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En este artículo comentamos los pasos que se pueden seguir para realizar una olimpiada con el juego "Encuentro" de la web "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula". Se trata de un juego por equipos basado en el clásico concurso de televisión "Cesta y puntos" que se emitió en tve hace más de cuatro décadas.
En cada partido de este juego compiten dos equipos cuyos jugadores se distribuyen en tres líneas rotativas: delantera, media y defensa. Cada equipo recibirá 9 preguntas con 6 opciones de respuesta. En primer lugar la pregunta será formulada para la línea delantera, en caso de fallo pasará a la media, si no hay acierto deberá responder la línea de defensa que en caso de no acertar recibirá el equipo al que se ha formulado la pregunta recibirá un gol. Los equipos ganarán puntos por cada respuesta acertada, siendo mayor la ganancia cuanto antes se acierte la pregunta (mayor si se acierta en la delantera y menor en la defensa). Ganará el partido el equipo que menos goles reciba y más puntos consiga.

Pulsando sobre la imagen de la carátula se puede acceder directamente al juego.
 
 
Fase 1. Elaborar ficheros de preguntas para el juego "Encuentro".  Cada fichero debe contener 18 preguntas con 6 opciones de respuesta para cada una de ellas.
 
Los ficheros deben de realizarse de forma específica para los diferentes niveles educativos (1ºESO, 2ºESO, 3ºESO...) y las preguntas pueden versar sobre cualquier área o materia. Cuantos más ficheros se realicen más variedad de preguntas habrá para jugar. En el siguiente vídeo-tutorial se explica como generar los ficheros de preguntas con el generador de ficheros.
 
 
Los ficheros generados se pueden modificar. También se pueden añadir, combinar o borrar preguntas e incluso se puede cumplimentar un fichero de preguntas partiendo de uno en blanco. En el siguiente vídeo-tutorial se explica como realizarlo.
 

 
Una vez generados los ficheros, deben enviarse al coordinador de la página web para que proceda a su publicación.
 
Fase 2. Los profesores deberán conocer el funcionamiento y la puesta en marcha del juego 

 
Fase 3. Realización de los equipos en las clases. Un profesor o grupo de profesores se ocuparán de organizar la "Olimpiada" en cada una de las clases de alumnos que participen. Deberán comunicar al coordinador de la olimpiada el grupo elegido para realizar los partidos.
 
En primer lugar se deberán formar cuatro equipos de alumnos en cada clase, que podrán tener entre 3 y 12 jugadores. Cada equipo podrá tener un nombre y un capitán o capitana. La relación de equipos formados se recogerán por escrito.
 
Se organizará una liguilla de 6 partidos en el que todos los jugadores jugarán contra todos (1-2, 3-4, 1-3, 2-4, 1-4, 2-3).
 
Fase 4. El profesores o profesores que este/n asignado/s a cada clase organizará/n y arbitrará/n los partidos y recogerá/n los resultados en las actas.
 
En el siguiente vídeo se presenta un partido del juego "Encuentro" disputado entre dos equipos de alumnos.
 

 
Se pueden utilizar los documentos de registro del juego para regoger los resultados en el siguiente enlace.
 
Fase 5. Los dos mejores equipos de cada clase jugarán la fase final contra los mejores equipos de las clases del mismo nivel, en un sistema de juegos de rondas eliminatorias. Los profesores encargados de la fase final organizarán y arbitrará los partidos y recogerán los resultados en las actas y comunicarán los ganadores al coordinador para que se elabore la clasificación final y se generen los diplomas de los ganadores.
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Con el lema «La Radio: Un siglo informando, entreteniendo y educando», el martes 13 de febrero se celebra el "Día Mundial de la Radio 2024", adoptado por la Asamblea General de las Naciones Unidas en 2012 como Día Internacional. Por ello, la UNESCO hace un llamamiento a las emisoras de radio y, desde nuestra humilde cadena Radio Descartes, hemos realizado una pequeña selección de pódcast para colaborar en esta nueva edición y mostrar una parte de aquello que la radio puede conseguir en una ONG del ámbito educativo, como es RED Descartes. Pues bien, la efemérides que celebramos en esta edición del DMR, destaca tres aspectos: la imborrable historia de la radio, el valor utilitario actual de la radio y el continuo valor democrático de la radio, y resulta que son tres los programas de pódcast en Radio Descartes.

Obras matemáticas

 Imagen generada por la IA Hotpot.

Este programa de la cadena cartesiana contiene pódcast sobre literatura específica de esta temática, como entrevistas a sus autores y dramatizaciones teatrales en versiones radiofónicas. Para esta ocasión compartimos "Operación estética exacta", dramatización de una obra de teatro de nuestra compañera Eva María Perdiguero Garzo, donde los personajes son elementos matemáticos. Al número 0,33333333... parece que no le van muy bien las cosas con esa estela infinita de treses. ¿Cómo conseguir transformarse en una fracción para eliminar esa inexactitud?
En esta historia se pretende mostrar al alumnado de secundaria la importancia de la relación entre fracción y decimal, y está interpretada por miembros de la RED Descartes de varios países, con motivo del taller básico de formación sobre edición de audios y vídeos para los socios de nuestra red. 

¿Quién es el personaje misterioso?

 Imagen generada por la IA Hotpot.

"El personaje misterioso" es un programa de Radio Descartes conducido por Eva Perdiguero y Ángel Cabezudo con el objetivo de dar a conocer un poco más de cerca la parte humana de los personajes matemáticos famosos a lo largo de la historia. Concretamente, tras la entrevista del invitado, que no se desvela, el escuchante debería conocer su nombre o bien tomar los datos que se aportan en la dramatización y tomarse un tiempo para averiguarlo consultando en la múltiple documentación que hoy día se encuentra disponible, principalmente en Internet o en libros divulgativos de Historia de las Matemáticas o de Matemáticos célebres, pasando a responder en un comentario del blog de nuestro portal. A la semana siguiente, se publica un puzle creado con Descartes JS que incluye imágenes alusivas, alegóricas o de efemérides que descubren al personaje, interpretado, en esta ocasión, por Ricardo Alonso Liarte, compañero y profesor de matemáticas del IES Salvador Victoria, Monreal Del Campo (Teruel). Ricardo dirige un programa sobre las matemáticas en la radio de Onda Cero Calamocha.

Experiencias

Imagen generada por la IA Hotpot.

En esta sección de nuestro canal de radio recogemos diversas entrevistas a docentes que nos describen sus experiencias de aula, personalidades que destacan en la educación matemática y, sobre todo, las producciones del alumnado participante en el proyecto "La radio ficción en el aula de Matemáticas", que tiene sus antecedentes en el personaje misterioso de Radio Descartes y que hemos tratado anteriormente.

Para la ocasión, hemos seleccionado la entrevista ficticia a la matemática francesa que se vió obligada a firmar sus descubrimientos bajo el pseudónimo de Monsieur Le Blanc, porque en su época las matemáticas "no eran cosas de mujeres". Por cierto, no te pierdas en la entrevista algunas propuestas de Sophie Germain para fomentar la vocación matemática en mujeres y niñas. Un producto de cultura digital realizado por María y Mireia, alumnas de 3º ESO del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, demostrando sus capacidades para comunicar, interpretar y transmitir emociones desde la cadena "Radio púrpura al cubo".

Con esta humilde aportación, RED Descartes colabora y rinde homenaje a la radio en su Día Mundial, recordando a nuestros usuarios y seguidores que pueden visitar y conocer todas las experiencias de Radio Descartes publicadas en nuestro portal o, bien directamente, en el canal de RED Descartes en iVoox.

DMR 2024

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Vamos a presentar una experiencia real de utilización de juegos didácticos en el aula, utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Juegos (ABP).
 
En primer lugar indicaremos la situación de partida. Nos encontramos en la asignatura Física y Química de 1ºBachillerato en la modalidad de Ciencias con un grupo de 11 alumnos. Tras la realización de la primera prueba objetiva o examen, observamos que todo el alumnado ha obtenido calificación negativa en la misma. Debido a ello, se dispone la realización de un plan de recuperación que pasamos a detallar.
 
Se propone que en dos semanas se volverá a realizar una nueva prueba con contenidos, estructura, dificultad y criterios de evaluación y calificación similares a la primera prueba realizada. Durante esas dos semanas se resolverá y corregirá en clase dicha prueba, se realizarán actividades en las que el alumnado haya tenido dificultades y se incluirán actividades basadas en juegos. En esta última parte nos centraremos.
 
El profesor tiene una primera sesión en la que se  justifica la conveniencia de la realización de actividades basadas en juegos y se detalla el protocolo que se aplicará:
  • Se formarán 4 equipos de tres jugadores cada uno, salvo un equipo que tendrá dos miembros (recordamos que el grupo de alumnos es de 11).
  • Cada equipo dispondrá de un capitán. Los capitanes serán los participantes con calificaciones más altas en la prueba inicial.
  • Como criterio para formar los equipos se ha realizado teniendo en cuentas que la calificación media de los grupos esté compensada.
  • El alumnado ha recibido información clara y precisa de los contenidos sobre los que versarán las preguntas, mecánica del juego, evaluación, recompensas, etc.
  • Se implementarán al menos dos sesiones completas utilizando metodología de Aprendizaje Basada en Juegos en el aula.
  • La recompensa para los equipos ganadores será de 5 calificaciones positivas para cada uno de los miembros del equipo.
  • Los equipos podrán entrenarse en conjunto para la preparación de la actividad y establecer las estrategias que seguirán.
Resumimos a continuación la mecánica del juegos didáctico del Proyecto AJDA "Crash. 4 equipos", basado en el concurso de televisión "Crash" que se llevará a cabo en clase:
  • Se formularán un máximo de 10 preguntas cuyos contenidos versarán sobre los temas objeto de la próxima prueba objetiva.
  • Las preguntas dispondrán de 4 opciones de respuesta, siendo sólo una de ellas la opción correcta.
  • Tras formularse cada cuestión, todos los alumnos, de forma independiente, deberán marcar mediante sus tarjetas de respuesta la opción elegida. Esto hará que los participantes se ubiquen en uno de los 4 contenedores existentes en el juego.
  • Sobre cada uno de los 4 contenedores penden 4 "cajas fuertes gigantes". A aquellos participantes que se coloquen en un contenedor cuya opción de respuesta no sea correcta se les caerá encima una "caja fuerte  gigante". En este caso los jugadores no recibirán ningún punto y, según se establezca inicialmente, podrán quedar eliminados.
  • Los jugadores que se metan en el contenedor de respuesta correcta, conseguirán un punto para su equipo y continuarán jugando.
  • En la configuración en la que no se eliminen los jugadores, ganará el juego el equipo que más puntos consiga tras formularse 10 preguntas. En la configuración con eliminación de jugadores, ganará el equipo que tras formularse las preguntas necesarias tenga jugadores no eliminados.
  • Se jugaron un total de cinco partidas, tres con la configuración de jugadores eliminatorios y dos con no eliminatorios.
 
Tras la realización de las sesiones basadas en el juego comentado, se realizó la segunda prueba objetiva, de características similares a la primera, y se pasó al alumnado un cuestionario detallado de evaluación específica de las sesiones en las que se ha aplicado el juego, obteniéndose las siguientes conclusiones y resultados:
  • La calificación media de la clase subió más de un punto respecto de la primera prueba.
  • Varios alumnos obtuvieron calificación positiva, algunos de ellos con notas altas.
  • Casi todos los alumnos mejoraron su calificación.
  • La valoración global del alumnado de las actividades basadas en juegos superó los 9,5 puntos (en una escala de 0 a 10).
  • Todo el alumnado manifestó un alto grado de satisfacción con este tipo de actividades y le gustaría que se realizaran más.
  • El profesor también realizó un informe de evaluación de estas actividades, con resultados muy positivos. El desarrollo funcionó perfectamente en todos sus aspectos.
En el siguiente vídeo se resume gráficamente el desarrollo de las pruebas realizadas.
 
Martes, 13 Diciembre 2022 12:13

El nuevo juego 10x10 (III)

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Otra de las mejoras significativas introducidas en el nuevo juego 10x10 es su menú inicial de configuración que se presenta nada más acceder al juego. Este menú consta de una o más páginas, las cuales vienen indicadas por las pestañas de su parte superior. En dichas pestañas, la primera hace alusión a los parámetros generales del juego y la segunda a la introducción de ficheros de preguntas.

 
La pantalla de configuración de parámetros se subdivide en dos partes, la superior, destinada a la introducción de los nombre de los jugadores o equipos y la inferior que incluye opciones de configuración propias del juego, tales como el tiempo dado para responder las preguntas, el número de preguntas, la fuente de introducción de las preguntas (a través de ficheros, orales, sin preguntas, etc.
 
En la parte inferior de esta pantalla se muestran dos controles que permiten cargar una partida previamente guarda o una configuración inicial de partida respectivamente. En estos casos se debe haber guardado previamente una partida del juego para poder continuarla posteriormente.
 
Una vez introducidos los parámetros se podrá comenzar la partida a través del botón "Jugar", que estará activo cuando se configure la fuente de preguntas a utilizar.
 
Si se van a utilizar preguntas previamente grabadas en un fichero, se debe seleccionar esta opción en el parámetro fuente de preguntas y pasar a la pantalla siguiente, en la que se seleccionará el fichero de preguntas y las opciones relacionadas con el uso del mismo.
 
 
En la parte superior de este menú se presentan tres formas para seleccionar el fichero de preguntas:
  • La primera es a través de un menú desplegable que permite seleccionar ficheros de preguntas disponibles el repositorio del Proyecto AJDA.
  • La segunda es introduciendo la dirección URL en la que se encuentre un fichero de preguntas.
  • La tercera es seleccionando un fichero ubicado en el equipo local del usuario, bien a través del explorador de archivos o bien arrastrando le fichero de preguntas seleccionado sobre esta zona.
Una vez seleccionado el fichero de preguntas, en la parte central se mostrarán los datos del mismo y se indicará si el fichero elegido cumple los requisitos para poder ser utilizado en el juego. A continuación se muestran ejemplos de los dos casos comentados.
 
 

Respecto a los parámetros propios de configuración de los ficheros, estos permiten seleccionar o no el orden de las preguntas, el orden de las opciones de las preguntas, empezar por una pregunta determinada y barajar de nuevo el orden de las preguntas. 
 
Finalmente indicar, que en la parte superior derecha hay tres botones que permiten enlazar con el generador de ficheros, con el buscador de ficheros y limpiar el menú de selección de archivos de preguntas.
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Por segundo año consecutivo, RED Descartes se suma y secunda la efemérides de este Día Internacional adoptado por la Asamblea General de las Naciones Unidas en 2012 que, declarado como "Día Mundial de la Radio", está dedicado a "La Radio y la Confianza" en su edición de 2022. De esta forma, acudimos al llamamiento de la UNESCO con algunas aportaciones. En primer lugar, se nos presenta una ocasión excelente para poner a disposición de la aldea global un nuevo recurso educativo abierto, en formato libro interactivo, que pasa a engrosar el catálogo de nuestra biblioteca cartesiana y que lleva por título, nada más y nada menos que, "La radio ficción en el aula. Uso educativo del pódcast".

Acceso al libro interactivo.

La radio ficción en el aula

En este libro se muestra uno de los usos educativos del pódcast, que se convierte en una estrategia didáctica relevante en el desarrollo de las competencias clave para el aprendizaje permanente a través de cualquiera de las ramas del saber o conocimiento que integran los diseños curriculares de secundaria, ya sean del ámbito científico, tecnológico, humanístico, artístico o deportivo.

En segundo lugar, siguiendo la línea de la edición anterior, compartimos una pequeña recopilación de audios de nuestra humilde cadena Radio Descartes, una cadena que dispone de tres programas de podcast, al igual que son tres los subtemas principales en que se divide esta nueva edición del Día Mundial de la Radio: confianza en el periodismo radiofónico, confianza y accesibilidad y confianza y viabilidad de las emisoras de radio.

Obras matemáticas

El programa titulado obras matemáticas contiene podcast sobre literatura específica de esta temática, como entrevistas a sus autores y dramatizaciones teatrales en versiones radiofónicas. Para esta ocasión compartimos "Un robo descubierto. Dramatización", obra de nuestra compañera Eva María Perdiguero Garzo, donde los personajes son figuras matemáticas. A dos tercios le han robado el móvil, siendo su asaltante un famoso ladrón de la banda de las cuatro décimas. El detective PI se lanza a la búsqueda del ladrón.
En esta historia se pretende mostrar a los alumnos y alumnas de secundaria la importancia de la relación entre fracción y decimal, y está interpretada por miembros de la RED Descartes de varios países, con motivo del taller básico de formación sobre edición de audios y vídeos para los socios de nuestra red. 

El personaje misterioso

"El personaje misterioso" es un programa de Radio Descartes conducido por Eva Perdiguero y Ángel Cabezudo con el objetivo de dar a conocer un poco más de cerca la parte humana de los personajes matemáticos famosos a lo largo de la historia. Concretamente, tras la entrevista del invitado, que no se desvela, el escuchante debería conocer su nombre o bien tomar los datos que se aportan en la dramatización y tomarse un tiempo para averiguarlo consultando en la múltiple documentación que hoy día se encuentra disponible, principalmente en Internet o en libros divulgativos de Historia de las Matemáticas o de Matemáticos célebres, pasando a responder en un comentario del blog de nuestro portal. A la semana siguiente, se publica un puzle creado con Descartes JS que incluye imágenes alusivas, alegóricas o de efemérides que descubren al personaje.

Dado que nos encontramos en fecha próxima al "Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia", otra efemérides que cuenta con la colaboración de RED Descartes, hemos seleccionado la entrevista realizada a un personaje femenino, y estamos convencidos de que conseguirás identificarla con rapidez.

 Experiencias

En esta sección de nuestro canal de radio recogemos diversas entrevistas a docentes que nos describen sus experiencias de aula, personalidades que destacan en la educación matemática y, sobre todo, las producciones del alumnado participante en el proyecto "La radio ficción en el aula de Matemáticas", que tiene sus antecedentes en el personaje misterioso de Radio Descartes y que hemos tratado anteriormente.

Para la ocasión, hemos seleccionado la entrevista ficticia al gran matemático francés Évariste Galois, quien transmitió todos sus descubrimientos la noche antes de morir a la temprana edad de veinte años y que darían lugar a la Teoría de Grupos. Un producto de cultura digital realizado por Pablo García y Pablo Gutiérrez, alumnos de 3º ESO del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, con un peculiar recibimiento y bienvenida al programa y el lenguaje matemático verbal en el que se desenvuelven.

Con esta humilde aportación, RED Descartes colabora y rinde homenaje a la radio en su Día Mundial, recordando a nuestros usuarios y seguidores que pueden visitar y conocer todas las experiencias de Radio Descartes publicadas en nuestro portal o, bien directamente, en el canal de RED Descartes en iVoox.

DMR 2022

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Una cuestión fundamental a la hora de utilizar juegos didácticos es la forma de ponerlos en práctica. El diseño, la preparación previa, la contextualización, los recursos, etc, son aspectos fundamentales para su buen funcionamiento. Pero podemos ir un paso más allá, utilizando los juegos aplicando metodologías de gamificación, sumergiendo a los participantes en un entorno, mecánicas y dinámicas que potencian y enriquecen el proceso de una forma significativa. En este artículo vamos a tratar cómo hemos realizado una actividad gamificada utilizando los juegos del Proyecto AJDA y presentaremos un vídeo donde se muestra su resultado, su título es:

“El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia”

 
Nos situamos en la Europa medieval, los alquimistas buscan entre otras cosas la riqueza y la eternidad. La piedra filosofal y el elixir de la vida son sus codiciados objetivos, pero la rivalidad entre los alquimistas es feroz y los grandes maestros no permiten a los advenedizos irrumpir en su jerarquizado mundo por temor a que alcancen antes que ellos lo que llevan toda la vida buscando, y harán lo que haga falta para impedirlo.
 
Cuatro iniciados en el arte de la Alquimia pretenden conseguir las riquezas y secretos que tras ella se ocultan, pero la Gran Maestra alquimista está al tanto de los planes de sus pupilos y urde un plan para darles caza uno a uno y arrebatarles los tesoros conseguidos y así mantener su estatus y preponderancia.
 
El pueblo será testigo de los duelos entre la Gran Maestra y sus aprendices y trasmitirá estas vivencias de generación en generación hasta convertirse en leyenda.
 
El objetivo de los aprendices alquimistas será conseguir la mayor cantidad de oro posible mediante la transmutación de sus puntos y lo que es más importante, salvar su vida que se ve amenazada por la Gran Maestra que se siente traicionada por sus rebeldes pupilos y ve peligrar su posición en el gremio. Esta batalla se llevará a cabo a través del concurso "El Cazador", cuya dinámica explicamos a continuación.
 
En este concurso participan cuatro jugadores y se estructura en tres fases:
  • Primera fase. Cada jugador, recibirá durante un minuto preguntas por parte del presentador, y por cada acierto conseguirá 1.000 puntos.
  • Segunda fase. Con los puntos conseguidos el participante se enfrentará en un duelo de preguntas individual al “cazador o cazadora” (oponente experto/a). El cazador hará una oferta de puntos por encima y otra por debajo de los conseguidos por el concursante, que según la propuesta elegida estará a cuatro, cinco o seis casillas de llegar a “casa”. A continuación empieza “La caza”, concursante y cazador recibirán preguntas que deberán responder de forma simultánea e independiente. Por cada acierto avanzarán una casilla. El objetivo del jugador es llegar a “casa” y el del cazador atraparlo antes. Cada uno de los cuatro jugadores realizará de forma individual las dos primeras fases, los participantes que sean “cazados” en la segunda fase serán eliminados y los que lleguen “a casa” sumarán al bote común del equipo los puntos ganados en la segunda fase y se enfrentarán al cazador en la “caza final”.
  • Tercera fase (“caza final”). Durante dos minutos los jugadores no eliminados recibirán preguntas por parte del presentador. Cada una deberá ser respondida por un solo jugador, el que primero dé al pulsador (si responde otro la respuesta se considerará fallada). Cada acierto dará al equipo de jugadores una casilla de ventaja. Además el equipo partirá con una ventaja inicial de tantas casillas como jugadores haya clasificados. Después llega el turno del “cazador”, que durante dos minutos recibirá preguntas. Si el cazador falla una pregunta habrá rebote para el equipo de jugadores, que de forma conjunta podrá responder, y si acierta hará retroceder una casilla al “cazador”. El equipo de jugadores gana si el cazador no logra igualar las casillas de ventaja que los jugadores han conseguido y el premio se reparte a partes iguales entre los participantes no eliminados.

Una característica del concurso es que cada día el programa adquiere como hilo conductor una temática de forma que concursantes, cazador y presentador adquieren los papeles de la misma a lo largo del programa, y en nuestro caso es la Alquimia.

La puesta en práctica se llevó a cabo en el laboratorio de Física y Química, utilizando tres juegos didácticos del Proyecto AJDA, cada uno de los cuales se corresponde con una de las etapas del concurso, para los que se elaboraron en torno a 300 preguntas de Física y Química de Bachillerato,contando con los siguientes participantes:

  • Alquimistas aprendices (Concursantes): Paracelso Morandine, Willian Bacon, Blas Trimigesto y Javier Avicena (alumnos de la asignatura de Física de 2º Bachillerato).
  • Gran Maestra alquimista (Cazadora): Vanessa León (Profesora de Química).
  • Amo del Calabozo (Narrador y presentador): Jesús Muñoz (Profesor de Física).
  • Sauron (Cámara y testigo omnisciente): Marcos Rodríguez (Profesor de Biología).
  • Pueblo medieval: Alumnos de Biología.

Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura de Física de cualquiera de las tres evaluaciones. El resultado de la experiencia se muestra en la siguiente composición:

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Con el lema «Nuevo Mundo, Nueva Radio», el sábado 13 de febrero se celebra el "Día Mundial de la Radio 2021", adoptado por la Asamblea General de las Naciones Unidas en 2012 como Día Internacional. Por ello, la UNESCO hace un llamamiento a las emisoras de radio para que celebren el décimo aniversario de este evento y los más de 110 años de la radio. Aunque hemos tenido conocimiento reciente de esta efemérides y la premura nos llevó a la duda, no queremos dejar pasar la ocasión y hemos decidido colaborar en esta importante celebración con las aportaciones de nuestra humilde cadena "Radio Descartes", haciendo una pequeña recopilación de podcast que muestren una parte de aquello que la radio puede conseguir en una ONG del ámbito educativo, como es RED Descartes.

Esta edición del DMR se divide en tres subtemas principales, evolución, innovación y conexión, tres categorías en las que RED Descartes viene desarrollando proyectos desde hace años para adaptarse a una escuela dinámica, una escuela que cambia, aunque a ritmo más lento que la sociedad, una escuela que innova con recursos como la radio, en tiempos en los que es más fácil gracias a las TIC, y una escuela que debe permanecer conectada con otros centros del entorno, de otras comunidades autónomas e incluso de otros países para poder emprender acciones de colaboración escolar. Pues bien, con base en los objetivos de nuestra ONG, Radio Descartes dispone de tres programas de podcast que aprovecharemos para conmemorar y homenajear a la radio en su Día Mundial.

 OBRAS MATEMÁTICAS

 obras matematicas

El programa titulado obras matemáticas contiene podcast sobre literatura específica de esta temática, como entrevistas a sus autores y dramatizaciones teatrales en versiones radiofónicas. Para esta ocasión compartimos los "Diálogos entre primos", de Ismael Roldán, donde los protagonistas son cuatro simpáticos números primos que abandonando por unos momentos la espiral infinita en donde viven se nos aparecen con forma humana, mostrándonos sus emociones, y siendo conscientes de su especial naturaleza hacen planes para los años sucesivos.
El texto es sencillo y muy adecuado para ser representado por alumnos y alumnas de Educación Secundaria Obligatoria como complemento a la instrucción que reciben sobre números. Sin embargo, está interpretada por miembros de la RED Descartes de varios países, con motivo del taller básico de formación sobre edición de audios y vídeos para los socios de nuestra red. 

 ¿QUIÉN ES EL PERSONAJE MISTERIOSO?

¿Quién es el personaje misterioso?

"El personaje misterioso" es un programa de Radio Descartes conducido por Eva Perdiguero y Ángel Cabezudo con el objetivo de dar a conocer un poco más de cerca la parte humana de los personajes matemáticos famosos a lo largo de la historia. Concretamente, tras la entrevista del invitado, que no se desvela, el escuchante debería conocer su nombre o bien tomar los datos que se aportan en la dramatización y tomarse un tiempo para averiguarlo consultando en la múltiple documentación que hoy día se encuentra disponible, principalmente en Internet o en libros divulgativos de Historia de las Matemáticas o de Matemáticos célebres, pasando a responder en un comentario del blog de nuestro portal. A la semana siguiente, se publica un puzle creado con Descartes JS que incluye imágenes alusivas, alegóricas o de efemérides que descubren al personaje.

Dado que nos encontramos en fecha próxima al "Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia", otra efemérides que cuenta con la colaboración de RED Descartes, hemos seleccionado la entrevista realizada a un personaje femenino, y estamos convencidos de que conseguirás identificarla con rapidez.

 EXPERIENCIAS

Experiencias

En esta sección de nuestro canal de radio recogemos diversas entrevistas a docentes que nos describen sus experiencias de aula, personalidades que destacan en la educación matemática y, sobre todo, las producciones del alumnado participante en el proyecto "La radio ficción en el aula de Matemáticas", que tiene sus antecedentes en el personaje misterioso de Radio Descartes y que hemos tratado anteriormente.

Para la ocasión, contamos con la entrevista a la mujer que rompió todos los esquemas de la época victoriana, la mujer que no se frenó ante ningún obstáculo, reconocida como la primera programadora de la historia. Una magnífica entrevista, en calidad e interpretación, desarrollada por Antonia y Maite, alumnas de 3º ESO del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija.

Con esta humilde aportación, RED Descartes colabora y rinde homenaje a la radio en su Día Mundial, recordando a nuestros usuarios y seguidores que pueden visitar y conocer todas las experiencias de Radio Descartes publicadas en nuestro portal o, bien directamente, en el canal de RED Descartes en iVoox.

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Ante el estado de alarma decretado durante la segunda quincena de marzo como consecuencia de la pandemia de COVID-19, en el ámbito docente nos vimos en la necesidad imperiosa y urgente de buscar alternativas para garantizar, con la mayor calidad posible, la continuidad del proceso de enseñanza y aprendizaje con nuestro alumnado. Cada docente, en base a su experiencia, formación, competencia digital y conocimiento de su alumnado, arbitró el proceso metodológio y empleó las herramientas tecnológicas que consideró más adecuadas para intentar superar el reto al que se enfrentaba por vez primera en su vida profesional y que tenía una duración prevista de quince días.

En primer lugar, dejaremos constancia de que este artículo no se fundamenta en ningún trabajo de investigación educativa ni en una experimentación didáctica previamente planificada y diseñada con unos objetivos concretos, sino que pretende difundir entre el claustro virtual una experiencia surgida de la improvisación y compartir los recursos generados con la práctica docente a distancia y sin videoconferencia en la materia de Matemáticas-II del Bachillerato de Ciencias con el alumnado del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, por si fuera de utilidad para otros compañeros y compañeras.

En segundo lugar, decidimos utilizar Moodle como entorno virtual de aprendizaje porque, tanto el alumnado como el profesor, ya tenían experiencia previa de años anteriores. Más confianza aún para el profesor por haber tutorizado cursos de formación a distancia durante bastantes ediciones, pero la dificultad se encontraba en que había que dotar de contenido el aula virtual y, simultáneamente, atender al alumnado, tarea que asumimos teniendo en cuenta que se trataba de una quincena. Sin embargo, transcurrido el tiempo y viendo cómo se desarrollaban los acontecimientos, el profesor se dirigió a su alumnado desde el aula virtual con las siguientes palabras:

"El viernes 13 de marzo fue la última vez que compartimos una clase a la antigua usanza, en el aula 2.11 donde hemos convivido durante seis meses y que tanto echamos de menos. ¡Quién nos lo iba a decir! ¿Cuántos años has estado en el instituto dejando de asistir a clases la semana antes de Navidad, dos o tres días antes de Semana Santa y una semana antes de las vacaciones de verano? ¿Cuánto no darías ahora mismo por ir al instituto? Como todo es relativo, nunca valoramos lo que tenemos y, sobre todo, si es gratis.

Hacíamos en ese momento el examen de integrales y te comenté que, después de 30 años dedicado a la enseñanza, nunca había vivido una situación similar, recordando que una vez se suspendieron las clases en la provincia de Sevilla por riesgo a desbordarse el río Guadalquivir, pero un solo día, comparativa que me llevó a la conclusión evidente de que estábamos ante un gran peligro.

Cuando cerré la puerta de mi última clase aquel día, mirando al aula vacía, pensé: ojalá regrese, no falte nadie de mi familia, ni de mis alumnos y los suyos, ni mis compañeros de trabajo, ni mis amigos ni mis vecinos.

Una vez en casa, y recibidas las instrucciones de continuar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la distancia, estuve valorando distintas opciones y alternativas para hacer frente a este reto, al que nunca me había enfrentado, e intentar cumplir de la mejor manera posible el gran compromiso que tengo contigo.

Cuando se estudia o trabaja a distancia, las personas no se conocen, pero tienen que desempeñar sus funciones, como te puede ocurrir en un futuro en tu profesión. Afortunadamente, no es el caso, pues hemos compartido seis meses en este curso y otros en años anteriores. Ahora bien, cuando las personas no conviven físicamente en el aula, no hay posibilidad de transmitir emociones o sentimientos como sucede en la comunicación verbal, por lo que no pueden intuir si están tristes, alegres, cansadas ni conocer, en general, su estado de ánimo, tan importante para las relaciones humanas.

Por esta última razón, me he motivado para, al menos, enviar algunos audios cortos con los que deseo explicar el por qué de este proceso metodológico".

Compartimos aquí los audios tal y como fueron grabados de forma espontánea para el alumnado el 13 de abril, sin edición ni revisión alguna, antes de abrir la encuesta para que evaluaran la práctica docente a distancia y determinar acciones de mejora.

POR QUÉ NO ELEGÍ LA VIDEOCONFERENCIA
 Enlace al audio en iVoox
ACCESO A LOS RECURSOS DEL AULA VIRTUAL

El curso que compartimos en el aula de formación de RED Descartes contiene únicamente los contenidos de Matemáticas-II tratados durante el estado de alarma, concretamente una parte de Álgebra Lineal y el bloque completo dedicado a la Geometría Analítica en el espacio, de manera que, día a día, se iba publicando la clase correspondiente a esa fecha en el foro de novedades, aunque en el curso que ofrecemos con acceso a invitados podrás apreciar las fechas en las que hemos realizado la migración manual. Puedes acceder desde el enlace anterior o sobre la imagen inferior siguiendo las indicaciones. Por razones obvias, en esta copia del curso no se encuentran los foros en los que participaron los alumnos y alumnas, llevando sus enlaces al curso original.

acceso aula virtual

acceso novedades

POR QUÉ UTILIZAR FOROS PARA ENTREGAR TAREAS
Aunque Moodle dispone de un módulo que facilita enormemente la entrega de tareas por parte del alumnado y su calificación o valoración por parte del docente, con retroalimentación incluida, todo quedaría en beneficio de una alumna o alumno concreto. Aunque el alumnado conocía esa dinámica desde el año anterior, cuando compartimos el primer curso del bachillerato, se optó por usar foros y así se explicó en su momento.
 Enlace al audio en iVoox
ENCUESTA ANÓNIMA PARA EVALUAR LA PRÁCTICA DOCENTE A DISTANCIA
A partir del día 20 de abril se pone a disposición del alumnado una encuesta anónima, gracias a esta funcionalidad de Moodle, con objeto de evaluar la práctica docente a distancia y poder implantar las mejoras necesarias hasta el final de curso, tratando cinco temáticas, a saber, sobre el enfoque y tratamiento de los contenidos en cada clase, sobre el enfoque y tratamiento de las tareas en cada clase, sobre el entorno virtual de aprendizaje, sobre el proceso metodológico y la atención prestada y sobre la evaluación a distancia, cuyos resultados se comparten en el siguiente informe:
METODOLOGÍA DURANTE LA PRIMERA QUINCENA DE JUNIO

Una vez impartido el temario exigido para la Prueba de Evaluación y Acceso a la Universidad que, con motivo de la pandemia, se aplazó al mes de julio y se amplió el calendario escolar hasta el día 16 de junio, como es habitual en estos casos nos dedicamos a repasar modelos de pruebas de otras ediciones para afianzar los conocimientos, orientar, asesorar, practicar y transmitir confianza al alumnado. Sin embargo, era el momento de abrir debates, aclarar dudas finales, contagiar entusiasmo y ánimo y acompañar al alumnado, por lo que se decidió cambiar el proceso metodológico incorporando la videoconferencia con Meet desde la cuenta de G Suite del IES Bajo Guadalquivir, con una tableta digitalizadora para las expresiones y simbología matemáticas y el software de MimioStudio, todo gracias a las recomendaciones de mis compañeras del Departamento de Matemáticas.

Para quien desconozca el software mencionado, decir que permite una gran calidad a la hora de preparar una presentación previa a la clase y se visualiza con nitidez al compartir la pantalla en la videoconferencia, permitiendo guardar el contenido en formato PDF para su difusión posterior desde el aula virtual, especialmente para el alumnado que no pudo asistir a clase.

PEQUEÑA VALORACIÓN

A modo de epílogo, y cambiando el tiempo verbal, la experiencia ha sido muy satisfactoria y ha requerido una gran inversión para dotar de contenido el entorno virtual de aprendizaje día a día, razón por la cual, y ante lo que se avecina, he decidido abrir el aula y compartirlo con el claustro virtual, por si alguien considera de utilidad alguna de las clases y puede hacer uso de la misma, resultando cómoda, además, la adaptación a sus necesidades desde otro espacio análogo o enlazando a la clase concreta, si lo considera válido para su alumnado.

También ha sido titánico el esfuerzo de mis alumnos y alumnas, asistiendo a todas las clases diariamente, aprendiendo solos en sus domicilios, sin la explicación verbal, el debate y las consultas, entregando todas las tareas demandadas en tiempo y forma y respondiendo a las revisiones y retroalimentación en los foros habilitados al efecto. Y como el éxito no llega por suerte, sino que es fruto del sacrificio y el esfuerzo de días, meses y años de trabajo, todos consiguieron superar la Prueba de Evaluación y Acceso a la Universidad. Me siento muy orgulloso de cada alumno y cada alumna de este grupo, por quienes siento admiración y un gran aprecio, pues hemos compartido casi tres cursos consecutivos, siendo una pena que tuviéramos que despedirnos por una videoconferencia después de tantos años.

Os deseo todo lo mejor en vuestra vida universitaria y estoy convencido de que conseguiréis superar los nuevos retos a los que os váis a enfrentar.

Como homenaje, divulgo la fotografía que me envió una alumna desde su perfil de Twitter el viernes 13 de marzo, último día que compartimos en el instituto, cuando celebrábamos el Día Internacional de las Matemáticas.

 2º Bachillerato de Ciencias

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La dimensión histórica, social y cultural de las matemáticas debe programarse de manera cuidada y coordinada para ayudar a la comprensión de los conceptos a través de la perspectiva histórica, así como para contrastar las situaciones sociales de otros tiempos y culturas con la realidad actual, conociendo de manera más humana a los personajes y sus aportaciones, visibilizando las circunstancias personales de mujeres matemáticas y las dificultades que han tenido para acceder a la educación y a la ciencia. Resulta idóneo el uso de Internet y de las herramientas educativas existentes, de vídeos y películas sobre la vida y obra de los personajes matemáticos para lo que es de gran ayuda la pizarra digital, o el tradicional trabajo monográfico que ahora puede crear nuestro alumnado de forma colaborativa haciendo uso de los documentos compartidos. También podemos ir más allá, pues resulta sumamente enriquecedor para la formación competencial crear de forma colaborativa una línea del tiempo con la secuenciación cronológica de descubrimientos matemáticos. Además, debemos enseñar a nuestro alumnado a generar contenido matemático inédito y desarrollar la comunicación audiovisual desde las matemáticas con la creación de un audio o vídeo o poniendo voz a los personajes célebres de ambos géneros, organizando una cadena de radio matemática o un canal de televisión que entreviste de forma ficticia a dichos personajes.

La radio ficción en el aula de matemáticas

El párrafo anterior están literalmente extraído de la Orden de 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado, que es la que conozco como docente en activo, pero estoy convencido de que las orientaciones y estrategias metodológicas aportadas serán de gran similitud con las ofrecidas por otras comunidades autónomas en el ámbito de sus competencias.

Comparto un nuevo producto final generado por mis alumnas de 3º ESO desde la materia de Matemáticas Orientadas a las Enseñanzas Académicas, dentro del proyecto  "La radio ficción en el aula de Matemáticas", desarrollado en el curso 2018/2019 e iniciado durante el curso escolar 2015/2016 por el Departamento de Matemáticas del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija. En el artículo enlazado pueden encontrarse los orígenes, objetivos, fundamentación de este proyecto, referencia normativa y los detalles con las distintas fases que deben ir superando los alumnos y alumnas, de forma completamente autónoma, con trabajo colaborativo y sin la intervención del profesor.

En esta ocasión, la cadena de radio "Ecuateca" entrevista a la matemática que optó por contraer un matrimonio de conveniencia para poder desplazarse a Viena a cursar estudios de matemáticas, aunque sus profesores le aconsejaron que se trasladara a Berlín, para recibir clases de Karl Weierstrass. A pesar de todas las adversidades por ser mujer, consiguió impartir clases en la Universidad de Estocolmo y, posteriormente, gracias a su trabajo innovador y original recibió el premio... ¡Bueno!, es mejor oir a la propia Sofia Kovalévskaya y a su extraordinaria entrevistadora.

Enlace a la entrevista en nuestro canal de iVoox

Quiero felicitar públicamente a mis alumnas María y Claudia, o Claudia y María, por la gran calidad del producto conseguido, por el trabajo desempeñado en la fase de documentación, por superar todos los aspectos técnicos para generar el archivo de audio y por sus capacidades para comunicar, interpretar y transmitir emociones, así como trasladar mi gratitud a sus familias, por su colaboración autorizando la difusión de las voces de sus hijas, conscientes de la repercusión en la mejora de sus procesos formativos para la sociedad del s. XXI.

La fase final del proyecto consiste en realizar un breve análisis de la experiencia que lleve a la reflexión sobre lo aprendido, describiendo todos los detalles, desde la planificación, redacción del guion, grabación del audio, lugar elegido, recursos usados, obstáculos encontrados y cómo se han afrontado y las conclusiones finales.

Enlace al análisis de la experiencia en nuestro canal de iVoox

A lo largo de este proyecto, que no deja de proporcionarme satisfacciones, se han publicado los siguientes artículos:

También puedes conocer los antecedentes de la iniciativa consultando el artículo titulado "La ficción de Radio Descartes en el programa Boulevard de Radio Euskadi".

 
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En 2020 las vídeo-conferencias han pasado a formar parte de la cotidianidad de los profesores para los procesos de enseñanza-aprendizaje, para los de coordinación y para los de administración y gestión.
 
Hemos podido comprobar que los juegos didácticos del Proyecto AJDA, también se pueden utilizar e integrar perfectamente a través de vídeo-conferencia, ya que estos pueden ser compartidos sin ningún tipo de problema entre los diferentes participantes y se pueden desarrollar sin problemas.
 
Lógicamente hay que introducir las adaptaciones metodológicas debidas al medio en el que se están desarrollando, pero su implementación no conlleva ningún tipo de problema. Comentaremos algunas ventajas y desventajas de este procedimiento de uso de juegos.
 
Ventajas.
 
  • Permite la utilización de las herramientas propias de la aplicación con la que se realiza la vídeo-conferencia, como por ejemplo el uso de temporizadores, cuestionarios, herramientas de participación, etc.
  • Se puede sistematizar mejor la forma de participación y de turnos de palabra.
  • Permite la introducción de nuevas dinámicas de juego, permitiendo respuestas simultáneas, realización de grupos separados, competiciones paralelas, etc.
  • Se produce otra forma de interacción y de desarrollo de competencias que también es bastante interesante.
  • Se puede desarrollar sin limitación de tiempo, espacio, PDI, etc, es decir, sin necesidad de ajustarse a las limitaciones de la enseñanza presencial.
Desventajas.
  • Los participantes afectados por la brecha digital tienen mayor dificultad al acceso y uso de estos recursos.
  • Se pierde la interacción personal directa, que en algunos juegos es muy interesante.
Como en toda actividad docente la práctica y la experiencia será la que más nos ayude a avanzar y a optimizar el uso de este nueva forma de poner en práctica los juegos didácticos.
 
 
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