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En este artículo se muestra el proceso de comunicación entre una escena de Descartes y una página web que integra un mapa de Google Maps. Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a Google. Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle con Google Street View. La interacción entre la escena de Descartes y la página web aprovecha el manejador de eventos propuesto en el artículo "Comunicación escena-html usando DescartesJS" y la API de Google Maps Javascript para controlar las acciones del usuario.

En el siguiente objeto interactivo, usado para afianzar el conocimiento de las capitales del continente americano, se propone localizar en un mapa de Google Maps la capital de un determinado país. Dicho objeto está formado por una página html que sostiene dos grandes contenedores: el primer bloque soporta una escena de Descartes embebida mediante un iframe (ubicado a la izquierda) y el segundo, un mapa de Google Maps (ubicado a la derecha).

 

Descartes Maps

Autor: Diego Luis Feria Gómez Red Educativa Digital Descartes Colombia
Este material está publicado bajo una licencia:
Licencia Creative Commons
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional

(Puedes descargar esta escena desde este enlace)

 

La comunicación entre la escena de Descartes y la página html tiene lugar en 3 momentos:

  1.  Envío de la pregunta desde la escena de Descartes
  2. Gestión de la pregunta y envío de las respuesta desde el archivo html hasta la escena de Descartes.
  3. Administración de respuestas desde la escena de Descartes.

En la primera fase, internamente la escena de Descartes (incluida en el archivo comunicacion_Descartes.html) carga las capitales, configura las variables que controlan las respuestas del usuario y ordena los países de manera aleatoria, y después envía una pregunta a la página html en la que está embebida como iframe y que se denomina indexb.html. Este proceso es controlado por el código javascript incluido en comunica.js.

En la segunda etapa, la página indexb.html administra la interacción del usuario con el mapa y envía la respuesta a la escena de Descartes a través de el código javascript externo incluido en mapa.js. Este documento también es responsable de la construcción y configuración del mapa.

Finalmente, en la fase tercera, la escena de Descartes valida los resultados, controla los aciertos y desaciertos, y a continuación reinicia el ciclo con una nueva pregunta. 

Martes, 22 Diciembre 2015 15:00

Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos.

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nivel basico

Abrimos esta nueva sección del Blog que hemos titulado genéricamente "Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos" con una escena propuesta por nuestro compañero cartesiano Eduardo Barbero Corral  y contamos con él para que nos siga mostrando sus técnicas y trucos en sucesivas ediciones de esta sección del blog. Una muestra de sus habilidades para el desarrollo de escenas de Descartes puede ser consultada en el siguiente enlace al artículo "Recomendaciones, indicaciones y elementos prefabricados" que está publicado en la "Documentación técnica y de usuario de Descartes 5"  (en lo sucesivo "Documentación técnica").

Las "técnicas y trucos" que se irán explicando en sucesivos artículos tendrán dos niveles, uno básico ybasico o avanzado otro avanzado. Con el nivel básico pretendemos acercar la herramienta DescartesJS a quien le pueda interesar iniciarse en la programación de escenas. El nivel avanzado estará orientado a quien ya tiene cierto dominio de la herramienta y facilitará la interpretación de las instrucciones que se incluyen en los diferentes paneles del Editor de Escenas y que nadie ignora, a veces resultan difíciles de comprender sin la correspondiente documentación del programa.

Pretendemos que esta sección esté abierta a cualquier "cartesiano" que quiera comunicar alguna "técnica o truco" para resolver escenas con DescartesJS. Siempre estamos dispuestos a aprender y a recibir el estímulo de los demás.

En este supuesto poneros en contacto conmigo y acordaremos las condiciones para su publicación en este blog.

Un primer contacto con DescartesJS: Programación de una escena paso a paso

Eduardo me entregó la idea de esta escena y el proceso que él sigue en su realización que seguidamente vamos a documentar. También puso unas notas sobre lo que considera necesario preparar de antemano y los retoques y mejoras que cabe hacer con la escena.

Con todo esto, mi trabajo como redactor de este artículo ha consistido en elaborar la escena siguiendo sus pautas e interpretar sus propuestas de mejora. He ido observando todo lo que sería conveniente añadir, explicaciones e imágenes tomadas directamente de la escena o de las herramientas de trabajo, para facilitar la comprensión a quien se anime a emularlo y aprender a programar.

Quizá a alguien le pueda resultar excesivo el detalle en algunas ocasiones pero hay que pensar que se trata de la primera escena para el nivel básico y pretende que el neófito o el que ha experimentado muy poco con DescartesJS tenga la orientación suficiente para dar los primeros pasos, no se despiste demasiado y le estimule a seguir practicando. Espero haber acertado en mi pretensión.

Es importante que las explicaciones que aquí damos se acompañen, si fueran insuficientes, con la consulta puntual del concepto que se esté aportando en la "documentación técnica", sin pretender conocerlo todo desde un principio y solamente para entender la aplicación en esta escena en concreto.

Una nueva escena elaborada desde cero

Solamente comenzaremos desde cero si pretendemos elaborar una escena totalmente nueva y diferente de las que tenemos. Cuando elaboramos escenas parecidas a otras es más fácil actuar sobre la escena antigua, quitando y poniendo lo que interese, nos ahorraremos mucho trabajo.

En este caso vamos a hacer una escena totalmente nueva.

Las herramientas que se necesitan

1. Un editor de texto plano (uno recomendable es Notepad++). Importante para poder consultar y si fuera el caso editar el código HTML del archivo que lleva la escena de DescartesJS. La escena se reconoce porque va entre etiquetas <ajs> y </ajs>.
2.

El Gestor de Escenas de Descartes (Descartes.jar) y la carpeta lib conteniendo el archivo intérprete descartes-min.js.

El Gestor de Escenas está desarrollado en la "Documentación técnica" y puede descargarse desde http://arquimedes.matem.unam.mx/Descartes5/distribucion/

Crea una carpeta y nómbrala p.e. "Descartes5" para guardar esta descarga. Para abrir el Gestor de Escenas basta hacer doble clic en el nombre del archivo Descartes.jar. Es práctico tener un acceso directo a este archivo desde el Escritorio de Windows, cada vez que se quiera trabajar con él. Este es el aspecto que tiene la ventana del Gestor de Escenas cuando se abre en pantalla, mostrando por defecto una escena básica nueva.

Fig01

Figura 1

Una de las herramientas que nos interesa por ahora del Gestor de Escenas es el Editor de Escenas que facilita la escritura del código de la escena a través de un determinado número de paneles de configuración: Botones, Espacio, Controles, Definiciones, Programa, Gráficos y Animación.

Las escenas que vamos a explicar en esta serie de artículos son escenas de DescartesJS. El sufijo JS viene a señalar que el intérprete está escrito en JavaScript. Una escena escrita en DescartesJS necesita la referencia a un archivo llamado descartes-min.js para que pueda ser interpretada cuando se abra el archivo HTML que la contiene y se visualice en un navegador Web como Google Chrome, Mozilla Firefox o Safari de Apple. Este archivo puede ser descargado desde

http://arquimedes.matem.unam.mx/Descartes5/lib.

La imagen siguiente muestra la estructura de carpetas que va a tener nuestro proyecto.

Fig02

Figura 2

Para el caso de la escena que vamos a desarrollar en este artículo el archivo descartes-min.js debe de estar en la carpeta llamada lib. Esto se consigue simplemente seleccionando desde el Menú Opciones, Librería portable y solo para JS. Puede observarse que este modo está seleccionado si aparece escrito en la línea de estado de la ventana del Gestor de Escenas (Figura 1)

Fig03

Figura 3

El archivo index.html lleva el código de la escena y la referencia al intérprete descartes-min.js (ver más adelante el apartado Preparar lo Necesario

Idea del proyecto

Escena_B01: Se trata de una escena para que el alumno aprenda a situar puntos sobre el plano cartesiano.

Será una escena de tipo actividad, es decir que el alumno debe contestar actuando sobre la escena y el ordenador le indicará si lo hace bien o mal. Es conveniente que primero dibujemos en un papel nuestro proyecto.

En la escena solamente aparecerán los ejes de coordenadas y la frase "Coloca este punto en su sitio:"

Continuando la frase aparecerá el punto y entre paréntesis sus coordenadas cartesianas, empleando números enteros.

Esos valores de las coordenadas serán números aleatorios para que cada vez que se inicia la escena sean diferentes.

El alumno deberá mover ese punto con el puntero hasta colocarlo adecuadamente en su lugar.

Cuando ese punto esté en su sitio aparecerá el mensaje "MUY BIEN ".

La siguiente imagen lleva un enlace a la escena ya elaborada a partir de la idea expuesta. Interaccionar con ella para comprender su funcionalidad y después veremos cómo se crea el programa en DescartesJS utilizando el Editor de Escenas.

Figura 4

Figura 4

Preparar lo necesario

Crear una carpeta, p.e. escena_B01, que contendrá archivo HTML que se va a elaborar, p.e. index.html. En ella también debe estar la subcarpeta lib con el archivo intérprete descartes-min.js.

Esta operación puede realizarse completamente desde el Gestor de Escenas tal como indicamos seguidamente.

Una vez abierto el Gestor y seleccionada la opción Librería portable > solo para JS, se guarda desde el menú Archivo seleccionando Guardar como, que permite seleccionar la carpeta escena_B01 si ya existe o crearla en su caso y poner nombre al archivo que portará la escena p.e index.html.

Fig05

Figura 5

Dentro del archivo index.html que contiene la escena por defecto entre etiquetas <ajs> y </ajs>, el Gestor de Escenas ha colocado la línea de código <script type='text/javascript' src='lib/descartes-min.js'></script> delante de la etiqueta de cierre </head>

Para familiarizarse con estos conceptos conviene consultar el código HTML del archivo index.html para la escena básica abriéndolo con un editor de texto plano como Notepad++.

Fig06

Figura 6

La escena ocupará un espacio rectangular de 800x510 píxeles. Con una unidad coordenada de 32 píxeles van a poderse ver con cierta holgura puntos (x,y), x entre -10 y 10 e y entre -5 y 5.

Al abrir el Gestor nos muestra una escena por defecto (escena básica) de dimensiones 970x550 píxeles (Figura 1). Éstas se cambian pulsando el botón E (edición) o Config y después, en el Editor de Escenas, el botón código (Figura 7) modificando los valores width (ancho) y height (alto) (Figura 8)

Fig07

Figura 7

Fig08

Figura 8

Para fijar el cambio se pulsa aplicar y se cierra (X) la ventana de código. Pueden verse estos cambios si pulsamos aplicar/aceptar en la ventana Descartes Config (Figura 7)

Proceso a seguir en el Editor de Escenas

 1.

Desde el Gestor de Escenas se accede al Editor de Escenas. Se selecciona el panel Botones y se desmarcan las casillas de créditos, config y limpiar, dejando solamente marcada la de inicio. Para que surta los efectos de este cambio hay que pulsar aplicar y aceptar para salir del editor aceptando los cambios.

El botón Inicio aparecerá en el ángulo inferior izquierdo de la escena (Figura 4) y cuando se pulse repondrá la escena en condiciones iniciales del programa.

Fig09

Figura 9

2. En el panel Espacio, se fija una escala a 32 y se marcan únicamente las casillas para que se vea red, ejes y números. La escala es el número de píxeles que contiene la unidad coordenada.

La casilla fijo, si está marcada, consigue que el espacio quede fijo y no se podrá desplazar cuando se arrastra el puntero sobre el mismo

Fig10

Figura 10

3.

Para situar en escena la frase "Coloca este punto en su lugar" se selecciona el panel Gráficos y se añade un gráfico tipo punto de tamaño 0 y en la ventana texto se escribe esa frase. Se cambian sus coordenadas (0, 0) en la ventana expresión por (-7, 6.5) o hasta que la frase quede en el lugar que interese. Se pulsa aplicar y se comprueba que aparece en la escena.

La Figura 11 siguiente, muestra el panel Gráficos con el primer punto añadido. Para añadir un gráfico en la escena hay que pulsar el botón (+) y seleccionarlo de una lista ofrecida con los diferentes tipos.

Puede parecer que hubiese sido más natural haber seleccionado directamente el tipo texto para el gráfico. El tipo punto permite escribir también un texto acompañando a la imagen del punto que se situa en coordenadas cartesianas indicadas entre paréntesis (x,y) en la ventana expresión.

Si queremos que solo aparezca  este texto basta indicar que el tamaño del punto sea 0. El gráfico tipo texto en cambio situaría el texto según una expresión encerrada entre corchetes [x,y] donde x e y vienen dados en píxeles siendo el origen [0,0] el vértice superior izquierdo de la escena.

Fig11

Figura 11

4.

Ahora es necesario crear un control gráfico para poder referenciar sobre él un punto que podamos mover arrastrándolo con el puntero.

Para ello, se selecciona el panel Controles  y se inserta con (+) un control gráfico. También interesa poner más grande el tamaño del control para que sea más fácil picar en él, de tamaño 10 por lo menos.

Ese control, llamado por defecto g1, inicialmente tiene las coordenadas (0,0), que hay que cambiar para situarlo donde interesa, es decir seguido de la frase del paso 3.

Fig12

Figura 12

Pero el disco del control no tiene que verse, por eso debe de figurar dibujar-si=0. Esta es una condición lógica que debe de verificarse para que se dibuje el control. Al asignar el valor 0 o FALSO no se dibujará.

Las coordenadas x e y del control gráfico como el g1 se pueden referenciar en cualquier parte del programa escribiendo g1.x y g1.y como vemos en el siguiente paso.

5.

En el panel Gráficos se añade un nuevo gráfico tipo punto.

El punto, por defecto, aparece en las coordenadas (0,0). Hay que situarlo en las coordenadas del control gráfico que se ha creado en el paso anterior, es decir en (g1.x, g1.y).

Ahora ya se puede mover ese punto. Estará situado en el lugar que ocupa el control gráfico.

Junto a ese punto quiero que aparezca el paréntesis con las coordenadas donde el alumno debe situarlo.

Las coordenadas, serán valores aleatorios a1, b1. Debo hacer que el programa prepare esos valores aleatorios. 

Fig13

Figura 13

 

Observar que para que se escriban los valores de las variables a1 y b1 y no estos nombres hay que encerrarlos entre corchetes [a1] y [b1].

Para que no se escriban estos valores con coma decimal hay que poner 0 en la ventana de decimales.

6.

Estos valores auxiliares a1 y b1 se definen en el panel Programa. Puede hacerse en el algoritmo INICIO que se calcula solo una vez, escribiendo en el campo hacer, a1=ent(rnd*21)-10 

En a1 se obtiene un valor aleatorio entero comprendido entre -10 y +10. Observar que rnd es una función interna de Descartes que genera un valor dentro del intervalo [0, 1).

Añadir en nueva línea, b1=ent(rnd*11)-5. Análogamente, se obtiene para b1 un valor aleatorio entero comprendido entre -5 y +5. Si se prefiere otro rango de valores se aplica a estas expresiones los cambios correspondientes.

Fig14

Figura 14

Es conveniente Guardar desde el menú Archivo cada vez que hemos completado un proceso, para que no se pierda nuestro trabajo en caso de que surja algún problema con el ordenador.

7.

Queremos que el programa compruebe que el alumno, cuando interacciona con la escena, coloca el punto en su sitio y que entonces aparezca un mensaje indicando que está bien.

Para ello debemos definir un auxiliar en el panel Programa, en el algoritmo CÁLCULOS y que se evalúe siempre:

bien1= (abs(a1-g1.x)<0.1)*(abs(b1-g1.y)<0.1)

bien1 es el resultado de multiplicar 2 expresiones que únicamente pueden valer 0 ó 1.

Es necesario darle un pequeño margen 0.1 porque sino sería muy difícil acertar. Esta fórmula comprueba que las coordenadas en que se coloca el punto son las mismas que las del control gráfico, (g1.x, g1.y). Si el punto está en el lugar adecuado, entonces bien1 valdrá 1.

Fig15

Figura 15

8.

Falta añadir en el panel Gráficos un tercer punto, de tamaño 0, con el texto "MUY BIEN"; poniendo la condición dibujar-si=bien1. Es decir el texto se escribe cuando bien1 toma el valor 1 o VERDADERO

Fig16

Figura 16

Conforme se ha ido elaborando la escena se comprueba que todo funciona y aparece lo que se quiere.

9.

Finalmente, hay que Guardar y Cerrar desde el menú Archivo del Gestor de Escenas.

Retoques y mejoras

Todas excepto la última de las que se indican se han tenido en cuenta al describir el proceso anterior.

1. El tamaño de la escena por defecto es muy grande. Para modificar el tamaño de la escena, se hace desde el código fuente, cambiando los números que aparecen inicialmente y que indican el ancho y el alto de la escena.
2.

 Modificaciones en el panel espacio.

Conviene que la escala sea la deseada y que no se pueda arrastrar el espacio con el puntero, por ello en el panel espacio se marca la casilla fijoNo deben de verse las coordenadas del puntero al hacer clic izquierdo, para ello se deja desmarcada la casilla texto.

3.  Es conveniente que el color, el tipo y el tamaño de la letra sea lo adecuado. En este trabajo se da formato a los textos utilizando la opción Texto simple , al pulsar el botón texto,  que permite cambiar algunos atributos básicos, tales como el tipo de letra, tamaño, negrita y cursiva.

La otra opción Texto con formato dispone de un repertorio más amplio y se podrá ver en sucesivos trabajos.
Fig17 Figura 17 Fig18Figura 18
Fig19Figura 19 Fig20Figura 20
  Se habrá podido observar como el color del punto que debe ser movido y el texto "MUY BIEN" llevan color rojo. Hemos visto que la opción Texto simple no dispone del atributo color; en este caso el color del texto puede modificarse utilizando el botón de color (1) que figura en el panel Gráficos. Al pulsar el botón de color (1) se abre una ventana que facilita le selección del color, bien a través de un listado de colores estándar (2), o mediante una combinación cualquiera de valores hexadecimales desde 00 a FF para cada uno de los tres colores básicos rojo verde y azul.

Fig21

Figura 21

4. En la frase del principio "Coloca este punto en su sitio" y en "MUY BIEN " no interesa que se vea el punto del texto, por eso ponemos tamaño=0.
5. Una posible mejora se consigue poniendo en la escena varios puntos para situar correctamente en el plano cartesiano en vez de uno solo y también los auxiliares necesarios para ello. No obstante, es mejor que la escena no quede recargada y que todo ello tenga un aspecto simple.

icono zip escena_B01.zip 

 

Autoría:

Eduardo Barbero Corral (Idea del proyecto y técnicas de programación DescartesJS)

Ángel Cabezudo Bueno (Interpretación, edición de la escena, ilustraciones  y redacción)

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Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional

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Este mes vamos a ver el siguiente vídeo sobre la unidad correspondiente a enteros y racionales:

 

 

Los temas tratados han sido:

1.Números enteros
   Representación y orden
   Operaciones
   Problemas
   
2.Fracciones y decimales.
   Fracciones equivalentes.
   Expresión decimal. Clasificación
   
3.Números racionales
   Representación y orden
   Suma y resta
   Multiplicación y división
   Potencias de exponente entero.
   Operaciones con potencias.
   Problemas.
   
4.Notación científica
   Definición
   Operaciones

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En el siguiente vídeo se muestra cómo incorporar una actividad evaluable realizada con Descartes dentro de Moodle como un paquete SCORM. De esta manera se puede almacenar, en el cuaderno de calificaciones, la puntuación obtenida por el alumno cuando realice la tarea.

Un SCORM (Sharable Content Object Reference Model), es un conjunto de especificaciones técnicas en el ámbito de aprendizaje a través de Internet (e-Learning) que definen la estructura de los contenidos, su comportamiento y el comportamiento de los LMS a la hora de alojar y ejecutar dichos contenidos.

Para realizar el paquete SCORM se ha utilizado, por un lado, la posibilidad de comunicación de las escenas Descartes con páginas html (http://descartesjs.org/documentacion/?p=2729) y, por otro, el editor gratuito de SCORM Reload (http://www.reload.ac.uk/editor.html).

En el video se describen tres etapas con los pasos a realizar:

  • Etapa 1. Crear la actividad y preparar los ficheros para generar el SCORM.
  • Etapa 2. Construir el SCORM que incluya la actividad.
  • Etapa 3. Incorporar la actividad SCORM dentro de Moodle.

Se pueden descargar los ficheros a los que se hace referencia en el vídeo haciendo clic en los siguientes enlaces:

Domingo, 26 Julio 2015 14:07

Lupa cartesiana

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Cuando confluyen ideas simples con necesidades o requerimientos técnicos mínimos, se logra elaborar magníficos recursos educativos de gran interés y vistosidad. Esto es lo que acontece en la utilidad cartesiana desarrollada por nuestro amigo cartesiano Juan Gmo. Rivera Berrío, presidente de la Red Educativa Digital Descartes de Colombia. Una utilidad que ha denominado "Lupa cartesiana" y que puede observarse en la siguiente escena (pulsa sobre la imagen):

Lupa

La escena utiliza la posibilidad de la herramienta Descartes que permite integrar varios espacios y el escalado de imágenes.

En la siguiente escena podemos ver una entretenida aplicación que permite poner a prueba nuestro conocimiento geográfico. Este recurso se está empleando en el desarrollo de nuevos materiales educativos que pronto se integrarán en el subproyecto GEOgráfica de la RED Descartes.

Lupa

La creatividad de los cartesianos y del profesorado en general podrá dar una amplia aplicación de esta herramienta en su contexto educativo y en el ámbito cognitivo que sea de su interés particular. Una utilidad que permite introducir al usuario en una visión microcóspica --al nivel que se desee-- en base a una imagen inicial sobre la que se puede profundizar gracias a la visión virtual de la lupa cartesiana.

La fuente de estos recursos y de este artículo se encuentra en la documentación de Descartes.

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Acceso a la miscelánea: Desarrollo en Serie de Fourier

Con esta escena se puede calcular el desarrollo en Serie de Fourier de una función periódica y representar la suma de sus primeros términos. Su objetivo es mostrar que una función periódica puede descomponerse como suma de funciones trigonométricas, senos y cosenos, cuyas frecuencias son múltiplos enteros de la frecuencia fundamental.

A modo de ejemplo se incluye el desarrollo de varias funciones y se representa, en una misma gráfica, la función y la suma de los primeros términos de su desarrollo. Esta representación permite visualizar la aproximación que proporcionan las Series de Fourier. 

La miscelánea facilita también introducir una función cualquiera y obtener su desarrollo utilizando cálculo simbólico para mostrar la expresión de los coeficientes de la serie. Cuando la función no es periódica y está definida en un intervalo de la forma [0, p], se puede obtener el desarrollo en Serie de Fourier de su extensión par o impar.

En el siguiente video se muestra cómo utilizar esta miscelánea.

Acceso a la miscelánea: Desarrollo en Serie de Fourier

 

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Acceso a la miscelánea: Derivada de funciones explícitas, paramétricas e implícitas

En esta miscelánea se muestra cómo calcular la derivada de una función en un punto cuando viene definida en forma explícita, en forma paramétrica o en forma implícita. Para ello se debe introducir la función y el punto y pulsar sobre el botón ¿Cómo se hace? para obtener una descripción del proceso de cálculo.

Las miscelánea permite introducir un valor y comprobar si es la derivada en el punto seleccionado para la función que se esté considerando. Se puede también calcular la recta tangente y normal a la función en el punto.

En el siguiente video se muestra cómo utilizar esta sencilla miscelánea.

Acceso a la miscelánea: Derivada de funciones explícitas, paramétricas e implícitas

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 Acceso a la miscelánea: Proyección sobre planos coordenados

En esta miscelánea se muestra cómo proyectar puntos y superficies sobre planos coordenados.

Por defecto, en la escena aparece la proyección de un punto sobre el plano z=0. Sin embargo, también es posible proyectar triángulos y ciertas superficies sobre los tres planos coordenados XY, YZ y XZ.

La proyección de un punto P sobre cualquier plano es aquel punto del plano que se encuentra a distancia mínima de P.

Para proyectar un triángulo T bastará considerar el formado por la proyección de los vértices de T y en el caso de una superfice, su proyección se obtendrá proyectando todos sus puntos. Elegida la opción superficies, la escena permite practicar con porciones de paraboloides o cilindros intersecados por un plano vertical que se encuentran en el primer octante.

En la propia escena se ha incluido un botón con instrucciones que aclaran cómo utilizar esta miscelánea.

Acceso a la miscelánea: Proyección sobre planos coordenados

Viernes, 29 Mayo 2015 00:00

Misceláneas. VIII

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Audios y Vídeos Interactivos con Descartes

Continuación de la práctica (1)

En el artículo anterior creamos los espacios: E2 y E3, semitransparente el primero y transparente el segundo, para mostrar mensajes y enmascarar los controles del vídeo, estas especificaciones están ampliamente detalladas en la documentación enlazada en el título del artículo.

En el espacio E2 se mostrarán dos tipos de mensajes: los de información al comenzar la actividad (t=0), y las preguntas con el cuadro de texto, menú desplegable o botón, para introducir, elegir o pulsar la respuesta correcta, y el mensaje de acierto o fallo, una vez se ha respondido y a continuación, pulsado sobre el botón verificar que aparece, en los tiempos de reproducción t1 y t2 (t=t1) y (t=t2).

Pasamos a desarrollar el paso 4. Siguiendo las instrucciones de la documentación activamos la opción de menú Animación y tecleamos los valores indicados. Recordamos que el "id" del control de vídeo es "v1" esto signifíca que para su manejo debemos usar las instrucciones: v1.play() para reproducirlo, y v1.pause() para que se detenga. La animación hace que el valor de t se actualice cada segundo (1000 milisegundos) y únicamente se incrementará si el vídeo se está reproduciendo (a = 1).

editor de escenas

El paso 5 consite en activar la opción de menú Programa y dentro del algoritmo INICIO, que se ejecuta una única vez al iniciar la actividad, definimos tres constantes: Titulo (texto para el encabezado de la escena), t1 (valor en segundos para detener el vídeo por primera vez y efectuar la primera pregunta) y t2 (idem para la segunda pregunta). En el siguiente gráfico observamos lo expuesto.

editor de escenas

A continuación, siguiendo las indicaciones del paso 6, seleccionamos la opción de menú Gráficos para definir en qué espacio va a ir cada texto, imagen, gráfico etc. cuál va a ser su situación dentro de la escena, y si es texto, qué formato (tamaño, color, tipo de letra, estilo, etc.) va a tener y, en general, cuando el objeto va a estar visible y cuando oculto.
El siguiente vídeo muestra, paso a paso, como insertar texto en la escena. En primer lugar se inserta, en el espacio E1, dentro de una fórmula, la expresión que contiene el valor de la variable Titulo que hemos creado. Luego en E2 y E3 se van creando los textos necesarios para dirigir y documentar la acción de la actividad.

A continuación se crean en E3 los textos "¡EXCELENTE!" de tamaño 48 y color verde que será visible si: (t>t1)&(t<t1+4)&(pregunta_1='4') y "¡No es cierto! Tiene cuatro lados" de igual tamaño y color rojo que será visible si: (t>t1)&(t<t1+4)&(pregunta_1!='4')
En E2, en la posición (110,70) se introduce la segunda pregunta, que será visible si: t=t2, y en E3 se definen los textos a mostrar según sea la respuesta de forma análoga a como lo hemos hecho para la primera pregunta.

El aspecto que debe tener el submenú Gráficos y la escena en este momento del desarrollo es el que muestran estas imágenes.

editor de escenas

editor de escenas

En próximas entradas se completará la práctica y continuaremos analizando el subproyecto Misceláneas, y las nuevas posibilidades que el código ofrece.

El logo del subproyecto GEOgráfica hace de enlace a una recreación de la actividad de colorear las provincias de las distintas Comunidades Españolas realizada por Juan Guillermo Rivera Berrío y que en este primer ensayo se centra en la Comunidad Andaluza. Tras un vídeo, alojado en YouTube y que se reproduce dentro de una escena Descartes, donde se hace una presentación cartográfica de la Comunidad, se ejecuta la utilidad de colorear que solicita un clic en una de las provincias, según sea la respuesta, el programa advierte del error o reproduce un vídeo relativo a lo más significativo de dicha provincia. Aunque aún está en fase de pruebas, damos a conocer este subproyecto de GEOgráfica por su gran potencial educativo y cultural ya que pueden incluirse tantos vídeos como se precisen sin que esto influya en el peso de la unidad. Esto ha sido posible gracias a la colaboración de la Red Descartes de Colombia (Juan Gmo. Rivera y Ramiro Lopera) y de España (José R. Galo).

logo

Animamos a los lectores a colaborar en el proyecto elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.

Ildefonso Fernández Trujillo

 

Viernes, 24 Abril 2015 02:00

Misceláneas. VII

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Audios y Vídeos Interactivos con Descartes

En artículos anteriores mencionamos la posibilidad de insertar contenido multimedia en las utilidades didácticas que tengamos proyectado realizar. Ahora veremos cómo proceder, utilizando el Editor de Escenas, para crear una utilidad con un vídeo interactivo. Esto es, el vídeo se reproduce y plantea una cuestión, deteniéndose en ese punto hasta que se introduce una respuesta y según sea esta, continúa su reproducción en un punto u otro de su contenido o salta a otro vídeo en una posición predefinida.

Antes de continuar debe analizarse detenidamente la documentación enlazada en el título. En ella, José R. Galo Sánchez incluye un documento elaborado por Juan Guillermo Rivera Berrío donde se describe, paso a paso, la creación de una escena que tiene un vídeo interactivo.

Supuesto que se ha estudiado la documentación técnica y si se ha considerado necesario, descargado el documento, vamos a proceder a elaborar el proyecto propuesto, para lo cual, lo primero que hacemos es crear una nueva carpeta, a la que nombramos VideoInteractivo, que es donde vamos a guardar dicho proyecto.

Dentro de la carpeta anterior debemos crear una carpeta para alojar el vídeo que vamos a utilizar, en nuestro caso creamos la carpeta llamada vídeos y también creamos las carpetas: imagenes, donde guardaremos las imágenes que utilizaremos y css, donde irá el archivo de estilo. El editor, al guardar el archivo index.html crea la carpeta lib con el intérprete descartes-min.js según se muestra en el siguiente vídeo.

 

Abrimos, por lo tanto, el Editor de Escenas y damos las dimensiones que aconseja el paso 1, 640x580, guardando el resultado en la carpeta VideoInteractivo con el nombre index.html tal como hemos visto en el vídeo.

Por defecto, el Editor de Escenas Descartes, crea una escena mínima que iremos modificando para adaptarla a nuestro proyecto.

editor de escenas

Tal y como hemos visto en artículos anteriores, la escena está contenida en un archivo de extensión html si ahora abrimos el archivo index.html con un editor de texto plano o un editor de código html, observamos lo siguiente.

editor de escenas

Podemos modificar el título del documento y algunos otros parámetros html directamente con el propio editor de textos, aunque las modificaciones relativas al código JS es conveniente realizarlas con el Editor de Escenas, también pueden hacerse directamente con el de textos. Con cualquiera de los métodos quitamos los botones: créditos, config, inicio y limpiar. (donde pone botón=si ponemos botón=no o desmarcamos la casilla correspondiente en el menú botones del Editor de Escenas). También, de manera similar, suprimimos los ejes y las redes.

Suponemos que en la carpeta vídeos hemos guardado un vídeo con el nombre video1.mp4. Ahora, realizamos el paso 2 de las instrucciones. Con el Editor de Escenas abierto, seleccionamos el menú controles y pulsamos el signo +, en el cuadro agrega que se abre desplegamos las opciones y elegimos vídeo. Asignamos los valores que se muestran a continuación.

editor de escenas

logo

Animamos a los lectores a colaborar en el proyecto elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.
En siguientes entradas se completará la práctica y continuaremos analizando el subproyecto Misceláneas, y las nuevas posibilidades que el código ofrece.

Ildefonso Fernández Trujillo

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