Muchas gracias por la atención que ha recibido nuestro primer artículo de nivel básico de “Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos”. Esperamos seguir manteniendo vuestro interés por la ayuda que os podamos prestar desde aquí.
Cuando Eduardo Barbero Corral me proporcionó una lista de títulos de entre su colección de recursos de cosecha propia, enseguida me fijé en este que hoy os presentamos para dar continuidad a la serie: no me cabe duda que os va a gustar. La redacción de este artículo mantiene el mismo método de trabajo con el anterior; he utilizado las ideas de Eduardo, la descripción que él me hace de este recurso según su técnica de programación y las anotaciones en cada etapa para el proceso de elaboración de la escena: Botones, Espacio, Controles, Auxiliares, Cálculos y Gráficos.
La mejor forma de entender su proceso y darlo a conocer a través de este artículo es seguir sus pautas de una forma práctica: me pongo manos a la obra, genero la escena, voy anotando mis propias observaciones en aquellas partes que requieren alguna explicación más amplia, saco imágenes sobre los materiales, la escena y los paneles de configuración del Editor de Escenas para que sirvan de ayuda al lector interesado… Después de un intercambio de opiniones con su autor para la mejora didáctica procedo a la redacción del artículo.
Este trabajo trata los controles numéricos tipo campo de texto para escribir sobre ellos palabras (contenido alfanumérico).
Veremos cómo podemos programar escenas en las que el alumno debe contestar escribiendo una palabra en un control numérico tipo campo de texto.
Los controles numéricos se emplean en muchas escenas; en un principio en ellos solamente se podían escribir números, pero actualmente, la herramienta Descartes también permite que se utilice un control numérico para que el alumno escriba en él una expresión alfanumérica y que se pueda interpretar como texto. Esto nos posibilita crear escenas tipo test.
¡No confundir un control numérico tipo campo de texto con un control texto al manipular el panel Controles o si se consulta la Documentación técnica!
Cuando tratemos más adelante el panel de Controles para programar la escena si el lector lo considera necesario puede consultar el artículo sobre Controles numéricos en la Documentación técnica.
Idea del proyecto
Escena_B02: En esta escena el alumno debe de escribir los nombres de las partes de una montaña con letras minúsculas. Se ha buscado la imagen de una montaña donde se pueden observar estas partes, se trata del archivo monte.jpg Figura 1 El tamaño de la escena por defecto tiene que modificarse para que coincida con el de la imagen, 530x296 píxeles, que debe de verse como fondo de la escena. En la escena el alumno dispone de sendos campos de texto junto a las partes de la montaña y debe de escribir en ellos la respuesta. Se considera respuesta correcta para la parte más alta "cima", "cumbre" o "pico", para la parte intermedia "falda" o "ladera" y solo se aceptará "pie" para la parte más baja. El programa debe de responder según estos dos casos posibles:
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La siguiente Figura 2 lleva un enlace a la escena ya elaborada a partir de la idea expuesta. Interaccionad con ella para comprender la funcionalidad y después explicaremos los recursos de DescartesJS que se emplean utilizando el Editor de Escenas.
Figura 2
Figura 3
Primeros pasos, herramientas y recomendaciones
Ya dijimos en el artículo anterior cuales son los primeros pasos que hay que dar antes de empezar a programar la escena, las herramientas que se necesitan y algunas recomendaciones para quienes se inician con DescartesJS.
Remitimos a estos preliminares, explicados con detalle y ahora solo hacemos un recordatorio esquemático:
El procedimiento preliminar consiste:
Figura 4 |
Figura 5
De esta manera disponemos ya del archivo index.html que contiene el código necesario para poder ver una escena básica que por defecto ha creado el Gestor. La Figura 6 muestra el código del archivo así creado visto desde el editor Notepad++
Figura 6
Para continuar, no olvidar incluir en la carpeta de contenidos escena_B02 el archivo monte.jpg.
Iremos describiendo paso a paso la trasformación de esta escena básica, utilizando el Editor de Escenas del Gestor Descartes.jar hasta culminar el proyecto.
Es importante que las explicaciones que aquí damos se acompañen, si fueran insuficientes, con la consulta puntual del concepto que se esté aportando en la "documentación técnica", sin pretender conocerlo todo desde un principio y solo para entender la aplicación en esta escena en concreto.
Apertura del Editor de Escenas y cambio de las dimensiones de la escena
La escena por defecto tiene un botón básico en cada esquina: créditos (arriba-izq), config (arriba-dcha), inicio (abajo-izq), limpiar (abajo, dcha).
Con la escena básica en la ventana del Gestor, accedemos a configurarla con el Editor de Escenas, de dos formas alternativas:
Figura 7
Estos botones pueden desactivarse posteriormente (todos o solo alguno), si creemos que no son necesarios que se muestren en la escena, pero podemos en cualquier momento acceder a ellos haciendo clic derecho sobre cualquier parte de la escena como se muestra en la Figura 8
Figura 8
La figura siguiente muestra el panel Botones del Editor con todos ellos desactivados. Así es como vamos a configurarlo en este proyecto.
Figura 9
Para cambiar el tamaño de la escena, que por defecto es 970x550 píxeles, recordemos que hay que hacerlo desde el código de la escena. Al pulsar el botón código (arriba a la derecha) accedemos al código fuente de la escena y escribimos el ancho (530px) y el alto (296px) especificado para este proyecto
Figura 10
Para proceder con este cambio habrá que aplicar y cerrar (X) la ventana de código para regresar al panel de configuración del Editor de Escenas.
Cambios en el panel Espacio
Figura 11
Cambios en el panel Controles
Iremos añadiendo (+) sucesivamente los controles numéricos identificados internamente (id) como n1, n2 y n3, seleccionando el tipo “campo de texto” y que utilizamos respectivamente para dar respuesta a cada una de las tres partes de la montaña: cima, cumbre o pico, ladera o falda y pie. Estos controles hay que definirlos como “interiores” y así podremos situarlos donde mejor convenga dentro de la escena. El control tiene forma rectangular.
Las posiciones respectivas sobre la escena serán las siguientes:
Los cuatro números, leídos ordenadamente y encerrados entre paréntesis, (x, y, w, h), significan:
Figura 12
En la Figura 12 se muestra los parámetros del control n1. No mostramos las figuras correspondientes a n2 y n3 dado que son similares a n1 diferenciándose en el campo “pos” y en el auxiliar para la condición “dibujar-si” (b2=0 en el control n2 y b3=0 en el control n3).
El campo “nombre” es el nombre externo que tiene el control, a modo de etiqueta, a la izquierda del control. Si no ponemos nombre la etiqueta en un control numérico de campo de texto, la etiqueta no va a aparecer y solo se muestra el área rectangular del control para recibir el texto como respuesta.
También es posible indicar que el “nombre” es vacío con las expresiones _._, _nada_ o _void_. Estas fórmulas son en cambio necesarias en los controles numéricos tipo pulsador (que trataremos en otros proyectos) pero no en los de tipo campo de texto.
Es importante marcar la opción “solo texto” para que se interprete la entrada como un dato no numérico y escribir el “valor” inicial como cadena vacía, abriendo y cerrando apóstrofos '' (acentos simples) o abriendo y cerrando barras verticales ||. Si no iniciamos el control con cadena vacía, aparecerá el valor 0 por defecto, antes de que podamos escribir un texto: cuando pedimos al alumno que escriba una palabra preferimos que el rectángulo esté totalmente en blanco.
Queremos que los controles desaparezcan cuando el alumno ha contestado bien, por eso en el control n1 se ha puesto la condición dibujar-si='b1=0'. Es decir, desaparecerá cuando el auxiliar b1 toma valor distinto de 0. De esa manera el alumno puede corregir hasta dar una respuesta correcta. Cuando la respuesta es correcta el control desaparece, pero en su lugar debemos hacer que aparezca la palabra que ha escrito el alumno. Para ello, más adelante en el panel de Gráficos añadimos un gráfico tipo texto con el contenido de n1 que se dibuja cuando la respuesta es correcta, ahora con la condición dibujar-si=’b1’
Hemos añadido un cuarto control para que la escena se reinicie y se pueda practicar con ella cuantas veces se quiera desde el principio. En este caso en vez de utilizar el botón básico, seleccionado desde el panel Botones, hemos incluido un control numérico tipo botón interior para configurar a nuestro gusto su posición y tamaño en la escena x=0, x=266, w=80, h=30. El tamaño de la fuente con que se escribe el nombre externo del control, que funciona como etiqueta, es de 20 puntos.
Obsérvese que se ha vinculado la “acción=inicio”, fundamental para nuestro propósito, cuando se pulsa el control tipo botón.
Figura 13
Cambios en el panel Programa
Debemos de definir los valores de las respuestas que vamos a considerar acertadas. Para ello disponemos del panel Programa.
La respuesta que se proporcione a través del control tiene que ser perfectamente coincidente con la palabra que hemos programado, pero a veces nos interesa permitir que también se considere válido si contesta con una palabra sinónima o si esa palabra tiene tilde y el alumno no lo ha puesto.
En la parte más alta de una montaña es válido poner “cima”, “cumbre” o “pico”. Para la parte intermedia, generalmente inclinada, es válido “falda” o “ladera”. Solo aceptaremos “pie” como respuesta correcta de la parte más baja.
Los cálculos deben de evaluarse siempre que se realicen cambios al escribir las respuestas. La figura 14 muestra estos cálculos que se explican en los siguientes dos puntos:
Figura 14
Observación:
Para indicar que dos expresiones (A) y (B) toman distinto valor lo expresaremos con el operador binario desigualdad que puede escribirse como # o bien !=. Ver operadores en la Documentación técnica. Por tanto (A) # (B) o (A) != (B) tienen un valor booleano {0, 1}.
Cambios en el panel Gráficos
En las figuras 2 y 3 donde se presenta la idea del proyecto, vemos que hay tres clases de gráficos de tipo texto:
El texto para el título de la escena (Figura 15)
Escribimos el título de la escena “Partes de una montaña” en el lado izquierdo y más o menos centrado verticalmente, expresión= [10,110].
Figura 15
Observemos en la Figura 2 que el texto está dividido en tres líneas: como consecuencia de haber especificado ancho=90 puntos el texto se tiene que acomodar a este ancho y se ve obligado a saltar 2 veces de línea. Para que esto funcione así hay que escribir el texto con la opción texto simple. El formato elegido es SansSerif, Negrita y 20.
Figura 16
El color del texto es verde estándar (R=00, V=ff, A=00) y se adorna con un borde obscuro de color aditivo Rojo=14, Verde=38, Azul=5C. Este color se ha obtenido mediante una herramienta Cuentagotas seleccionando la zona de sombra producida en los huecos de la ladera de la montaña.
Figura 17
Queremos que los controles desaparezcan cuando el alumno ha contestado bien (Figura 18), por eso en el control n1 se ha puesto la condición dibujar-si='b1=0' Es decir, desaparecerá cuando el auxiliar b1 toma valor 1. De esa manera el alumno puede corregir sobre el control hasta dar una respuesta correcta.
Cuando la respuesta es correcta el control desaparece, pero en su lugar debemos hacer que aparezca la palabra que ha escrito el alumno en la misma posición, expresión= [244,10].
Observar que hay que escribir con la opción texto simple el contenido de la variable [n1] y no el nombre de la variable n1. El formato del texto es SanSerif, 20 y en color blanco (R=ff, V=ff, A=ff).
Figura 18
Análogamente escribiremos con el mismo formato y color que [n1] las respuestas correctas [n2] en la posición expresión= [386,100] con la condición dibujar-si ='b2' y [n3] en la posición expresión= [310,210] con la condición dibujar-si = 'b3'
Texto de respuesta del programa cuando se contesta bien (Figura 19)
El texto “¡Muy bien!” se dibuja cuando se cumple la condición b1*b2*b3=1 >0 por lo que basta escribir dibujar-si=b1*b2*b3 es decir cuando b1=1, b2=1 y b3=1.
Este texto se dibuja en la posición [180,266], con la opción Texto simple y el formato siguiente: SansSerif, Negrita, 28. Color amarillo estándar (R=ff, V=ff, A=00) y borde negro (R=00, V=00, A=00).
Figura 19
Texto de respuesta del programa cuando se contesta incorrectamente (Figura 20)
El texto “nombre incorrecto” se dibuja cuando se cumple la condición m1+m2+m3>0 por lo que basta escribir dibujar-si= m1+m2+m3 es decir cuando m1=1 o m2=1 o m3=1 (alguno de los nombres es incorrecto).
Este texto se dibuja en la posición [180,266], Texto simple con el formato siguiente: SansSerif, Negrita, 28. Color rosa estándar (R=ff, V=af, A=af) y borde negro (R=00, V=00, A=00).
Figura 20
La condición dibujar-si y propuesta alternativa para dibujar texto con el gráfico tipo punto
La condición dibujar-si
Tanto para dibujar los controles como para dibujar los textos que aparecen en la escena de este proyecto hemos utilizado la condición expresada en el campo dibujar-si. Es oportuno explicar cómo funciona este campo dependiendo de los valores que puede tomar.
Escribir texto con el tipo gráfico punto vs tipo gráfico texto
En el primer artículo correspondiente al proyecto Escena_B01 utilizamos el gráfico tipo punto para dibujar texto.
En este artículo hemos utilizado el tipo gráfico texto, cuya expresión para el posicionamiento en la escena es (x, y), donde x=distancia en píxeles al borde izquierdo de la escena e y=distancia en píxeles al borde superior de la escena.
Recordemos que el punto como elemento gráfico tiene la posibilidad de asociar un texto que se escribe próximo. El recurso para escribir solo el texto consiste en dar un tamaño 0 al punto, con lo cual éste no se dibuja.
La posición del punto como elemento gráfico se expresa en coordenadas cartesianas (x, y), no en píxeles y la longitud de la unidad cartesiana es el valor que asignemos a la escala que por defecto es 48 píxeles.
La siguiente imagen es utilizada de fondo del espacio en la escala de nuestro actual proyecto Escena_B02. Se dibujan ahora los ejes, la red y los números para facilitar la localización del punto de tamaño 0 que deberíamos dibujar asociando los textos de contenido [n1], [n2] y [n3]
Figura 21
Proponemos al lector verificar que la posición de los tres puntos para dibujar los textos [n1], [n2] y [n3] asociados podrían ser respectivamente (-0.5, 2.5), (2.5, 0.5) y (1, -1.8) y si está interesado en ver los resultados que elabore una segunda escena donde las respuestas se dibujen como textos de gráficos tipo punto en vez de gráficos tipo texto.
Determinación del espacio:
Autoría:
Eduardo Barbero Corral (Idea del proyecto y técnicas de programación DescartesJS)
Ángel Cabezudo Bueno (Interpretación, edición de la escena, ilustraciones y redacción)
Este material está publicado bajo una licencia:
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional
Título: Espirales generalizadas de Durero
Sección: Miscelánea
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría plana
Nivel/Edad: 4 ESO B (15-16 años)
Idioma: Castellano
Autoría: Ángel Cabezudo, Ildefonso Fernández y José R. Galo
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Puedes encontrar todos los materiales de la Miscelánea en
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Este material está publicado bajo una licencia:
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional
Título: Demostración del Teorema del Coseno
Sección: Miscelánea
Bloque: Geometría
Unidad: Trigonometría
Nivel/Edad: 1º Bachillerato (17 años)
Idioma: Castellano
Autoría: Juan Jesús Cañas Escamilla
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Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional
Título: Demostración del Teorema del Seno
Sección: Miscelánea
Bloque: Geometría
Unidad: Trigonometría
Nivel/Edad: 1º Bachillerato (17 años)
Idioma: Castellano
Autoría: Juan Jesús Cañas Escamilla
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Abrimos esta nueva sección del Blog que hemos titulado genéricamente "Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos" con una escena propuesta por nuestro compañero cartesiano Eduardo Barbero Corral y contamos con él para que nos siga mostrando sus técnicas y trucos en sucesivas ediciones de esta sección del blog. Una muestra de sus habilidades para el desarrollo de escenas de Descartes puede ser consultada en el siguiente enlace al artículo "Recomendaciones, indicaciones y elementos prefabricados" que está publicado en la "Documentación técnica y de usuario de Descartes 5" (en lo sucesivo "Documentación técnica").
Las "técnicas y trucos" que se irán explicando en sucesivos artículos tendrán dos niveles, uno básico y otro avanzado. Con el nivel básico pretendemos acercar la herramienta DescartesJS a quien le pueda interesar iniciarse en la programación de escenas. El nivel avanzado estará orientado a quien ya tiene cierto dominio de la herramienta y facilitará la interpretación de las instrucciones que se incluyen en los diferentes paneles del Editor de Escenas y que nadie ignora, a veces resultan difíciles de comprender sin la correspondiente documentación del programa.
Pretendemos que esta sección esté abierta a cualquier "cartesiano" que quiera comunicar alguna "técnica o truco" para resolver escenas con DescartesJS. Siempre estamos dispuestos a aprender y a recibir el estímulo de los demás.
En este supuesto poneros en contacto conmigo y acordaremos las condiciones para su publicación en este blog.
Un primer contacto con DescartesJS: Programación de una escena paso a paso
Eduardo me entregó la idea de esta escena y el proceso que él sigue en su realización que seguidamente vamos a documentar. También puso unas notas sobre lo que considera necesario preparar de antemano y los retoques y mejoras que cabe hacer con la escena.
Con todo esto, mi trabajo como redactor de este artículo ha consistido en elaborar la escena siguiendo sus pautas e interpretar sus propuestas de mejora. He ido observando todo lo que sería conveniente añadir, explicaciones e imágenes tomadas directamente de la escena o de las herramientas de trabajo, para facilitar la comprensión a quien se anime a emularlo y aprender a programar.
Quizá a alguien le pueda resultar excesivo el detalle en algunas ocasiones pero hay que pensar que se trata de la primera escena para el nivel básico y pretende que el neófito o el que ha experimentado muy poco con DescartesJS tenga la orientación suficiente para dar los primeros pasos, no se despiste demasiado y le estimule a seguir practicando. Espero haber acertado en mi pretensión.
Es importante que las explicaciones que aquí damos se acompañen, si fueran insuficientes, con la consulta puntual del concepto que se esté aportando en la "documentación técnica", sin pretender conocerlo todo desde un principio y solamente para entender la aplicación en esta escena en concreto.
Una nueva escena elaborada desde cero
Solamente comenzaremos desde cero si pretendemos elaborar una escena totalmente nueva y diferente de las que tenemos. Cuando elaboramos escenas parecidas a otras es más fácil actuar sobre la escena antigua, quitando y poniendo lo que interese, nos ahorraremos mucho trabajo.
En este caso vamos a hacer una escena totalmente nueva.
Las herramientas que se necesitan
1. | Un editor de texto plano (uno recomendable es Notepad++). Importante para poder consultar y si fuera el caso editar el código HTML del archivo que lleva la escena de DescartesJS. La escena se reconoce porque va entre etiquetas <ajs> y </ajs>. |
2. |
El Gestor de Escenas de Descartes (Descartes.jar) y la carpeta lib conteniendo el archivo intérprete descartes-min.js. |
El Gestor de Escenas está desarrollado en la "Documentación técnica" y puede descargarse desde http://arquimedes.matem.unam.mx/Descartes5/distribucion/
Crea una carpeta y nómbrala p.e. "Descartes5" para guardar esta descarga. Para abrir el Gestor de Escenas basta hacer doble clic en el nombre del archivo Descartes.jar. Es práctico tener un acceso directo a este archivo desde el Escritorio de Windows, cada vez que se quiera trabajar con él. Este es el aspecto que tiene la ventana del Gestor de Escenas cuando se abre en pantalla, mostrando por defecto una escena básica nueva.
Figura 1
Una de las herramientas que nos interesa por ahora del Gestor de Escenas es el Editor de Escenas que facilita la escritura del código de la escena a través de un determinado número de paneles de configuración: Botones, Espacio, Controles, Definiciones, Programa, Gráficos y Animación.
Las escenas que vamos a explicar en esta serie de artículos son escenas de DescartesJS. El sufijo JS viene a señalar que el intérprete está escrito en JavaScript. Una escena escrita en DescartesJS necesita la referencia a un archivo llamado descartes-min.js para que pueda ser interpretada cuando se abra el archivo HTML que la contiene y se visualice en un navegador Web como Google Chrome, Mozilla Firefox o Safari de Apple. Este archivo puede ser descargado desde
http://arquimedes.matem.unam.mx/Descartes5/lib.
La imagen siguiente muestra la estructura de carpetas que va a tener nuestro proyecto.
Figura 2
Para el caso de la escena que vamos a desarrollar en este artículo el archivo descartes-min.js debe de estar en la carpeta llamada lib. Esto se consigue simplemente seleccionando desde el Menú Opciones, Librería portable y solo para JS. Puede observarse que este modo está seleccionado si aparece escrito en la línea de estado de la ventana del Gestor de Escenas (Figura 1)
Figura 3
El archivo index.html lleva el código de la escena y la referencia al intérprete descartes-min.js (ver más adelante el apartado Preparar lo Necesario)
Idea del proyecto
Escena_B01: Se trata de una escena para que el alumno aprenda a situar puntos sobre el plano cartesiano. Será una escena de tipo actividad, es decir que el alumno debe contestar actuando sobre la escena y el ordenador le indicará si lo hace bien o mal. Es conveniente que primero dibujemos en un papel nuestro proyecto. En la escena solamente aparecerán los ejes de coordenadas y la frase "Coloca este punto en su sitio:" Continuando la frase aparecerá el punto y entre paréntesis sus coordenadas cartesianas, empleando números enteros. Esos valores de las coordenadas serán números aleatorios para que cada vez que se inicia la escena sean diferentes. El alumno deberá mover ese punto con el puntero hasta colocarlo adecuadamente en su lugar. Cuando ese punto esté en su sitio aparecerá el mensaje "MUY BIEN ". |
La siguiente imagen lleva un enlace a la escena ya elaborada a partir de la idea expuesta. Interaccionar con ella para comprender su funcionalidad y después veremos cómo se crea el programa en DescartesJS utilizando el Editor de Escenas.
Figura 4
Preparar lo necesario
Crear una carpeta, p.e. escena_B01, que contendrá archivo HTML que se va a elaborar, p.e. index.html. En ella también debe estar la subcarpeta lib con el archivo intérprete descartes-min.js.
Esta operación puede realizarse completamente desde el Gestor de Escenas tal como indicamos seguidamente.
Una vez abierto el Gestor y seleccionada la opción Librería portable > solo para JS, se guarda desde el menú Archivo seleccionando Guardar como, que permite seleccionar la carpeta escena_B01 si ya existe o crearla en su caso y poner nombre al archivo que portará la escena p.e index.html.
Figura 5
Dentro del archivo index.html que contiene la escena por defecto entre etiquetas <ajs> y </ajs>, el Gestor de Escenas ha colocado la línea de código <script type='text/javascript' src='lib/descartes-min.js'></script> delante de la etiqueta de cierre </head>
Para familiarizarse con estos conceptos conviene consultar el código HTML del archivo index.html para la escena básica abriéndolo con un editor de texto plano como Notepad++.
Figura 6
La escena ocupará un espacio rectangular de 800x510 píxeles. Con una unidad coordenada de 32 píxeles van a poderse ver con cierta holgura puntos (x,y), x entre -10 y 10 e y entre -5 y 5.
Al abrir el Gestor nos muestra una escena por defecto (escena básica) de dimensiones 970x550 píxeles (Figura 1). Éstas se cambian pulsando el botón E (edición) o Config y después, en el Editor de Escenas, el botón código (Figura 7) modificando los valores width (ancho) y height (alto) (Figura 8)
Figura 7
Figura 8
Para fijar el cambio se pulsa aplicar y se cierra (X) la ventana de código. Pueden verse estos cambios si pulsamos aplicar/aceptar en la ventana Descartes Config (Figura 7)
Proceso a seguir en el Editor de Escenas
1. |
Desde el Gestor de Escenas se accede al Editor de Escenas. Se selecciona el panel Botones y se desmarcan las casillas de créditos, config y limpiar, dejando solamente marcada la de inicio. Para que surta los efectos de este cambio hay que pulsar aplicar y aceptar para salir del editor aceptando los cambios. El botón Inicio aparecerá en el ángulo inferior izquierdo de la escena (Figura 4) y cuando se pulse repondrá la escena en condiciones iniciales del programa. |
Figura 9
2. | En el panel Espacio, se fija una escala a 32 y se marcan únicamente las casillas para que se vea red, ejes y números. La escala es el número de píxeles que contiene la unidad coordenada. La casilla fijo, si está marcada, consigue que el espacio quede fijo y no se podrá desplazar cuando se arrastra el puntero sobre el mismo |
Figura 10
3. |
Para situar en escena la frase "Coloca este punto en su lugar" se selecciona el panel Gráficos y se añade un gráfico tipo punto de tamaño 0 y en la ventana texto se escribe esa frase. Se cambian sus coordenadas (0, 0) en la ventana expresión por (-7, 6.5) o hasta que la frase quede en el lugar que interese. Se pulsa aplicar y se comprueba que aparece en la escena. La Figura 11 siguiente, muestra el panel Gráficos con el primer punto añadido. Para añadir un gráfico en la escena hay que pulsar el botón (+) y seleccionarlo de una lista ofrecida con los diferentes tipos. Si queremos que solo aparezca este texto basta indicar que el tamaño del punto sea 0. El gráfico tipo texto en cambio situaría el texto según una expresión encerrada entre corchetes [x,y] donde x e y vienen dados en píxeles siendo el origen [0,0] el vértice superior izquierdo de la escena. |
Figura 11
4. |
Ahora es necesario crear un control gráfico para poder referenciar sobre él un punto que podamos mover arrastrándolo con el puntero. |
Figura 12
Pero el disco del control no tiene que verse, por eso debe de figurar dibujar-si=0. Esta es una condición lógica que debe de verificarse para que se dibuje el control. Al asignar el valor 0 o FALSO no se dibujará. Las coordenadas x e y del control gráfico como el g1 se pueden referenciar en cualquier parte del programa escribiendo g1.x y g1.y como vemos en el siguiente paso. |
5. |
En el panel Gráficos se añade un nuevo gráfico tipo punto. |
Figura 13
Observar que para que se escriban los valores de las variables a1 y b1 y no estos nombres hay que encerrarlos entre corchetes [a1] y [b1]. Para que no se escriban estos valores con coma decimal hay que poner 0 en la ventana de decimales. |
6. |
Estos valores auxiliares a1 y b1 se definen en el panel Programa. Puede hacerse en el algoritmo INICIO que se calcula solo una vez, escribiendo en el campo hacer, a1=ent(rnd*21)-10 En a1 se obtiene un valor aleatorio entero comprendido entre -10 y +10. Observar que rnd es una función interna de Descartes que genera un valor dentro del intervalo [0, 1). |
Figura 14
Es conveniente Guardar desde el menú Archivo cada vez que hemos completado un proceso, para que no se pierda nuestro trabajo en caso de que surja algún problema con el ordenador. |
7. |
Queremos que el programa compruebe que el alumno, cuando interacciona con la escena, coloca el punto en su sitio y que entonces aparezca un mensaje indicando que está bien. Para ello debemos definir un auxiliar en el panel Programa, en el algoritmo CÁLCULOS y que se evalúe siempre: bien1= (abs(a1-g1.x)<0.1)*(abs(b1-g1.y)<0.1) bien1 es el resultado de multiplicar 2 expresiones que únicamente pueden valer 0 ó 1. Es necesario darle un pequeño margen 0.1 porque sino sería muy difícil acertar. Esta fórmula comprueba que las coordenadas en que se coloca el punto son las mismas que las del control gráfico, (g1.x, g1.y). Si el punto está en el lugar adecuado, entonces bien1 valdrá 1. |
Figura 15
8. |
Falta añadir en el panel Gráficos un tercer punto, de tamaño 0, con el texto "MUY BIEN"; poniendo la condición dibujar-si=bien1. Es decir el texto se escribe cuando bien1 toma el valor 1 o VERDADERO. |
Figura 16
Conforme se ha ido elaborando la escena se comprueba que todo funciona y aparece lo que se quiere. |
9. |
Finalmente, hay que Guardar y Cerrar desde el menú Archivo del Gestor de Escenas. |
Retoques y mejoras
Todas excepto la última de las que se indican se han tenido en cuenta al describir el proceso anterior.
1. | El tamaño de la escena por defecto es muy grande. Para modificar el tamaño de la escena, se hace desde el código fuente, cambiando los números que aparecen inicialmente y que indican el ancho y el alto de la escena. |
2. |
Modificaciones en el panel espacio. Conviene que la escala sea la deseada y que no se pueda arrastrar el espacio con el puntero, por ello en el panel espacio se marca la casilla fijo. No deben de verse las coordenadas del puntero al hacer clic izquierdo, para ello se deja desmarcada la casilla texto. |
3. | Es conveniente que el color, el tipo y el tamaño de la letra sea lo adecuado. En este trabajo se da formato a los textos utilizando la opción Texto simple
, al pulsar el botón texto,
que permite cambiar algunos atributos básicos, tales como el tipo de letra, tamaño, negrita y cursiva. La otra opción Texto con formato dispone de un repertorio más amplio y se podrá ver en sucesivos trabajos. |
Figura 17 | Figura 18 |
Figura 19 | Figura 20 |
Se habrá podido observar como el color del punto que debe ser movido y el texto "MUY BIEN" llevan color rojo. Hemos visto que la opción Texto simple no dispone del atributo color; en este caso el color del texto puede modificarse utilizando el botón de color (1) que figura en el panel Gráficos. Al pulsar el botón de color (1) se abre una ventana que facilita le selección del color, bien a través de un listado de colores estándar (2), o mediante una combinación cualquiera de valores hexadecimales desde 00 a FF para cada uno de los tres colores básicos rojo verde y azul. |
Figura 21
4. | En la frase del principio "Coloca este punto en su sitio" y en "MUY BIEN " no interesa que se vea el punto del texto, por eso ponemos tamaño=0. |
5. | Una posible mejora se consigue poniendo en la escena varios puntos para situar correctamente en el plano cartesiano en vez de uno solo y también los auxiliares necesarios para ello. No obstante, es mejor que la escena no quede recargada y que todo ello tenga un aspecto simple. |
Autoría:
Eduardo Barbero Corral (Idea del proyecto y técnicas de programación DescartesJS)
Ángel Cabezudo Bueno (Interpretación, edición de la escena, ilustraciones y redacción)
Este material está publicado bajo una licencia:
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