Los juegos didácticos del Proyecto AJDA cuentan con efectos sonoros, que pueden activarse o desactivarse en cualquier momento del juego a través del correspondiente control situado en la parte superior derecha:
Al ser pulsado este control el valor de la variable MUS cambia de 0 a 1 y viceversa a través del siguiente cálculo:
Una cuestión fundamental a la hora de utilizar juegos didácticos es la forma de ponerlos en práctica. El diseño, la preparación previa, la contextualización, los recursos, etc, son aspectos fundamentales para su buen funcionamiento. Pero podemos ir un paso más allá, utilizando los juegos aplicando metodologías de gamificación, sumergiendo a los participantes en un entorno, mecánicas y dinámicas que potencian y enriquecen el proceso de una forma significativa. En este artículo vamos a tratar cómo hemos realizado una actividad gamificada utilizando los juegos del Proyecto AJDA y presentaremos un vídeo donde se muestra su resultado, su título es:
“El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia”
Una característica del concurso es que cada día el programa adquiere como hilo conductor una temática de forma que concursantes, cazador y presentador adquieren los papeles de la misma a lo largo del programa, y en nuestro caso es la Alquimia.
La puesta en práctica se llevó a cabo en el laboratorio de Física y Química, utilizando tres juegos didácticos del Proyecto AJDA, cada uno de los cuales se corresponde con una de las etapas del concurso, para los que se elaboraron en torno a 300 preguntas de Física y Química de Bachillerato,contando con los siguientes participantes:
Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura de Física de cualquiera de las tres evaluaciones. El resultado de la experiencia se muestra en la siguiente composición:
Los juegos didácticos del Proyecto AJDA permiten guardar las partidas y continuarlas en otro momento. Comentamos los principales aspectos de la implementación de este característica en los juegos.
Los juegos están preparados para poder ser guardados en determinados momentos, esto se refleja en que el control "Guardar partida", situado en la parte superior centro, esté o no activado:
Cuando se acciona este control los datos significativos del juego se almacenan en un vector denominado GP1 (a cada linea del vector se la da un valor de un dato del juego que debe ser guardado, GP1[0]=var0; GP1[1]=var1; GP1[2]=var2;...), después se aplican las instrucciones: guardarpartida() y _Save_('NOMBRE-FICHERO.txt',partida).
El algorítmo guardarpartida(), pasa todos los valores del vector GP1 a la variable partida de la siguiente forma:
inicio='partida=''; conter=0; maximopar=nº lineas necesarias'
hacer='partida=(conter<maximopar-1)?(partida+GP1[conter]+'\n'):partida+GP1[conter]; conter=conter+1'
mientras='conter<maximopar'
La instrucción _Save_('NOMBRE-FICHERO.txt',partida), guarda los datos de la variable partida en un fichero de texto, cuyo nombre por defecto es NOMBRE-FICHERO.txt.
Por tanto, tenemos guardados en un fichero de texto los datos que permiten continuar una partida y podemos guadar tantos ficheros como momentos de la partida queramos poder continuar.
Para continuar una partidas guardada, al comienzo del juego se presenta el botón "Continuar partida".
cadenapar1='<w1>\n '+DJS.fileContent+'</w1>';
_StrToVector_(cadenapar1,'w1';)
jug1=(PCAR=1)?w1[2]:jug1 ; jug2=(PCAR=1)?w1[3]:jug2 ; TIME=(PCAR=1)?w1[4]:TIME...
El juego continuará ahora con los datos de la partida que se guardó.
La mayoría de los juegos didácticos del Proyecto AJDA permiten generar y almacenar las preguntas que se utilizarán en los juegos en ficheros de texto, los cuales se cargan en los juegos cuando se desean utilizar. En este artículo vamos a analizar como se ha realizado ésto desde el punto de vista de la programación de DescartesJS.
Antes de empezar el juego (o durante el transcurso del mismo, si es necesario) se carga un fichero de texto con las preguntas y sus datos son introducidos en una variable llamada TOTALENVI. La pantalla de carga del fichero se muestra a continuación. Se trata de un iframe, programado en lenguaje javascript, e insertado en la escena de Descartes del juego. Esta parte la trataremos de forma específica en otro artículo.
Al iniciarse el juego se ejecuta automáticamente el algoritmo: FICHERO-PREGUNTAS, que en su campo hacer ejecuta las siguientes instrucciones:
cadena1b=TOTALENVI
cadena1='<VEC>\n '+cadena1b+'</VEC>'
SUBIRFICH=(CFI=0)?_StrToVector_(cadena1,'VEC'):' '
Una de las características de los juegos didácticos es que se puede seleccionar el idioma de la interfaz, en cualquier momento, a través del menú desplegable situado en la esquina superior derecha de todos los juegos.
A continuación se comentan los principales aspectos de su implementación, teniendo en cuenta que las palabras o frases de cada idioma se introducen en un fichero de texto, manteniendo el mismo orden en todos ellos.
El citado menú de control , identificado como FICHIDM, contiene una opción para cada idioma. Al seleccionarse un determinado idioma a través del mismo se realizan las siguientes acciones:
FICHID=(FICHIDM=0)?'esp':((FICHIDM=1)?'alb':((FICHIDM=2)?'ale':((FICHIDM=3)?'ara':((FICHIDM=4)?'ben':((FICHIDM=5)?'bul':.....:'esp')))))...
cargaridm=((FICHIDM=43)?_Open_('abriridioma'):0)
TOTALID=RUTAID+FICHID+EXT