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Proyecto de investigación en AJDA (IV)

En este artículo cometamos las principales actuaciones que se están desarrollando dentro del Proyecto de Investigación que llevan conjuntamente el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla y el Proyecto AJDA durante el curso 2021-2022.

Los Trabajos Fin de Grado en que están actualmente en desarrollo son los siguientes:

  • Módulo de administración general.
  • Módulo de comunicación síncrona con juegos.
  • Módulo de generación y administración de ficheros de preguntas.
  • Módulo de LTI.
  • Módulo de realización de estadísticas.
  • Investigación sobre el estado del arte sobre gamificación on-line y propuesta de validación.
Las mejoras en las herramientas para desarrolladores son:
  • Realización de documentación para el desarrollo de Proyectos.
  • Generación de un cuerpo común de bibliografía.
  • Actualización de la guía para desarrolladores.
  • Mejora de la plataforma de gestión común para desarrolladores.
  • Puesta a punto del entorno común para desarrolladores con todas las partes del Proyecto.
  • Puesta a punto de un servidor en la nube con todas las partes del Proyecto.
  • Unificación funcional de todos los módulos del Proyecto.
  • Unificación de estilos/tecnologías del proyecto integrado y desarrollo de mejora de funcionalidades.
  • Mejora en la interfaz del comunicación de los juegos seleccionados.
  • Mejora en la interfaz del comunicación de los juegos seleccionados.
El objetivo de este Proyecto de Investigación es integrar en los juegos del Proyecto AJDA las tecnologías de las telecomunicaciones para permitir mejoras sensibles con la puesta en práctica de las actividades de gamificación en distintos ámbitos y entornos.
 

Juegos, estilos y Descartes

Gracias a la gran evolución de la aplicación Descartes, los juegos didácticos de ADJA se ha podido ir mejorando en funcionalidad, jugabilidad, integración y estética. En este artículo nos vamos a centrar en este último aspecto, ya que recientemente se ha realizado una revisión de los juegos de AJDA, siendo uno de sus principales objetivos la mejora en el estilo de los mismos.

A modo de ejemplo indicamos a continuación algunas de las mejoras más significativas introducidas en la interfaz de los juegos:

  • Los controles, especialmente los de tipo botón, se muestran con bordes redondeados, resaltado al pasar el ratón por encima, sombra, distinción entre borde y relleno, posibilidad de mostrar o no degradados, introducción de imágenes, alineación de texto, etc. También otros controles han introducidos la posibilidad de introducir color, personalizar flechas, tamaño de letra, etc.
  • La presentación de textos se ha mejorado sensiblemente: alineación, bordes sombreados, saltos de línea, posibilidad de introducir nuevas fuentes, etc., además de muchas funciones para trabajar con cadenas de numéricas y alfanuméricas.
  • El manejo imágenes se ha enriquecido mucho: posibilidad de escalado, transparencia, rotación, recorte, introducción de imágenes en controles y fondos...
  • Se han incluido funcionalidades interesantes para trabajar con los distintos espacios: transparencias, bordes, redondeado de esquinas, posibilidad de redimensionamiento, nuevos fondos, etc. Además de la interesantísima posibilidad de trabajar con espacios html.
  • Unificación de estilos en el conjunto de juegos.
Desde el primer juego,"10x10", creado en 2007, hasta el más reciente. "Alquimistas", realizado en 2022, se puede observar una evolución en los juegos paralela a la que se ha producido en Descartes. Por ello, agradecemos el gran trabajo realizado por los creadores y desarrolladores de la aplicación y animamos a que continúen con esta magnífica labor. 
 

Difusión de ADJA y Descartes en la ETSI de la Universidad de Sevilla

Recientemente, el Departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de la Universidad de Sevilla ha realizado una ponencia titulada "Transformación Digital Educativa”, impartida al alumnado de la asignatura de “Aplicaciones Multidisciplinares de las TIC” de primer curso del Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación, por invitación de la profesora Dª María Teresa Ariza Gómez al coordinador del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el aula" -ADJA de la Red Educativa Digital Descartes, Jesús M. Muñoz Calle. A dicha sesión también asistieron otros profesores y alumnos del citado Departamento.
 
Esta ponencia se enmarca dentro de la línea de colaboración del Proyecto “Gamificación en la Educación” que mantiene este Departamento con el Proyecto ADJA de la Red Descartes para la investigación, potenciación y difusión de la gamificación en la educación.
 
En la conferencia se trataron diferentes aspectos relacionados con la Transformación Digital Educativa, en su tres vertientes: organizativa, formativa y comunicativa y se dedicó un apartado específico a los recursos ofrecidos por la Red Descartes en general y a los del Proyecto AJDA en particular.
 
Los asistentes se mostraron bastante interesados en los temas tratado, así como por la línea de investigación de Gamificación en la Educación que está realizando avances significativos.
 
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La Escuela de Alquimia 2

Tras la magnífica acogida que la "Escuela de Alquimia" ha tenido entre el alumnado, hemos realizado ampliaciones en la "academia", de forma que se mantenga todo lo que hay y los objetivos del juego, pero aumentando el número de estancias y las opciones disponibles. Además introduce como parte de la mecánica del juego la realización de cuestionarios de preguntas. Comentamos a continuación las principales novedades.

En la sala de recaudación se pueden conseguir "tiradas mágicas" a través de cuestionarios de preguntas, además de la forma establecida en Alquimistas 1.

Desde la sala de alquimistas, los aspirantes además de pasar al laboratorio lo pueden hacer a las siguientes salas: cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos y comercio. Mientras el participante tenga tiradas mágicas podrá ir pasando de una de estas salas a otra y decidir donde utilizarlas.

En la sala de cofres los aspirantes pueden utilizar sus tiradas mágicas para abrir cofres dentro de los cuales se encuentras premios muy similares a los del laboratorio. De igual forma podrán conseguir: ascensos, tiradas, gemas, X2 y cartas.

En la sala de conocimiento los participantes podrán gastar hasta 5 de sus tiradas mágicas para conseguir: oro, poción o conocimiento. Por cada tirada empleada el participante recibirá una pregunta. Según el número de respuestas correctas al final de la serie de preguntas se podrán canjear por los elementos conseguidos. Por un acierto 1 elemento, por dos aciertos 3, por tres aciertos 6, por cuatro aciertos 10 y por cinco respuestas correctas 15.

La sala de retos permite al jugador que está en su turno retar a otro participante. El duelo tendrá un máximo de 5 preguntas. Si ambos jugadores aciertan la cuestión planteada recibirán una tirada mágica, mientras que si ambos fallan la perderán. Si uno da la respuesta correcta y otro falla, el acertante ganará dos tiradas mágicas que perderá su oponente. Si alguno de los jugadores se queda sin tiradas mágicas el duelo finaliza.

En la sala de apuestas el participante que tiene el turno puede seleccionar hasta un máximo de 5 oponentes. A todos se les planteará hasta un máximo de 5 preguntas y para cada pregunta el retador decidirá el valor de la apuesta entre una y tres tiradas mágicas. Los que acierten ganarán el valor de la apuesta realizada y los que fallen la perderán. Los jugadores que se queden sin tiradas dejarán de participar. Si el retador se queda sin tiradas la ronda se termina.

La sala de ascensos es la estancia en la que pagando dos tiradas mágicas y respondiendo correctamente a cinco preguntas los aspirantes consiguen un ascenso. Tienen un comodín que les permite cometer un fallo. Si no superan la prueba descienden una posición en su rango.

La última sala nueva es la sala de comercio. En ella el aspirante que tiene el turno podrá pagar una tirada mágica para que, durante su turno, se establezca por sorteo una nueva tabla de precios. Además podrá comprar oro, poción o conocimiento al precio en tiradas mágicas que esté establecido.

Otra consideración es que se eleva a 10 el número máximo de oro, poción y conocimiento que cada aspirante puede acumular en su marcador.

El objetivo sigue siendo alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista del juego y superar al resto de los aspirantes. 

 

La Escuela de Alquimia 1

Presentamos el nuevo juego del Proyecto AJDA, "Alquimistas", ambientado en una Escuela de Alquimia medieval con tintes mágicos. Se trata de un juego de estrategia, motivación y seguimiento para desarrollar en un periodo de tiempo más o menos extenso.

En este juego los alumnos son aspirantes a alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista. El juego se desarrolla por rondas y la dinámica de cada una de ellas consiste básicamente en los siguientes pasos:

  • En primer lugar los aspirantes pasan de la entrada a la sala de recaudación. En ella recibirán tantas "tiradas mágicas" como méritos externos al juego, y que hayan sido inicialmente establecidos, hayan acumulado previamente al inicio de cada ronda (asistencia a clase, realización de trabajos o actividades, buena conducta, participación en clase...).
  • A continuación los aspirantes van a la sala de alquimistas, en la que se sorteará por turnos quien accede al laboratorio. Además en esta sala se puede ver la situación de cada uno de los participantes.
  • En el laboratorio el aspirante que allí se encuentre utilizará las "tiradas mágicas" que posea. Cada tirada se realiza con cuatro dados (que representan los cuatro elementos de la naturaleza: aire, fuego, agua y tierra) y la suma obtenida se reflejará en la correspondiente casilla de un tablero, que indicará el premio conseguido. Los premios son los elementos alquímicos más valorados; oro, pociones o elixires y conocimientos ocultos, además de gemas de ascenso, cartas mágicas, X2... Los aspirantes que posean dos elementos alquímicos de oro, dos de poción y dos de conocimientos (configurable) y una gema de ascenso podrán promocionar un rango en la escala alquimista. Con los elementos alquímicos también podrán comprar; tiradas mágicas, gemas de ascenso, cartas mágicas (que ocultan premios) o X2 (que duplica el premio obtenido en las casillas del tablero.
  • Cuando un aspirante finalice su turno en el laboratorio volverá a la sala de alquimistas y se sorteará el próximo participante que entra al laboratorio.
  • En el momento en el que todos los participantes hayan consumido todas sus tiradas mágicas, se pasará a la sala de grados, en la que se muestra la clasificación de los aspirantes por rango y se establece el final de cada ronda.
  • Cuando se hayan jugado tantas rondas como se haya establecido, se pasará a la sala de grados, donde se dará por finalizada la partida y se proclamará al vencedor, que será el aspirante que mayor rango haya obtenido en la partida.
  • En caso de que al finalizar la partida haya dos o más aspirantes en primer lugar con el mismo rango, éstos pasarán a la sala de duelos. En ella realizarán una "tirada mágica" y se desempatará atendiendo al participante que saque mayor puntuación. En caso de que haya más de un participante que saque la puntuación más alta, éstos volverán a desempatar entre si tirando de nuevo los dados hasta que haya un sólo participante con la puntuación mayor, que será proclamado ganador.
  • Por último comentar que el director de la Escuela de Alquimia es al Amo del Calabozo (profesor/a) que se encuentra en la sala secreta y desde ella tiene el control mágico de toda la Escuela de Alquimia. También hay una sala de marcadores en la que los participantes pueden consultar sus datos y su rango en la jerarquía alquimista.
Una buena estrategia, la acumulación de méritos y la buena suerte son las claves para conseguir ganar la partida. El Amo del Calabozo debe establecer el premio que conseguirán los aspirantes según la posición final obtenida en la clasificación.
 
Finalmente se incluye la presentación del juego.
 
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