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Trabajo Fin de Grado. Estado del arte del aprendizaje basado en juegos educativos digitales y diseño e implementación de métodos estadísticos de validación aplicados a GBL

En febrero de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Candilejo Egea, titulado "Estado del arte del aprendizaje basado en juegos educativos digitales y diseño e implementación de métodos estadísticos de validación aplicados a GBL". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo de este proyecto ha sido diseñar un sistema de validación estadística de plataformas tecnológicas de GBL, con la intención de poder aplicarse de forma sencilla y obtener unos resultados útiles para la valoración de sistemas gamificados de educación en desarrollo o incluso decisiones de adquisición de productos relacionados. 

Para ello el trabajo se divide en dos grandes bloques, el primero es un análisis sistemático de los proyectos que se han realizado en el campo de la gamificación, enfocada en entornos tecnológicos, especialmente aplicados a la educación. A partir de las conclusiones que se obtengan de este análisis del estado del arte, se propondrá un modelo de validación y se realizará una prueba de este, lo que dará lugar al segundo bloque del proyecto.

Se han buscado en las diferentes plataformas de publicaciones académicas artículos relacionados con experiencias empíricas con herramientas de gamificación digitales enfocadas en la educación. A través de términos relacionados se encontraron 1865 artículos que tras su lectura progresiva se fueron reduciendo hasta 100.

 
El análisis bibliográfico de los resultados ha sido el siguiente: 
  • Positivos: la experiencia habla concretamente de efectos positivos en uno o más de las dimensiones definidas anteriormente. Además, los otros campos no han sufrido alteraciones negativas, en todo caso, no varían con respecto al grupo de control o experiencias anteriores (permanecen neutros). Dentro de positivo, para añadir más granularidad se ha distinguido entre: ligeramente positivo, positivo y muy positivo. 
  • Neutros: no ha habido un incremento significativo en ninguno de los tres aspectos que se desean potenciar, tampoco ha habido efectos negativos. 
  • Negativos: algunos de los aspectos anteriores se han visto perjudicado por el experimento. Se ha distinguido, al igual que en los positivos entre: ligeramente negativo, negativo y muy negativo.
  • No descrito: en el estudio no se especifica los resultados del experimento. 
 
Las técnicas de gamificación empleadas han sido las recogidas en la siguiente tabla:
 
Los sistemas de validación se muestran a continuación.
 

 

Respecto al diseño e implementación de métodos estadísticos de validación, obtenemos los siguientes resultados: repasemos, finalmente, los objetivos buscados del estudio y los resultados alcanzados.

A. Bloque I 

En el Bloque I pretendíamos estudiar, a través de artículos y publicaciones científicas, la gamificación a través de plataformas digitales. Sus resultados, beneficios, metodologías aplicadas, elementos más importantes y relación con áreas como la telemática o las ciencias de la computación. En los puntos Recolección de datos y análisis y Resultados se han analizado todos los datos extraídos y llegado a la conclusión de que: 
  • La gamificación a través de plataformas digitales puede resultar beneficiosa si se aplica correctamente (74,9% de resultados positivos). 
  • 11 técnicas de gamificación distintas usadas, con resultados mayoritariamente positivos (siendo los quizzes la técnica con menor índice de éxito del 67,86%). 
  • La validación de los experimentos se realiza a través de métodos muy diversos, destacando entre ellos métodos que combinan distintos métodos, que se emplea en un 35% de los casos. 
  • La gamificación está considerablemente relacionada con las áreas de la educación, la telemática y las ciencias de la computación, el 70% de las revistas analizadas están dentro de este ámbito. • La metodología usada a la hora de gamificar tiene gran relevancia de cara a los resultados. 
Conclusiones que cumplimentan los objetivos propuestos. Estos resultados, se han usado fundamentalmente, para decidir qué parámetros tener en cuenta a la hora de desarrollar el sistema de validación que propone este estudio. 
 
B. Bloque II 
 
En el Bloque II buscamos describir un procedimiento capaz de, dado un sistema de gamificación digital, determinar si la aplicación de este bajo una cierta metodología resultaba beneficiosa para los receptores. Además, se busca determinar qué aspectos de la educación se ven beneficiados por la gamificación, y discriminar que parámetros metodológicos afectan más a los resultados.
 
Para ello se ha hecho un compendio de todos los parámetros destacables y se han estudiado los posibles métodos estadísticos para obtener unos resultados que cumplan con los objetivos descritos. La decisión final fue usar AHP, organizando los parámetros de forma jerárquica y proponer una metodología que permitiese cuantificar los parámetros seleccionados, procesarlos y obtener información de gran valor asociada a los mismos, cumplimentando así los objetivos propuestos para este bloque. 
 
C. Bloque III 
 
En este bloque se ha llevado al mundo real el trabajo teórico realizado en los bloques anteriores. El objetivo era demostrar la viabilidad y funcionalidad de la metodología de validación propuesta, así como limar aquellos aspectos que, vistos sobre el papel suenan convincentes, pero que llevados a la práctica suponen un extra de complicación.  Como objetivo secundario perseguíamos la validación de los resultados obtenidos en el Bloque I. 
 
Para ello se propusieron un conjunto de experimentos y se llevó a cabo uno de agrupando 5 experiencias distintas bajo el nombre de Proyecto Pony. El desarrollo de este proyecto permitió cumplir los objetivos descritos, llevando a la práctica el método propuesto en el Bloque II, mejorándolo y limando sus asperezas. Para ello hay que destacar el desarrollo y uso de herramientas de gran interés como el Excel “data processor.xlsx”, el Excel “parámetros.xlsx”, la web SurveyMaker o las alternativas de despliegue como GoogleForms o las encuestas en papel. 
 
Así mismo logró objetivos muy destacables desde el punto de vista educativo, validando las principales conclusiones del Bloque I. 
 
Conclusión 
 
La gamificación ha venido para quedarse, a través de este estudio se han aclarado parte de los diversos beneficios que puede aportar en el ámbito de la educación a través de plataformas digitales, así como que parámetros están más involucrados. Aun así es un campo inmenso en el que queda mucho por estudiar y que, sin duda, seguirá en auge durante los próximos años. 
 

 

Publicación del libro interactivo "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA"

Tal y como anunciamos recientemente, en febrero de 2024 se ha publicado el libro interactivo titulado "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA". Se puede acceder al mismo a través de las siguientes webs:

 
En este libro interactivo, acompañados por el Amo del Calabozo, realizaremos un recorrido que comenzará por los aspectos básicos generales de los juegos didácticos, después nos sumergiremos en el Proyecto AJDA, en sus más de 500 juegos y en la realización de contenidos educativos para los mismos, en la aplicación efectiva de éstos en el aula y finalmente en sus retos de futuro e investigación.
Cada capítulo comienza con una introducción, realizada por el Amo del Calabozo, y contiene multitud de imágenes, vídeos y elementos interactivos que le "dan vida" y hacen más amena, didáctica e interesante su lectura, y terminan con una actividad interactiva de evaluación sobre los contenidos del capítulo, utilizando un juego AJDA.
Uno de los principales aspectos que queremos conseguir con esta obra es mostrar cómo utilizar los juegos AJDA de forma efectiva y práctica en el aula, empleando metodologías de gamificación y de aprendizaje basado en juegos. 
En el libro también se presenta un estudio bibliográfico y aplicado de la importancia y de los principales beneficios que las metodologías de gamificación tienen en el ámbito educativo, concluyendo que éstos son muy positivos. El Proyecto AJDA está diseñado para aportar y contribuir en este fin, con sus recursos actuales y futuros.
En el siguiente vídeo podemos ver un resumen completo de los contenidos de este libro interactivo. ¡Espero que les guste!

El nuevo libro sobre el Proyecto AJDA

Tras más de una década de andadura del Proyecto AJDA y gracias al magnífico curso de creación de libros interactivos que imparte el Profesor Juan Guillermo Rivera, próximamente se publicará el libro interactivo titulado "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA". A continuación, presentamos su portada.
 

  

El libro consta de seis capítulos con los siguientes títulos:
  1. Aspectos generales de los juegos didácticos en educación.
  2. El Proyecto AJDA.
  3. Los juegos del Proyecto AJDA.
  4. Contenidos para juegos AJDA.
  5. Puesta en práctica en el aula.
  6. Investigación y retos del Proyecto AJDA.
En este texto abordaremos en primer lugar, los aspectos generales de los juegos didácticos en el ámbito educativo. En segundo lugar, trataremos sobre el Proyecto AJDA y sus recursos. A continuación, nos centraremos en sus juegos didácticos: acceso, descripción, configuración, funcionamiento, etc. Dedicaremos un cuarto capítulo a la generación y modificación de ficheros de preguntas para juegos y un quinto a los aspectos relacionados con la utilización práctica de estos recursos en el aula. También trataremos la investigación y los retos de futuro del Proyecto AJDA.
 

Esperamos que el texto completo se publique próximamente, por lo que no vamos a hacer "spoiler".

Aprendizaje Basado en Juegos. "Crash por equipos"

Vamos a presentar una experiencia real de utilización de juegos didácticos en el aula, utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Juegos (ABP).
 
En primer lugar indicaremos la situación de partida. Nos encontramos en la asignatura Física y Química de 1ºBachillerato en la modalidad de Ciencias con un grupo de 11 alumnos. Tras la realización de la primera prueba objetiva o examen, observamos que todo el alumnado ha obtenido calificación negativa en la misma. Debido a ello, se dispone la realización de un plan de recuperación que pasamos a detallar.
 
Se propone que en dos semanas se volverá a realizar una nueva prueba con contenidos, estructura, dificultad y criterios de evaluación y calificación similares a la primera prueba realizada. Durante esas dos semanas se resolverá y corregirá en clase dicha prueba, se realizarán actividades en las que el alumnado haya tenido dificultades y se incluirán actividades basadas en juegos. En esta última parte nos centraremos.
 
El profesor tiene una primera sesión en la que se  justifica la conveniencia de la realización de actividades basadas en juegos y se detalla el protocolo que se aplicará:
  • Se formarán 4 equipos de tres jugadores cada uno, salvo un equipo que tendrá dos miembros (recordamos que el grupo de alumnos es de 11).
  • Cada equipo dispondrá de un capitán. Los capitanes serán los participantes con calificaciones más altas en la prueba inicial.
  • Como criterio para formar los equipos se ha realizado teniendo en cuentas que la calificación media de los grupos esté compensada.
  • El alumnado ha recibido información clara y precisa de los contenidos sobre los que versarán las preguntas, mecánica del juego, evaluación, recompensas, etc.
  • Se implementarán al menos dos sesiones completas utilizando metodología de Aprendizaje Basada en Juegos en el aula.
  • La recompensa para los equipos ganadores será de 5 calificaciones positivas para cada uno de los miembros del equipo.
  • Los equipos podrán entrenarse en conjunto para la preparación de la actividad y establecer las estrategias que seguirán.
Resumimos a continuación la mecánica del juegos didáctico del Proyecto AJDA "Crash. 4 equipos", basado en el concurso de televisión "Crash" que se llevará a cabo en clase:
  • Se formularán un máximo de 10 preguntas cuyos contenidos versarán sobre los temas objeto de la próxima prueba objetiva.
  • Las preguntas dispondrán de 4 opciones de respuesta, siendo sólo una de ellas la opción correcta.
  • Tras formularse cada cuestión, todos los alumnos, de forma independiente, deberán marcar mediante sus tarjetas de respuesta la opción elegida. Esto hará que los participantes se ubiquen en uno de los 4 contenedores existentes en el juego.
  • Sobre cada uno de los 4 contenedores penden 4 "cajas fuertes gigantes". A aquellos participantes que se coloquen en un contenedor cuya opción de respuesta no sea correcta se les caerá encima una "caja fuerte  gigante". En este caso los jugadores no recibirán ningún punto y, según se establezca inicialmente, podrán quedar eliminados.
  • Los jugadores que se metan en el contenedor de respuesta correcta, conseguirán un punto para su equipo y continuarán jugando.
  • En la configuración en la que no se eliminen los jugadores, ganará el juego el equipo que más puntos consiga tras formularse 10 preguntas. En la configuración con eliminación de jugadores, ganará el equipo que tras formularse las preguntas necesarias tenga jugadores no eliminados.
  • Se jugaron un total de cinco partidas, tres con la configuración de jugadores eliminatorios y dos con no eliminatorios.
 
Tras la realización de las sesiones basadas en el juego comentado, se realizó la segunda prueba objetiva, de características similares a la primera, y se pasó al alumnado un cuestionario detallado de evaluación específica de las sesiones en las que se ha aplicado el juego, obteniéndose las siguientes conclusiones y resultados:
  • La calificación media de la clase subió más de un punto respecto de la primera prueba.
  • Varios alumnos obtuvieron calificación positiva, algunos de ellos con notas altas.
  • Casi todos los alumnos mejoraron su calificación.
  • La valoración global del alumnado de las actividades basadas en juegos superó los 9,5 puntos (en una escala de 0 a 10).
  • Todo el alumnado manifestó un alto grado de satisfacción con este tipo de actividades y le gustaría que se realizaran más.
  • El profesor también realizó un informe de evaluación de estas actividades, con resultados muy positivos. El desarrollo funcionó perfectamente en todos sus aspectos.
En el siguiente vídeo se resume gráficamente el desarrollo de las pruebas realizadas.
 

Los juegos de la tele en AJDA

En torno a un tercio de los juegos didácticos de Proyecto AJDA están basados en juegos de concursos de televisión. En AJDA se han realizado y se siguen realizando juegos inspirando en estos programas de distintas épocas televisivas, algunos se han mantenido más y otros menos tiempo en emisión y con diferente éxito de audiencia. Comentaremos algunas cuestiones al respecto.

Los primeros juegos que se publicaron en AJDA estaban basados en los siguientes concursos: ¿Quién quiere ser millonario?, Pasapalabra, Saber y Ganar, El precio justo, Password, etc. Algunos concursos han ido evolucionando en el tiempo y en AJDA también se ha seguido esta evolución, como por ejemplo en: Ahora Caigo, Boom, Password, Pasapalabra, Saber y Ganar, etc.

Al adaptar estos juegos se han intentado compatibilizar los siguientes aspectos: 

  • La fidelidad a la mecánica respecto del juego original.
  • La aplicabilidad del juegos en el aula.
  • Los aspectos estéticos y de presentación.
  • La facilidad de manejo para los usuarios.
  • La versatilidad del juego mediante sus parámetros de configuración.
  • Las dificultades técnicas y de programación del propio juego.
  • Las propias particularidades de cada juego.

El empleo de este tipo de juegos presenta, entre otras, las siguientes ventajas que presentamos en forma de decálogo:

  1. Normalmente, al tratarse de juegos más o menos difundidos, la mecánica de los mismos es conocida por la mayoría de los participantes.
  2. Suelen tener un poder motivador aun mayor, al contar los participantes con una referencia previa positiva
  3. Habitualmente presentan dinámicas muy interesantes, favoreciendo la implicación e interacción entre los concursantes.
  4. Se trata de juegos que han sido probados a nivel profesional y que se sabe que funcionan bien.
  5. Al poder visualizarse los programas de televisión, se tienen múltiples referencias de su puesta en funcionamiento.
  6. En general son fácilmente aplicables en el aula mediante metodologías de Aprendizaje Basada en Juegos y de Gamificación.
  7. A la hora del diseño se cuenta con una referencia clara para el mismo en sus deferentes aspectos.
  8. Se puede convertir el aula en un "plató de televisión", pudiendo desempeñar, alumnado y profesorado, las tareas propias de la realización de un concurso de televisión, enriqueciendo mucho el proceso al desempeñarse muchas tareas diferentes e interesantes.
  9. Disponen de una ambientación propia que favorece la inmersión de los participantes en el desarrollo del mismo.
  10. Podemos "transformar" los premios del concurso en premios educativos que incentiven y potencien la participación de nuestros "concursantes".
Los últimos juegos incorporados al Proyecto AJDA, a fecha de publicación de este artículo, están basados en concursos de televisión, por lo que aprovechamos para presentarlos.
 
Password Rondas. Basado en el concurso de TV "Password", programa que se emitió en España entre 2008 y 2010. En 2023 vuelve a emitirse pero modificando su dinámica. En el Proyecto AJDA se han realizado las distintas versiones de las etapas del programa.
 
 
El comodín de. Versión del programa de TV "El comodín de la 1", que se emite desde 2022 hasta la actualidad.
 
 
El puente de las preguntas. Inspirado en el juego final del programa de TV "El puente de las mentiras". Es uno de los concursos de más reciente emisión respecto de la realización de este artículo, 2023.
 

 

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