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Juegos AJDA vs juegos realizados con IA

En la era digital actual, los juegos didácticos han evolucionado significativamente, desde desarrollos tradicionales a creaciones impulsadas por inteligencia artificial. En este artículo, vamos a hablar del clásico "¿Quién quiere ser millonario?" (50x15), primer juego desarrollado en el Proyecto AJDA con una versión generada con IA en HTML5, explorando sus diferencias en términos de diseño, jugabilidad y valor educativo.

Diseño y desarrollo

Los juegos de AJDA, como el "¿Quién quiere ser millonario?", han sido creados mediante programación con la aplicación DescartesJS, enfocándose en una interfaz clara y funcional. Estos juegos están diseñados para garantizar estabilidad y ofrecer una experiencia sin distracciones innecesarias. Sus gráficos suelen ser sencillos, pero efectivos para el propósito educativo. Esta versión permite alcanzar una personalización mucho mayor.

Por otro lado, los juegos generados con IA en HTML5 utilizan modelos avanzados que pueden diseñar interfaces de manera autónoma, adaptándose a las preferencias del usuario. La IA permite generar preguntas dinámicamente y mejorar la presentación visual con elementos más modernos y estilizados. Sin embargo, esta automatización a veces puede llevar a inconsistencias en el diseño o errores en la generación del contenido. En este enlace se puede ver el juego de "¿Quién quiere ser millonario?" generado con inteligencia artificial.

Jugabilidad y experiencia de usuario

En los juegos de AJDA, la jugabilidad es predefinida, con un conjunto fijo de preguntas y un flujo controlado. Esto garantiza que el aprendizaje sea estructurado y libre de posibles fallos algorítmicos. Además, estos juegos suelen estar optimizados para su uso en entornos educativos, con una navegación sencilla y accesible.

En contraste, los juegos creados con IA pueden ofrecer experiencias más dinámicas, generando preguntas en tiempo real y adaptando la dificultad según el desempeño del jugador. Esto podría enriquecer el aprendizaje al personalizar el reto para cada usuario, aunque también existe el riesgo de que la IA genere preguntas imprecisas o con errores.

Valor educativo y precisión del contenido

Los juegos didácticos de AJDA están diseñados con un enfoque pedagógico específico, asegurando que las preguntas y respuestas sean correctas y apropiadas para el nivel educativo deseado. Además, cuentan con la supervisión de expertos para validar la calidad del contenido. Además las preguntas de un juego AJDA como la de este juego pueden usarse en más de 300 juegos diferentes.

Por otro lado, los juegos generados con IA dependen de modelos entrenados con grandes volúmenes de información. Si bien esto les permite cubrir una mayor variedad de temas, también existe la posibilidad de que se generen preguntas incorrectas o mal formuladas. La falta de control humano directo puede comprometer la precisión y confiabilidad del contenido.

Conclusión

Tanto los juegos AJDA como los generados con IA tienen ventajas y desventajas. Mientras que los primeros ofrecen estabilidad, control de calidad y un diseño probado, los segundos destacan por su flexibilidad, capacidad de personalización y rapidez en su generación. Para aplicaciones educativas, la confiabilidad del contenido sigue siendo un factor clave, lo que da una ligera ventaja a los juegos diseñados manualmente. Sin embargo, con el avance de la inteligencia artificial, es posible que en el futuro veamos sistemas híbridos que combinen lo mejor de ambos enfoques.

Gamificación, libros interactivos e inteligencias artificiales generativas

El Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) explora el uso de inteligencias artificiales generativas para la creación y mejora de libros digitales interactivos con enfoque gamificado. Estas tecnologías han permitido desarrollar imágenes, vídeos, cuestionarios, juegos, avatares parlantes y otros recursos que enriquecen la experiencia educativa. La implementación en el aula ha evidenciado un impacto positivo en la motivación, la inclusión y el aprendizaje competencial. Los resultados obtenidos destacan cómo la IA generativa potencia la personalización, la creatividad y la interactividad en la enseñanza, facilitando metodologías innovadoras que transforman el proceso educativo y mejoran el rendimiento del alumnado.

 

Las metodologías de gamificación se fundamentan en la aplicación de estrategias propias de los juegos a diversos ámbitos, incluido el educativo. Estas metodologías integran mecánicas, dinámicas y elementos característicos de los juegos en el entorno educativo, utilizando una narrativa específica y poderosa que convierte a los estudiantes en protagonistas activos de su aprendizaje. Este enfoque fomenta su motivación intrínseca y crea un ambiente que promueve la interacción positiva entre los participantes, permitiendo alcanzar objetivos de diversa complejidad y ambición.

Nuestra propuesta consiste en la creación de libros digitales interactivos en los que se realizan propuestas completas y concretas de estrategias de gamificación. Estos libros incluyen juegos didácticos digitales diseñados expresamente para integrarse de forma efectiva en la narrativa, mecánica y dinámica de la experiencia. En la generación de estos libros se han empleado diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas que enriquecen la obra de forma significativa y permiten una inmersión mucho más intensa en las experiencias de ludificación planteadas.

 

Ejemplos de contenidos realizados con IA son los siguientes: imágenes, vídeos, infografías, cuestionarios, juegos, presentaciones, programas, músicas, avatares parlantes, tratamiento de voz, edición de interactivos, galerías, corrección de textos y mejora de la redacción, búsqueda y ampliación de información, etc. Citados dos libros que hemos usado como referencia para generación de contenidos basados en inteligencias artificiales generativas.

Presentamos diferentes actividades gamificadas, incluidas en diferentes libros digitales interactivos, realizados con la intervención y potenciación de diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas y juegos didácticos con la herramienta de autor Descartes. 

La conquista del futuro

La conjunción de las inteligencias artificiales generativas, la gamificación, la herramienta Descartes, los juegos didácticos digitales y los libros interactivos han dado como resultado la creaciónde actividades gamificadas con un gran potencial. 

Liguilla de conocimientos

Buena parte de estas actividades gamificadas han sido puestas en práctica, obteniéndose resultados muy favorables.  Se destacan importantes mejoras en la motivación, aprendizaje competencial, inclusión, atención a la diversidad, mejora de la convivencia y de la inclusión, mejores resultados en la evaluación, entre otros.

Cazatesoros

AJDA 2025 EN CIFRAS

En 2025 se cumple el duodécimo año del nacimiento del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula AJDA, integrado dentro la Red Educativa Digital Descartes.  Llegado a este punto, en este artículo se pretende realizar un pequeño balance en cifras de los recursos y actividades desarrolladas en este proyecto educativo abierto, gratuito y universal, las cuales se distribuyen en su Web, Blog, Canal de Youtube y DVD.

Actualmente hay publicados 520 juegos didácticos, los cuales se pueden agrupar o clasificar atendiendo a diferentes criterios. Uno de ellos es por el tipo de cuestiones que se plantean y que se resume en la siguiente tabla:

 
En la mayoría de los juegos, las cuestiones que se plantean se pueden realizar a través de ficheros de preguntas generados a través de formularios. Al conjunto de juegos que pueden utilizar un mismo formato de fichero de preguntas se dice que pertenecen al mismo tipo. Así, por ejemplo, hay 300 juegos que pueden utilizar los ficheros de pregunta de tipo 1 o 54 juegos que pueden emplear ficheros de tipo 3. Aquellos juegos cuyos ficheros son sólo válidos para un determinado juego, el tipo de ficheros se corresponde con el del nombre del propio juego, ya que el formato del fichero es sólo válido para dicho juego. En las siguientes tablas se muestran los datos de los juegos según su tipo y preguntas que utilicen:
 
 
 
 

 
El número de ficheros de diferentes tipos publicados en la web de AJDA asciende a 1589.
 
En el apartado de formación y ayuda para la utilización y creación de juegos, el proyecto cuenta con dos cursos de formación (Aplicación de juegos y Creación de juegos), 90 vídeo-tutoriales y más de 105 artículos. Los cursos de formación del proyecto han sido impartidos en diferentes convocatorias de cursos de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, del Ministerio de Educación  a través del INTEF y de CEP de Andalucía.
 
Desde 2024, se ha inaugurado la sección de libros interactivos con los siguientes títulos:
También se han publicado 5 artículos en la Revista Digital de la Red Descartes.
 
En el apartado de investigación e innovación, desde 2017 el Proyecto AJDA emprendió una línea de investigación y mejora en Gamificiación en colaboración con varios profesores del departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Sevilla, siendo el Profesor F. Javier Muñoz el investigador principal de este Proyecto de Investigación. Como resultado de dicha línea de actuación se han publicado cinco Trabajos Fin de Grado:
 
En el Proyecto AJDA seguimos trabajando para ampliar y mejorar los materiales del mismo y ponerlos a disposición de todos los usuarios del mismo.

Ejemplos de contenidos para juegos AJDA

Desde el inicio del Proyecto AJDA hasta la actualidad, un gran número de docentes han contribuido activamente elaborando y compartiendo ficheros de contenidos diseñados para utilizar en los juegos AJDA. Muchos de ellos, comprometidos con la colaboración y el aprendizaje colectivo, han decidido publicar estos recursos en el repositorio oficial de ficheros disponible en la web de AJDA, fomentando así una comunidad educativa dinámica y accesible.

Actualmente, este repositorio cuenta con más de 1.500 ficheros de contenidos cuidadosamente clasificados mediante un sistema de descriptores que facilita su organización y consulta. Gracias al buscador de ficheros de la web de AJDA, los usuarios pueden filtrar y seleccionar los archivos que se ajusten a sus necesidades específicas, ya sea por temas, niveles educativos, áreas de conocimiento, tipo de juego, número de preguntas.

Mostramos un ejemplo del uso del buscador de ficheros AJDA.

Mostramos algunos de los resultados de la búsqueda de este ejemplo:

 

Este repositorio no solo representa una valiosa herramienta para los docentes que buscan personalizar y optimizar sus actividades educativas, sino que también promueve el intercambio de buenas prácticas y la creación de una red de aprendizaje colaborativo, fortaleciendo el impacto del Proyecto AJDA en la comunidad educativa.

Como reconocimiento a todas las personas que han contribuido publicando sus contenidos para los juegos AJDA, hemos preparado la siguiente presentación, que incluye una pequeña selección de ejemplos representativos de su valiosa colaboración.

Trabajo Fin de Grado. "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual"

En septiembre de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. Álvaro Ángel Santiago Cuenca, titulado "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una aplicación funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en plataformas de Enseñanza Virtual mediante LTI, e integrarla en la plataforma del Proyecto Gamifica.

Este TFG ha conseguido integrar juegos educativos multijugador del Proyecto AJDA en plataformas de gestión de aprendizaje (LMS) como Moodle, utilizando un estándar conocido como LTI (Learning Tools Interoperability). Esto permite a los profesores acceder y gestionar los juegos directamente desde la plataforma de aprendizaje sin necesidad de crear cuentas separadas para los estudiantes.

Para ello, se desarrolló una aplicación web que facilita la creación y administración de partidas multijugador, permitiendo que cada jugador participe desde su propio navegador y colabore con sus compañeros en tiempo real. Además, el sistema incluye funciones como un chat en vivo entre jugadores y la capacidad de ver la partida como espectador.

Entre las innovaciones de este trabajo destacan las siguientes:

  • Partidas distribuidas: Los estudiantes pueden jugar desde cualquier lugar con acceso a internet, lo que permite la participación remota. Cada jugador ve el progreso del juego en su pantalla, y las respuestas y acciones de todos se sincronizan automáticamente.
  • Chat en tiempo real: Durante las partidas, los jugadores y el profesor pueden comunicarse entre sí mediante un chat integrado. Esto fomenta la cooperación y el trabajo en equipo, elementos fundamentales en la gamificación.
  • Integración con plataformas LMS: Gracias al uso de LTI, los profesores pueden gestionar fácilmente los juegos desde plataformas como Moodle, sin la necesidad de manejar múltiples credenciales de usuario.
  • Multilenguaje: La aplicación soporta varios idiomas (español, inglés y francés), lo que amplía su accesibilidad en contextos educativos internacionales.
  • Interfaz Web Actualizada: Se ha modernizado la interfaz de administración utilizando tecnología JSF (JavaServer Faces), que permite una construcción más eficiente de páginas web y una mejor comunicación entre cliente y servidor.
La implementación de LTI (Learning Tools Interoperability) es un aspecto crucial del proyecto que:
  • Permite el acceso a la web de administración por parte de los profesores.
  • Facilita la integración con sistemas de gestión de aprendizaje existentes.
  • Mejora la interoperabilidad entre diferentes plataformas educativas.
El proyecto fue probado en la plataforma Moodle del IES Joaquín Turina de Sevilla, un entorno real donde los profesores y estudiantes pudieron utilizar la herramienta y verificar su funcionamiento. Los resultados mostraron que la gamificación no solo aumentaba el interés de los estudiantes, sino que también mejoraba su rendimiento académico, ya que convertía el aprendizaje en una experiencia interactiva y entretenida.
 
La gamificación, especialmente cuando se implementa de manera tan sofisticada como en el Proyecto Gamifica, tiene el potencial de transformar la educación de varias maneras:
  • Aumento de la motivación: Los elementos de juego hacen que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.
  • Mejora de la retención: La participación activa ayuda a los estudiantes a retener mejor la información.
  • Desarrollo de habilidades sociales: Las partidas multijugador y el chat fomentan la colaboración y la comunicación.
  • Adaptabilidad: Las partidas distribuidas permiten una mayor flexibilidad en el aprendizaje a distancia.
  • Retroalimentación inmediata: Los juegos proporcionan feedback instantáneo, permitiendo a los estudiantes aprender de sus errores rápidamente.
Este trabajo abre la puerta a nuevas formas de integrar la tecnología en el aula. La gamificación multijugador no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también promueve la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades cruciales en el mundo actual. Las líneas futuras de desarrollo incluyen la mejora de la interfaz, la inclusión de más juegos y la posibilidad de expandir la plataforma a otros sistemas LMS más allá de Moodle.
 

 

 

 
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