Título: Plantillas para libros con inteligencia artificial
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Inteligencia artificial
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle
ISBN: 978-84-10368-05-7
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Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
Título: Plantillas de fracciones circulares para Educación Primaria
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Matemáticas
Unidad: Aritmética
Nivel/Edad: Infantil y Primaria/5 a 12 años
Idioma: Castellano
Autor: J. Manuel Muñoz Cañadas
Interactivos DescartesJS: José Antonio Salgueiro González
ISBN: 978-84-10368-03-3
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Título: Modelo ontogénico matemático del Nautilus
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría plana
Nivel/Edad: Universidad (18 años o más)
Idioma: Castellano
Autor: José R. Galo Sánchez
ISBN: 978-84-10368-02-6
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Título: Grande felinos
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias Naturales
Unidad: Mamíferos
Nivel/Edad: 16 años o más
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío
ISBN: 978-84-18834-82-0
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Título: Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Inteligencia artificial
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle
Colaboradores: Juan Jorge Becerra Rodríguez, Édgar Herrera Morales y Consolación Ruiz Gil
ISBN: 978-84-10368-00-2
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Título: Deltoides con proporciones áureas
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría plana
Nivel/Edad: Secundaria, Bachillerato y Universidad (12 años o más)
Idioma: Castellano
Autor: Luis Barrios Calmaestra
ISBN: 978-84-18834-99-8
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En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.
La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.
La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.
El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.
El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.
Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:
Título: Notas para el curso de Animación por Computadora
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Matemáticas
Unidad: Animación por ordenador
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Joel Espinosa Longi
ISBN: 978-84-18834-99-8
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Título: Gamificando con juegos AJDA
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos didácticos
Nivel/Edad: Secundaria/Universidad 12 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Jesús M. Muñoz calle
ISBN: 978-84-18834-97-4
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Estamos ultimando y revisando el nuevo libro interactivo del Proyecto AJDA titulado "Gamificando con juegos AJDA" y que previsiblemente saldrá a la luz el próximo mes de junio de 2024.