literaria.
Aunque la edición de escenas se efectúa en un entorno propio, ajeno al navegador que después elija el usuario para ver e interactuar con dichas escenas, la funcionalidad y el aspecto es exactamente el mismo al pasar de un contexto al otro pues en ambos casos se está utilizando el mismo intérprete de Descartes. Con el editor en Java había algunas diferencias como consecuencia de usarse dos intérpretes diferentes: el de edición en Java y el de interpretación en javascript, pero ahora es el mismo. Sí puede observarse alguna particularidad entre navegadores en aspectos muy específicos, pero eso es causado por el diferente nivel de compatibilidad HTML5 que tenga cada uno de ellos y no es debido a Descartes.
Descartes, como se indica en el logotipo actual de esta herramienta y como se indicaba en logotipo inicial, son "matemáticas interactivas" que cimentan y sustentan el desarrollo de recursos para compartir el saber y el saber hacer. Saber al estilo global clásico griego y saber compartido a nivel global gracias a las TIC y a Internet. Descartes es un medio que ayuda a conformar a sus usuarios como matemáticos, pero en su sentido etimológico (μαθηματικóς , mathematikós: amante del conocimiento).
En la página de descarga indicada también puede consultarse la documentación técnica en formato pdf. Ésta ha sido desarrollada por Alejandro Radillo Díaz, José Luis Abreu León y Joel Espinosa Longi.
La herramienta contempla compatibilidad hacia atrás, es decir, las escenas desarrolladas con el editor de Descartes en Java son editables por DescartesJS, pero hay que señalar que una vez una escena sean guardada con el editor DescartesJS, ésta no será ya editable con la versión del editor Java.
Con esta herramienta se incluye una nueva imagen identificadora, un nuevo logotipo basado en una familia de óvalos de Descartes.
Desde RED Descartes agradecemos públicamente el patrocinio del Instituto de Matemáticas de la UNAM mediante el que ha sido desarrollada esta herramienta. Agradecimiento que transmitimos también a José Luis Abreu como director de este desarrollo que actualiza y da continuidad a la labor que se inició en 1998 con la versión 1 de Descartes, a Joel Espinosa que ha realizado su programación y a Alejandro Radillo que ha abordado con los anteriores la actualización de la documentación a la nueva versión. ¡Muchas gracias a todos por vuestra dedicación y logro! y por aportar la base tecnológica que permite continuar catalizando la ilusión por innovar en la educación con y gracias a Descartes.
Nota bene 1: Este artículo sólo tiene como objetivo dar a conocer esta nueva herramienta y animar a todos los usuarios de RED Descartes a iniciarse en su aprendizaje, si son noveles en ella, o a profundizar, si son usuarios habituales. En futuros artículos iremos describiendo detalles de la misma y también las herramientas de geometría dinámica conGeo2D y conGeo3D desarrolladas con DescartesJS.
Nota bene 2: Cualquier comentario u observación sobre DescartesJS, sobre algún posible mal funcionamiento o error que detecte sera bien recibido con objeto de optimizar su funcionamiento. Puede comentarlo bien en este blog o bien puede escribirnos a la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..
Desde los inicios del desarrollo de la herramienta Descartes, ésta, ha ido unida a un proyecto educativo de profesorado, que trabaja para el profesorado y para la comunidad educativa de la aldea global.
Las líneas de trabajo, de manera simplificada, se centran en:
Desde la comunidad Descartes se pone a disposición de la comunidad educativa los resultados y avances mediante sus dominios: ProyectoDescartes.org, y REDDescartes.org y DescartesJS.org
Los créditos para la herramienta y el editor en Java son los siguientes:
Diseño funcional:
José Luis Abreu Leon, José R. Galo Sanchez,Juan Madrigal Muga
Autores del software:
José Luis Abreu Leon, Marta Oliveró Serrat, Oscar Escamilla González, Joel Espinosa Longi
El software en Java está bajo la licencia EUPL v.1.1
El software en JavaScript está bajo licencia LGPL
La documentación y el código fuente se encuentran en :
http://arquimedes.matem.unam.mx/Descartes5/
Y los del editor DescartesJS:
Nota: La versión del editor en javascript y la del intérprete descartes-min.js no tiene por qué coincidir con la reflejada en la imagen anterior.
Soportado por el Instituto de Matemáticas de la UNAM se ha desarrollado un editor de escenas de Descartes en javascript. Su descarga se realiza desde la dirección web:
Este artículo lo mantenemos abierto sólo como recordatorio histórico de la evolución de Descartes. Cualquier acción que desee realizar ahora con el editor de Descartes en Java o con los recursos elaborados con él requerirá un conocimiento técnico específico y que, en general, no es adecuado para usuarios no expertos en Java.
La herramienta de autor Descartes surgió, allá por 1998, utilizando el entorno de programación Java, pero por compatibilidad con el estándar HTML5 en la actualidad se cuenta con un editor de escenas en javascript.
Al programa que permite el desarrollo de escenas de Descartes lo denominamos "gestor de escenas" y es el archivo denominado Descartes.jar. La última versión de este archivo se sitúa en el servidor de José Luis Abreu ubicado en el Instituto de Matemáticas de la UNAM. En concreto está alojado en la dirección web:
A) Para la formación en la "Edición de libros interactivos" de RED Descartes pulse sobre la siguiente imagen:
Octubre 2023 a febrero de 2024
Acceso a la cuarta edición del curso ⇒
Acceso a la tercera edición del curso ⇒
Acceso a la segunda edición del curso ⇒
B) Para formación específica en la herramienta DescartesJS puede acceder a los siguientes recursos:
Octubre 2022 a marzo de 2023
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1. Texto del artículo o artículos seleccionados donde se describe el objeto de interés seleccionado por el usuario. Al final de cada artículo se dispone de un grupo de campos mediante los cuales se puede realizar un comentario, éste no se publica de manera automática sino que necesitará ser moderado por el administrador del blog de documentación. 2. Menú de acceso a los artículos clasificado en seis bloques principales:
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Escenas con voz y sonido. Secuenciación temporal.
Introducción
El programa Descartes nos permite elaborar escenas incluyendo voces y sonidos. Podemos hacer que aparezcan en determinadas circunstancias según la actuación del alumno y pueden servir como explicación, como mensajes de ayuda o como felicitación cuando se ha resuelto bien una actividad.
También podemos hacer que sea el alumno quien ponga en marcha esos sonidos mediante controles, pero no trataremos con detalle en este artículo este tipo de controles de audio sino los eventos que darán origen a la reproducción de audio cuando se cumple cierta condición en el programa.
Hay que tener en cuenta que muchos ordenadores tienen deshabilitado el audio, por ello es conveniente que la actividad que se pide al alumno en la escena no dependa exclusivamente de los mensajes de voz que en ella se den.
Un programa interesante de uso libre que permite grabar voz y editar sonido para incorporar en las escenas de Descartes es Audacity. Puede exportarse el audio producido en diferentes formatos. Lo usual es el formato mp3 aunque en principio se puede utilizar cualquier formato compatible con HTML y el navegador Web utilizado.
Conviene tener en cuenta que el actual Editor de Escenas de Descartes no reproduce sonidos, aunque se puedan programar. Para comprobar que el sonido programado con Descartes funciona correctamente debemos guardar la escena en un archivo HTML y abrirla en un navegador Web – consultar este enlace sobre compatibilidad-.
Como se programan los sonidos en la escena
Podemos hacer que un sonido se escuche a través de un control de tipo audio.
Aspecto con Google Chrome | Aspecto con Mozilla Firefox |
Figuras 1a-b
Por ser de sobra conocido por todos no es necesario describir el funcionamiento de reproducción, pausa y parada proporcionado por este elemento multimedia.
La siguiente imagen muestra el panel Controles y los parámetros que se han establecido para el control de audio que se ha añadido en una escena. El control ha quedado identificado en este ejemplo por el nombre “sonido”.
Figura 2
Los parámetros de este control son los referidos a la posición, el espacio, la condición dibujar-si y la trayectoria donde se encuentra el archivo de sonido p.e. "audio/musica.mp3" -ver documentación http://reddescartes.org/documentacion/audio-video/ -
Por lo general suele interesar que el sonido se escuche en situaciones especiales y por tanto se programa como auxiliar evento. En el artículo anterior, Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos (M05) - Adaptación de escenas. Librería de proyecto. Espacios HTMLIframe, se producía un sonido característico cuando un puzle quedaba armado correctamente. Este sonido se había programado como evento.
Figura 3
Verificar dicho sonido, desde este enlace, después de armar el puzle.
En la condición ponemos una expresión lógica que cuando es verdadera se reproduce el sonido. La acción que hay que seleccionar es "reproducir". El parámetro que se declara es la trayectoria donde se encuentra el archivo de audio, "sonido/correcto.mp3". En el apartado ejecución elegimos de entre las opciones "una-sola-vez", "alternar" o "siempre" que determina el modo de ejecución de la acción del evento, esto es:
El valor por defecto es "alternar".
Ejercicio práctico
Como práctica de la inclusión de sonidos te proponemos que selecciones una de tus escenas o bajes una de las cuatro escenas que ya han sido publicadas en esta sección del blog e incluyas en ella voz y sonido.
Los temas que hemos tratado son:
Puedes grabar tu voz o buscar voz y sonido ya publicado, grabarlo y editarlo. También te aportamos los sonidos “correcto.mp3” y “Error.mp3” que se utilizan en las unidades “La suma 1” y “La resta 1” y que puedes descargar desde el enlace al final de este artículo.
Sonido secuenciado
Cuando se incluyen varios sonidos que se deben de reproducir de forma sucesiva, si no queremos que se solapen uno con otro, tenemos que producir una secuenciación de los mismos y separarlos en el tiempo mediante una animación, asignando a cada uno de ellos el momento en el que debe comenzar a reproducirse.
Vamos a utilizar un ejemplo muy sencillo de secuenciación programado para esta ocasión. El diseño está inspirado en la escena Sumando con los dedos de la unidad didáctica de Eduardo Barbero Corral titulada “La suma 1” para 2º curso de Primaria, que como se podrá observar atiende aspectos didácticos más amplios. Se utilizan los mismos sonidos de voz para contar (1a.mp3, 2a.mp3, 3a.mp3, …, 10a.mp3) y las imágenes de las manos han sido coloreadas. También puede consultarse, del mismo autor, la escena similar Restando con los dedos de la unidad didáctica “La resta 1”.
En la escena del ejemplo una animación ha hecho posible la secuenciación temporal de los distintos sonidos y también de la representación gráfica de los números 1 al 10.
Figura 4 (Abre la escena)
En el Editor de Descartes disponemos de un panel para configurar la animación. Una animación en Descartes es un algoritmo especial que refresca la escena cada vez que realiza un ciclo. Como todo algoritmo tiene la estructura inicio – hacer – mientras que se corresponde con la estructura de bucle “do… while” de los lenguajes C y Java y “repeat… while” de Pascal.
Figura 5
Interesa ver la documentación referida a Animaciones
Animación
La animación funciona como los algoritmos de Descartes, pero tiene sus propias singularidades. Se pone en marcha cuando se activa la acción de animar, ejecuta al principio las operaciones reflejadas en la casilla inicio, separadas por “;”, transforma sus valores según lo que se le indica en hacer y se detiene cuando deja de cumplirse la condición que se pone en mientras. Pero eso lo realiza no de forma instantánea, sino ralentizada por lo indicado en pausa. La pausa indica los milisegundos que espera el programa entre dos pasos sucesivos de la animación que por defecto vale 60.
La figura anterior es el panel animación de la escena de “contar hasta 10”.
Hay que seleccionar la casilla Animación para que esta esté activada y se puedan editar sus parámetros. Si esta casilla no se selecciona no se puede editar los campos del panel ni se puede activar la animación en el programa, aunque esté editada.
El bucle se inicia poniendo el contador a cero, t=0 y en cada ciclo o paso se incrementa en una unidad t=t+1. Cuando el contador supera el valor 10 la animación finaliza.
Es importante entender que una animación se puede poner en marcha de dos formas:
En la siguiente imagen se muestra cómo se consigue poner en marcha la animación de la escena “contar hasta 10”
Figura 6
Se ha añadido a la escena un control numérico de tipo botón identificado por la variable c, rotulada con el nombre “contar hasta diez” y lleva la acción “animar” cuando se pulsa, en cuyo caso toma el valor 1 (este valor puede utilizarse para averiguar, p.e, si el control de botón ha sido pulsado).
En la ventana de activo-si se ha escrito la condición "(t=0)|(t=11)"; esto supone que el botón se puede pulsar y activar la animación cuanto t=0 ó t=11. En consecuencia, el botón queda desactivado a lo largo de la animación. Por defecto activo-si está en blanco.
Sonidos y gráficos secuenciados
Sonidos
La animación lo que produce es que una variable t se incrementa cada cierto tiempo, indicado por el parámetro pausa. En nuestra escena del ejemplo, t es un contador que se incrementa cada 1000 ms (1 segundo). Este tiempo es suficiente para que se reproduzca de forma secuenciada (para cada valor de t) cada uno de los 10 archivos de voz independientes: “uno”, “dos”,…, “diez”. Cada sonido se reproduce para un valor determinado del contador. Un evento, en este contexto, consiste en reproducir un archivo de voz cuando el contador t toma cierto valor.
Figura 7
Un sonido de felicitación, "muy_bien.mp3" se reproduce cuando se termina de contar (condición t=11)
Figura 8
Gráficos
La misma animación que reproduce sonidos como eventos puede llevar aparejada la representación simultánea de gráficos de imágenes, textos, etc., que se vinculan con el valor del contador t.
En la escena de “contar hasta 10”, para cada valor de t, se representa la composición de las dos manos (derecha e izquierda) mostrando el número de dedos que señalan cada cantidad contada.
Figura 9
Así, para contar del 1 al 5, la mano izquierda tiene que estar cerrada, representada por "i0.png".
Figura 10
Antes de empezar a contar, t=0, la mano derecha está cerrada y queda representada por "d0.png".
Figura 11
De t=1 a t=5 la mano derecha va mostrando sucesivamente el mismo número de dedos: d1.png,... , d5.png.
Figura 12
A partir de 5, la mano derecha tiene que mostrar los 5 dedos.
Figura 13
De t=6 a t=10, la mano izquierda va mostrando sucesivamente i1.png,... , i5.png.
Figura 14
A partir de 10 la mano izquierda mostrará 5 dedos.
Figura 15
Un gráfico tipo texto reproduce el valor de la variable t en cada momento.
Figura 16
Cuando se termina de contar, t=11, por lo que hay que reproducir el valor de t-1 para mantener el valor 10 del texto.
Figura 17
Una imagen acompaña al sonido de felicitación cuando se termina de contar (condición t=11).
Figura 18
Figura 19
Proyecto
Escena_M06: Escenas con voz y sonido. Secuenciación temporal Como viene siendo habitual en esta serie de artículos vamos a proponer un proyecto relacionado con la secuenciación y el uso de la animación de Descartes para aquellos lectores que estén interesados en practicar y progresar un poco más en la programación con DescartesJS. Se trata de conseguir una escena lo más parecida a la siguiente. Figura 20 (Abre la escena) Como podrá observase está inspirada en la escena Sumando con los dedos de la unidad didáctica “La suma 1”. Pero se ha simplificado para quedarnos solo con los elementos de la programación relacionados con la secuenciación temporal de eventos producida por una animación, motivo de este artículo. He pretendido conseguir los mismos efectos de la escena original pero sin poner empeño alguno en que coincidieran sus respectivos códigos de programación. Se trata de practicar la suma de dos cantidades n1 y n2 que toman valores espectivos de 1 a 9. Para ello la escena tiene que contar con los dedos desde la composición con ambas manos para representar n1 hasta n1+n2: “Contar desde n1 otros n2 más”. Los sumandos n1 y n2 se generan aleatoriamente cada vez que se pulsa el control numérico de botón que lleva la acción de inicio (rotulado con el nombre “otra cuenta”). La expresión de DescartesJS que genera un número natural entre 1 y 9 es ent(rnd*9+1) Figura 21-a Es decir, calcula la parte entera de rnd*9+1, siendo rnd una variable reservada en DescartesJS que cuando se invoca obtiene un valor real alatorio en el intervalo [0, 1). El control numérico de botón etiquetado con el nombre “contar” ejecuta la acción animar cuando se pulsa. La animación realiza un contador t=t+1 mientras t<n2+1. Los sonidos de voz se corresponden con los valores n1+1, n1+2, …, n1+n2 y en la práctica se utilizan desde 2a.mp3 (cuando n1=1) hasta 18a.mp3 (cuando n1=n2=9). Figura 21-b Incluimos la posibilidad de contar sin reproducir la voz. Para ello se utiliza un control numérico de botón id="sonido", sin etiquetado de nombre “_._”, que lleva asociada la imagen de un altavoz "sonido-on.png". En la casilla pos de posición que ocupa el control se pone las dimensiones de la imagen 56x50 píxeles. Se muestra con la condición (dibujar-si) "sonido=1". Al pulsarlo toma el valor 0, acción calcular "sonido=0". Figura 21-c Al pulsar el control id="sonido" se muestra en su lugar el control id="sinsonido", que lleva la imagen de un altavoz tachado "sonido-off.png". Este control al ser pulsado calcula "sonido=1", con lo que se activa la voz y se dibuja el control id="sonido". Figura 22 El siguiente tríptico indica tres detalles que se deben de conseguir al programar la escena: Figura 23-a
Para asignar posiciones de los controles y los elementos gráficos (imágenes, puntos, textos,…) en la escena hay que configurar en primer lugar el tamaño que tendrá la escena, asignar un valor de escala y determinar dónde tiene que aparecer el origen de coordenadas cartesianas. Cada punto amarillo, cuya posición es la de su centro, debe ir por encima de la punta del dedo correspondiente y el punto asociado de tamaño 0 cuya misión es la de poner texto [n1+t] sobre aquel, se posiciona teniendo en cuenta que este texto se muestra a cierta distancia del centro del punto correspondiente. Figura 23-b Figura 23-c En la solución que damos a este proyecto, se puede comprobar que la escena tiene dimensión 600x500 píxeles. La imagen siguiente muestra el panel Espacio del Editor de Descartes de dicha escena. Figura 24 Las marcas red, ejes y números muestran un espacio con cuadrícula y ejes cartesianos numerados. Una vez situados los controles y gráficos se pueden desactivar. Este es el aspecto que presenta el espacio después de programado. Figura 25 El espacio debe quedar fijo. El origen de coordenadas se ha desplazado hacia abajo 245 px y hacia la izquierda -298 px La unidad cartesiana (escala) es de 48 px. Recuérdese que las posiciones de los controles y los gráficos tipo texto se hace en píxeles tomando como origen [0, 0] el vértice superior izquierdo de la escena mientras que los gráficos tipo punto y tipo imagen se posicionan en coordenadas cartesianas con origen en (O.x, O.y). Como el tamaño de las imágenes de las manos es de 199x199 px y el posicionamiento de las mismas en el espacio es el del vértice superior izquierdo de la imagen podemos verificar en la figura anterior que la mano izquierda está posicionada en (1, 8) y la derecha en (7,8). |
Animamos a que con esta descripción y las herramientas de DescartesJS facilitadas en la serie de artículos publicados hasta este momento, el lector interesado sea capaz de programar la escena de este proyecto.
Facilitamos en los enlaces siguientes las descargas de las carpetas de contenidos de los materiales para que se pueda hacer uso de los archivos de sonido e imágenes y servir de ayuda al comprobar la estructura de carpetas y revisar o estudiar el código de las escenas con el Editor de Descartes.
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Autoría:
Eduardo Barbero Corral
Ángel Cabezudo Bueno
Este material está publicado bajo una licencia:
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional
Una cualidad muy importante de la herramienta Descartes es que nos permite elaborar nuevas escenas, modificando otra que ya es funcional, con el objeto de conseguir diferentes resultados: cambiando, añadiendo o eliminando el correspondiente código mediante los paneles de configuración del Editor de Escenas. No se descarta la intervención directa sobre el código HTML en el archivo que contiene la escena, con un editor de texto externo tipo Bloc de notas o Notepad++. Otras veces el cambio de la escena es producido sin alterar el código, simplemente al cambiar los archivos de contenido multimedia que acompañan. Esta es la forma habitual de proceder de los desarrolladores de escenas de Descartes. En este artículo tratamos precisamente como llevar a cabo todo esto.
Contenidos que se abordan
Proyecto para visualizar de forma selectiva una colección de puzles
Autoría
Enlaces a los artículos precedentes de esta serie
Dejamos los enlaces a los artículos anteriores por si alguien necesita repasar algún detalle de procedimiento que en este obviamos:
Idea del proyecto
Escena_M05: Adaptación de escenas. Librería de proyecto. Espacios HTMLIframe Se trata de modificar esta escena, motivo del artículo anterior (la Figura 1 lleva un enlace) Figura 1 Por esta otra (la Figura 2 lleva enlace a la nueva escena) Figura 2 Cuando se superponen dos piezas y también cuando el puzle ha quedado armado debe de indicarse mediante sendos mensajes de texto. También, este segundo caso tendrá que ir acompañado de una señal acústica.
La nueva estructura de carpetas es la que se muestra en la figura 5 Figura 5 La carpeta piezas contiene 9 archivos: 1.jpg, 2.jpg,.. , 9.jpg.
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El Editor de Escenas dispone de un cuadro de herramientas para gestionar el listado de elementos en cada panel de configuración de Espacio, Controles, Definiciones, Programa y Gráficos. La figura muestra el caso para el listado del panel Controles que es similar al de los demás. Figura 6
Figura 7 Figura 8 En esta ventana es posible seleccionar un bloque de elementos, por ejemplo desde g1 a g4 inclusive, copiarlos con ctrl+C, abrir una línea después de g4 y pegarlos con ctrl+V; a continuación se puede modificar uno a uno los elementos de la copia. |
Transformaciones que producen la adaptación del puzle 2x2 al puzle 3x3
Es fundamental repasar las explicaciones que se dieron para elaborar la escena 2x2 del artículo anterior y entender bien el significado de los auxiliares que se utilizaron:
s12=c1*c2*(ent(g1.x)=ent(g2.x))*(ent(g1.y)=ent(g2.y)) las piezas 1 y 2 está encajadas en una casilla c1=c2=1 y además sus posiciones coinciden.
En la adaptación al puzle 3x3 se ha cambiado la lógica y no se utilizan las expresiones s12, s13, ... En su lugar, Eduardo Barbero Corral, propone una definición de los auxiliares p1, p2, p3,.., p9, de tal manera que cada casilla queda identificada por un número diferente y las expresiones para montadas y armado vienen dadas como veremos más adelante en función de estos nuevos auxiliares.
La escena ya adaptada se puede descargar desde aquí y verificar las trasformaciones que se explican a continuación.
1. |
Creación de la carpeta escena_M04-adaptada Simplemente se copia la carpeta escena_M04 que puede descargarse desde aquí y se renombra. |
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2. |
Creación de las subcarpetas img y sonido Se incorporan a las mismas los archivos correspondientes. |
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3. |
Sustitición de las imagenes en la carpeta piezas Las nuevas imagenes se denominan segun el lugar (fila, columna) que ocupan en la cuadrícula, 1.jpg para la casilla (1,1), 2.jpg para la (1,2),... , 9.jpg para la (3,3). Se obtienen troceando una imagen de 450x450 píxeles con alguna herramienta específica. En el artículo anterior explicábamos como se hace con PhotoScape 3.7. Las piezas o trozos obtenidos tienen el tamaño 150x150px. Para la elaboración de este artículo hemos elegido el tema de animales y en particular la adaptación del puzle 2x2 a 3x3 que estamos explicando se basa en la imagen de una ardilla. |
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4. |
Actuaciones en el Gestor de Escenas Configuración: Cambiar las dimensiones a 800x510 Espacio: Escala 150 (no cambia), O.x=80, O.y=225, Imagen de fondo img/fondo.jpg, despl_imagen='expand.' Se expande dado que la imagen tiene menor tamaño que el espacio que debe ocupar. Controles: Eliminar el control de Inicio. La adaptación de esta escena está orientada a poder formar parte de una colección de puzles dentro del mismo proyecto. Cada puzle podrá ser seleccionado y por tanto iniciado de otra forma. Añadir g5,…, g9, g5.x, g5.y,… , g9.x, g9.y y mantener separada cada agrupación de controles. Modificar los valores min y máx de los controles numéricos para acomodarlos al nuevo tamaño del espacio. Desplazar finalmente los controles añadidos a la posición correcta en el listado segun el grupo al que pertenezca (Ver figura 9) 'g1.x' expresión='(0,0,0,0)' valor='rnd+0.6' min='-3.3' max='2.3' antes era min=’ -2.3’ y max=’2.3’ Figura 9 Gráficos Imágenes: Añadir las piezas 5.jpg a 9.jpg (para reducir esfuerzos se puede utilizar las herramientas de gestión del listado similar a Controles, copiando una imagen ya existente y modificando nombres). Cambio de las dimensiones del tablero:
Imagen: dibujar-si='armado', expresión='(1.1, 2, 0.5, 0.5)', archivo='img/feliz.png’
Programa Figura 11
p1=c1*(ent(g1.x)+10*ent(g1.y)) Si cada pieza ocupa su posición correcta se obtiene un valor diferente para cada expresión: p1=17, p2=18, p3=19, p4=7, p5=8, p6=9, p7=-3, p8=-2, p9=-1 montadas=c1*((p1=p2)+(p1=p3)+(p1=p4)+(p1=p5)+(p1=p6)+(p1=p7)+(p1=p8)+(p1=p9))+c2*((p2=p3)+(p2=p4)+(p2=p5)+(p2=p6)+(p2=p7)+(p2=p8)+(p2=p9))+c3*((p3=p4)+(p3=p5)+(p3=p6)+(p3=p7)+(p3=p8)+(p3=p9))+c4*((p4=p5)+(p4=p6)+(p4=p7)+(p4=p8)+(p4=p9))+c5*((p5=p6)+(p5=p7)+(p5=p8)+(p5=p9))+c6*((p6=p7)+(p6=p8)+(p6=p9))+c7*((p7=p8)+(p7=p9))+c8*(p8=p9) armado=(p1=17)*(p2=18)*(p3=19)*(p4=7)*(p5=8)*(p6=9)*(p7=-3)*(p8=-2)*(p9=-1)
evento='sí', condición='armado', acción='reproducir', parámetro='sonido/correcto.mp3', ejecución='alternar'
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Proyecto para visualizar de forma selectiva una colección de puzles Nuestro objetivo ahora es reunir una colección de puzles similares al adaptado en escena_M04-adaptada y utilizar un espacio HTMLIframe de DescartesJS donde poderlos visualizar de una forma selectiva y controlada. Puede resultar interesante para algún propósito educativo reunir una colección de puzles que trate un mismo tema, por ejemplo “animales”. Una vez elaborado un puzle con la imagen de cierto animal, como la ardilla, es muy sencillo transformarlo en otro puzle con diferente imagen, ya que bastaría tomar una imagen del mismo tamaño 450x450 píxeles y trocearla en 9 cuadrados de 150x150px con la misma numeración 1.jpg, 2.jpg,.. 9.jpg que reemplazarían las correspondientes de la ardilla. Los distintos puzles así obtenidos los guardaríamos en carpetas con nombres diferenciados: puzle1, puzle2, puzle3,… Como cada puzle va a ser consultado desde una misma escena, es conveniente que el mismo interprete descartes-min.js se comparta con lo que se ahorra espacio. Tiene sentido hablar de Librería de proyecto y que otorguemos esta categoría a dicho intérprete. Basta sacarlo de cada carpeta en los diferentes puzles, eliminando la carpeta lib y situando esta al mismo nivel que las carpetas de aquellos. La estructura de carpetas del proyecto sería como la mostrada en la figura 15
Actuaciones sobre los archivos puzle.html Tenemos que cambiar la referencia al lugar que ahora ocupa el intérprete descartes-min.js: Donde dice: <script type='text/javascript' src='lib/descartes-min.js'></script> hay que escribir <script type='text/javascript' src='../lib/descartes-min.js'></script> Ya que la carpera lib está situada ahora fuera de la carpeta que contiene el puzle, un nivel por encima. Esto se puede hacer modificando directamente cada archivo con un editor de texto plano o bien abriéndolo a través del Gestor de Escenas de Descartes, seleccionando la opción Librería de proyecto > solo para JS y guardando, sin más que hacer.
La Figura 18 lleva un enlace al proyecto resultante Figura 18 Interaccionar con la escena y observar los resultados facilita la comprensión del objetivo del proyecto. |
Actuaciones en el Gestor de Escenas
Accedemos al Gestor de Escenas, Descartes.jar. Por defecto obtenemos una escena dimensión 970x550 píxeles con la opción Librería Portable solo para JS. Esta opción es la que nos interesa ahora para la escena que debe contener el archivo index.html según la estructura mostrada en la Figura 15. Abramos el Editor de Escenas para proceder a configurarla.
En primer lugar, abrimos la ventana del código, pulsando el botón código desde cualquiera de los paneles de configuración (por defecto al abrir el Editor de escenas está activo el panel de Espacio).
La dimensión de la escena debe de llevar los valores width=970 y height=610
Desmarcar los cuatro botones créditos, config, inicio y limpiar
El espacio por defecto E1 (2-D) lo ocupa todo y lleva por fondo la imagen imagenes/fondo2.jpg que debe expandirse pues el tamaño de esta es menor que el del espacio.
Figura 19
Desmarcar la red, los ejes, el texto y los números.
Se añade el espacio E2 (HTMLIframe) y queda superpuesto a E1.
Figura 20
Los espacios HTMLIframe permiten la visualización de todo el contenido incluido en un fichero html. Los parámetros en este tipo de espacio pueden consultarse con más detalle en la documentación técnica sobre Espacios HTMLIframe |
Observar que el ancho 810 píxeles y alto 510 píxeles coincide con la dimensión de la escena de cada puzle que tiene que ser representada en este espacio.
Situamos el comienzo de la representación en x=30 píxeles (distancia al borde izquierdo de E1) y en y=70 píxeles (distancia al borde superior de E1). Es decir hemos dejado un margen lateral de 30 píxeles y un margen en la cabecera donde situar en otro momento el título de la escena “PUZLES DE ANIMALES”
Obsérvese que nos queda a la derecha un margen de representación para E1 de 970 – (810 +30) = 130 píxeles con suficiente holgura para situar los controles de botón rotulados como Puzle1, Puzle2, Puzle3,…
El margen al pie de E1 es 610-(70+510) = 30 píxeles donde se escribirá el nombre del animal cuya imagen representa el puzle seleccionado. (ver Figura 18)
El parámetro archivo lleva la expresión [file], file es una variable que en todo momento contiene la trayectoria al archivo puzle.html que ha sido seleccionado. [file] explicita el contenido actual de la variable file.
La figura 21 muestra la escena tal como se ve en el Editor de escenas hasta este momento de la configuración
Figura 21
Figura 22
Este panel lleva los controles de botón identificados respectivamente como Puzle1, Puzle2, Puzle3,… tantos como puzles tengamos en la colección, en este caso son tres.
Consultar documentación Imágenes en controles numéricos tipo botón.
El nombre o rótulo que lleva el botón se ha hecho coincidir con el identificador.
La expresión de posición pos=’(855,100,100,30)’ para Puzle1 se ajusta al formato (x,y,w,h) donde x= distancia (píxeles) al borde lateral izquierdo de E1, y= distancia al borde superior de E1, w= ancho del botón, h=alto del botón.
Para Puzle2, y=150 y para Puzle3, y=200. Vamos desplazando 50 píxeles hacia abajo los sucesivos botones.
Valor = 1 es el valor que toma la variable identificada por Puzle1, Puzle2, Puzle3,… cuando se pulsa el botón correspondiente.
El texto del rótulo lleva formato: se escribe con color de relleno y borde y se selecciona un valor (18 puntos) para la fuente.
El archivo imágenes/btn100.png se utiliza en lugar del botón y coincide en tamaño. En la misma carpeta imagenes hay otras dos con el mismo nombre seguido de “_over” y “_down” , en este caso estás imágenes aparecerán en vez de btn100.png cuando el cursor del ratón se encuentra sobre el botón o cuando se pulsa respectivamente.
La acción “calcular” se realiza cuando el botón es pulsado y el parámetro contiene las tres asignaciones separadas por ; que se ejecutan: file='puzle1/puzle.html'; Puzle2=0; Puzle3=0. Las asignaciones para el botón Puzle2 son file='puzle2/puzle.html'; Puzle1=0; Puzle3=0 y para Puzle3, file='puzle3/puzle.html'; Puzle1=0; Puzle2=0.
Figura 23
El algoritmo INICIO establece los valores cuando se inicia la escena. Establece que puzle debe de visualizarse al inicio asignando file='puzle1/puzle.html' y Puzle1=1.
El algoritmo CALCULOS (añadido por defecto a Programa) no se utiliza y puede eliminarse.
Añadimos cuatro elementos gráficos tipo texto. El primero para poner título a la escena “PUZLES DE ANIMALES” en el espacio de cabecera
Figura 24
El color de relleno del texto (fondo) es ‘ffa800’ sin trasparencia. Lleva formato Texto simple, tipo de letra SansSerif, negrita, 28 ptos y borde negro.
Los restantes tres textos sirven para informar en el pie de la escena el puzle que se ha seleccionado y el nombre del animal representado en la imagen.
Figura 25
El color de relleno del texto (fondo) es ‘ffa800’ sin trasparencia. Lleva formato Texto simple, tipo de letra SansSerif, negrita, 18 ptos y borde negro.
La diferencia entre estos tres textos está en el identificador que lleva dibujar-si y en el texto que se escribe.
Autoría:
Eduardo Barbero Corral (Programación de la adaptación al puzle 3x3)
Ángel Cabezudo Bueno (Interpretación, elaboración de las escenas, ilustraciones y redacción)
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