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En iCartesiLibri, editorial de los libros digitales interactivos de la Red Descartes se ha publicado en su nueva sección de gamificación el título "Gamificando con juegos AJDA".
 

En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.

La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.

La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.

El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.

El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.

Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:

  • Aprendizaje: El conocimiento es el tesoro que los estudiantes buscan en esta aventura. Cada desafío, cada pregunta, los acerca un paso más a la meta. ¿Qué mejor manera de aprender que cuando estás inmerso en una historia emocionante?
  • Juego: Los juegos AJDA son como mapas del tesoro. Los estudiantes deben resolver acertijos, superar obstáculos y colaborar con sus compañeros para avanzar. La competición sana y la diversión están garantizadas.
  • Diversión: La risa, la sorpresa y la emoción son ingredientes esenciales en esta receta. Los juegos AJDA hacen que el aprendizaje sea memorable y agradable.
  • Aventura: Cada clase se convierte en una aventura épica. Los estudiantes se convierten en héroes que enfrentan desafíos, descubren secretos y ganan recompensas.
El libro propone tres actividades gamificadas principales que pueden adaptarse a diferentes contextos educativos:
  • Liguilla de Conocimientos: Una competencia en formato de liga donde los estudiantes son fichados por equipos de élite. Esta actividad está diseñada para promover el aprendizaje colaborativo y la competencia sana​​.
  • La Conquista del Futuro: Actividad donde los estudiantes deben cumplir misiones y tomar decisiones estratégicas para alcanzar objetivos específicos. Esta actividad fomenta el pensamiento crítico y la planificación​​.
  • Cazatesoros: Una búsqueda del tesoro que incentiva a los estudiantes a resolver problemas y trabajar en equipo para descubrir pistas y tesoros ocultos. Esta dinámica es ideal para desarrollar habilidades de resolución de problemas y cooperación​​.
Como conclusión podemos decir que "Gamificando con juegos AJDA" es un recurso para cualquier educador o profesional que busque innovar en su enfoque para motivar y fomentar el aprendizaje. Las estrategias y recursos presentados en el libro pueden ser utilizados para crear experiencias de gamificación efectivas y cautivadoras que inspiren a los participantes a alcanzar nuevas metas y desarrollar habilidades valiosas. Finalmente incluimos un vídeo de presentación:
 
Publicado en Difusión

JGamificando_con_juegos_AJDA

Título: Gamificando con juegos AJDA
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos didácticos
Nivel/Edad: Secundaria/Universidad 12 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Jesús M. Muñoz calle
ISBN: 978-84-18834-97-4

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Puedes encontrar todos los libros interactivos de iCartesiLibri en
https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/index.htmVer Créditos

Este material está publicado bajo una licencia:
Licencia Creative Commons
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

 

 

Estamos ultimando y revisando el nuevo libro interactivo del Proyecto AJDA titulado "Gamificando con juegos AJDA" y que previsiblemente saldrá a la luz el próximo mes de junio de 2024.

 
Para abrir boca, dejamos un vídeo, perteneciente al primer capítulo del libro sobre narrativas para gamificación. En él se puede apreciar como puede haber un sin fin de historias para combinar con los juegos AJDA y potenciar así su atractivo y eficacia.
 
 
Se trata de una obra cuyo objetivo es utilizar los juegos AJDA mediante técnicas y metodologías de gamificación. Para ello, se presentan los fundamentos de dichas metodologías, se propone un proceso de implementación. Se desarrollan tres proyectos para la puesta en práctica de sendas actividades gamificadas. Finalmente se realiza una síntesis de las diferentes propuestas.
 
El texto consta de cinco capítulos con los siguientes títulos:
 
  1. Aspectos básicos sobre gamificación.
  2. Liguilla de conocimientos.
  3. La conquista del futuro.
  4. Cazatesoros.
  5. Síntesis.
Pronto se podrá disfrutar del libro interactivo de forma completa, abierta, gratuita y con todos sus recursos disponibles para sus usuarios.
Publicado en Difusión

En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas para hacer frente a los desafíos de nuestro tiempo en ámbitos como la inteligencia artificial, la salud, el cambio climático, la energía y el desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida de la sociedad en general. 

Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.

"El tema de 2024, “Jugando con las matemáticas”, celebra los juegos matemáticos, puzzles y otras actividades lúdicas, pero también el “jugar” con las propias matemáticas, explorando, experimentando y descubriendo" (IMU).

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Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, hemos recopilado una humilde colección de objetos interactivos con los que, cualquier docente que no haya podido planificar este evento previamente para su aula, o cualquier alumno o alumna autodidacta, o en familia, puede participar desde un equipo tecnológico instalado en el aula o desde sus propios dispositivos móviles.

Puedes acceder sin más que pulsar sobre cada imagen y, en ciertos juegos, conviene leer la página de información.

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DEL ... SUDOKU

sudoku

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DE ... CAMUFLAR MONEDAS

camuflar monedas

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DE ... BUSCAR EL TESORO

tesoro

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS EN ... EL AULA

aula

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS CON ... OTROS RECURSOS

Si no tienes suficiente con nuestra propuesta o buscas algo diferente, te recomendamos visitar los artículos de las ediciones anteriores:

¡FELIZ DÍA INTERNACIONAL DE LAS MATEMÁTICAS!

Publicado en Difusión

Juegos Didácticos - Proyecto AJDA

Título: Juegos Didácticos - Proyecto AJDA
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos didácticos
Nivel/Edad: Secundaria/Universidad 12 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Jesús M. Muñoz calle
ISBN: 978-84-18834-83-7

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https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/index.htmVer Créditos

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Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

 

 

En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas para hacer frente a los desafíos de nuestro tiempo en ámbitos como la inteligencia artificial, la salud, el cambio climático, la energía y el desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida de la sociedad en general. 

Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.

La organización corresponde al Comité Español de Matemáticas (CEMat) a través de su Comisión de Educación y se ha habilitado una página oficial para la efemérides en España.

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Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, aportamos una humilde propuesta de recursos interactivos con los que, cualquier docente que no haya podido planificar este evento previamente para su aula, o cualquier alumno o alumna autodidacta, cualquier familia, cualquier persona de la aldea global puede participar desde un equipo tecnológico instalado en el aula o desde sus propios dispositivos móviles, tanto de forma colaborativa como individual.

 MATEMÁTICAS PARA TODO EL MUNDO CON ... PASAPALABRA

Con varias capturas de pantalla como tutorial, mostramos las sencillas instrucciones para acceder al juego didáctico, desde este enlace o sobre la imagen inferior. Te advertimos que hay una pregunta sorpresa y, además, te recomendamos ajustar el tiempo en función de la edad.

Nuestro más sincero agradecimiento a su autora, Carmina Fernández Casado.

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 MATEMÁTICAS PARA TODO EL MUNDO CON ... EMBALDOSADOS

Este reto supone un desafío superior, aunque siempre es bueno desarrollar la visualización geométrica jugando con embaldosados. Te recomendamos comenzar por el tablero 4x4 para ir ampliando sus dimensiones en función del éxito obtenido.

Si quisieras sacar el máximo partido al problema planteado, tendrías que acceder a la información del artículo enlazado. En caso contrario, comienza ya a "jugar" accediendo desde la imagen inferior.

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 MATEMÁTICAS PARA TODO EL MUNDO CON ... OTROS RECURSOS

Si no tienes suficiente con nuestra propuesta o buscas algo diferente, te recomendamos visitar los artículos de las ediciones anteriores:

¡FELIZ DÍA INTERNACIONAL DE LAS MATEMÁTICAS!

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Otra de las mejoras significativas introducidas en el nuevo juego 10x10 es su menú inicial de configuración que se presenta nada más acceder al juego. Este menú consta de una o más páginas, las cuales vienen indicadas por las pestañas de su parte superior. En dichas pestañas, la primera hace alusión a los parámetros generales del juego y la segunda a la introducción de ficheros de preguntas.

 
La pantalla de configuración de parámetros se subdivide en dos partes, la superior, destinada a la introducción de los nombre de los jugadores o equipos y la inferior que incluye opciones de configuración propias del juego, tales como el tiempo dado para responder las preguntas, el número de preguntas, la fuente de introducción de las preguntas (a través de ficheros, orales, sin preguntas, etc.
 
En la parte inferior de esta pantalla se muestran dos controles que permiten cargar una partida previamente guarda o una configuración inicial de partida respectivamente. En estos casos se debe haber guardado previamente una partida del juego para poder continuarla posteriormente.
 
Una vez introducidos los parámetros se podrá comenzar la partida a través del botón "Jugar", que estará activo cuando se configure la fuente de preguntas a utilizar.
 
Si se van a utilizar preguntas previamente grabadas en un fichero, se debe seleccionar esta opción en el parámetro fuente de preguntas y pasar a la pantalla siguiente, en la que se seleccionará el fichero de preguntas y las opciones relacionadas con el uso del mismo.
 
 
En la parte superior de este menú se presentan tres formas para seleccionar el fichero de preguntas:
  • La primera es a través de un menú desplegable que permite seleccionar ficheros de preguntas disponibles el repositorio del Proyecto AJDA.
  • La segunda es introduciendo la dirección URL en la que se encuentre un fichero de preguntas.
  • La tercera es seleccionando un fichero ubicado en el equipo local del usuario, bien a través del explorador de archivos o bien arrastrando le fichero de preguntas seleccionado sobre esta zona.
Una vez seleccionado el fichero de preguntas, en la parte central se mostrarán los datos del mismo y se indicará si el fichero elegido cumple los requisitos para poder ser utilizado en el juego. A continuación se muestran ejemplos de los dos casos comentados.
 
 

Respecto a los parámetros propios de configuración de los ficheros, estos permiten seleccionar o no el orden de las preguntas, el orden de las opciones de las preguntas, empezar por una pregunta determinada y barajar de nuevo el orden de las preguntas. 
 
Finalmente indicar, que en la parte superior derecha hay tres botones que permiten enlazar con el generador de ficheros, con el buscador de ficheros y limpiar el menú de selección de archivos de preguntas.
Publicado en Experiencias
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Recientemente, el Departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de la Universidad de Sevilla ha realizado una ponencia titulada "Transformación Digital Educativa”, impartida al alumnado de la asignatura de “Aplicaciones Multidisciplinares de las TIC” de primer curso del Máster Universitario en Ingeniería de Telecomunicación, por invitación de la profesora Dª María Teresa Ariza Gómez al coordinador del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el aula" -ADJA de la Red Educativa Digital Descartes, Jesús M. Muñoz Calle. A dicha sesión también asistieron otros profesores y alumnos del citado Departamento.
 
Esta ponencia se enmarca dentro de la línea de colaboración del Proyecto “Gamificación en la Educación” que mantiene este Departamento con el Proyecto ADJA de la Red Descartes para la investigación, potenciación y difusión de la gamificación en la educación.
 
En la conferencia se trataron diferentes aspectos relacionados con la Transformación Digital Educativa, en su tres vertientes: organizativa, formativa y comunicativa y se dedicó un apartado específico a los recursos ofrecidos por la Red Descartes en general y a los del Proyecto AJDA en particular.
 
Los asistentes se mostraron bastante interesados en los temas tratado, así como por la línea de investigación de Gamificación en la Educación que está realizando avances significativos.
 
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En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas para hacer frente a los desafíos de nuestro tiempo en ámbitos como la inteligencia artificial, la salud, el cambio climático, la energía y el desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida de la sociedad en general. 

Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.

DIM 2022 RED Descartes

En estos momentos, cuando vivimos y sufrimos lo peor de la raza humana, no podía haberse elegido mejor lema para la efemérides que "Las matemáticas que unen", que unen a las personas, que unen a los pueblos, que unen en el respeto, que unen en la diversidad, que unen en la admiración de cada cultura, que unen para vivir en paz en un lugar del Cosmos donde hay espacio para todos.

Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, hemos recopilado una humilde colección de objetos interactivos con los que, cualquier docente que no haya podido planificar este evento previamente para su aula, o cualquier alumno o alumna autodidacta, puede participar desde un equipo tecnológico instalado en el aula o desde sus propios dispositivos móviles.

 APRENDE Y PRACTICA EL LENGUAJE UNIVERSAL QUE NOS UNE. EL LENGUAJE SIMBÓLICO DE LAS MATEMÁTICAS

Lenguaje universal

 LA ESTRATEGIA MATEMÁTICA QUE NOS UNE. ADIVINA UN NÚMERO ENTRE 1 Y 1000

Adivina un número

 EL PASATIEMPO MATEMÁTICO QUE NOS UNE. AVERIGUA EL VALOR DE CADA OBJETO

Pasatiempo

 EL CUADRADO MÁGICO QUE NOS UNE. FILAS, COLUMNAS Y DIAGONALES SUMAN LO MISMO

Cuadrado mágico

 EL JUEGO MATEMÁTICO QUE NOS UNE. REGLA DE TRES SIMPLE DIRECTA PARA DOS EQUIPOS

Regla de tres

 EL PUZLE MATEMÁTICO QUE NOS UNE. PARA TODAS LAS EDADES

Puzle ladrillos

  LOS TEOREMAS QUE NOS UNEN

Juego didáctico basado en las matemáticas y sus teoremas, con una selección de veinte, la gran mayoría tratados y presentes en los diseños curriculares de esta materia en las etapas de educación secundaria obligatoria y bachillerato, aunque cada jugada dispone de quince preguntas con el formato del tradicional 50X15, ideal para presentarlo en la PDI del aula y organizar un par de equipos, con la posibilidad de buscar información, en caso de necesidad, en los dispositivos móviles del alumnado o el equipo tecnológico del espacio utilizado.

Con varias capturas de pantalla como tutorial, mostramos las sencillas instrucciones para acceder al juego didáctico, desde este enlace o sobre la imagen inferior.

TeoremasModalidad preguntasJugadores teoremasRepositorio

Jugar AJDA

 

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Tras la magnífica acogida que la "Escuela de Alquimia" ha tenido entre el alumnado, hemos realizado ampliaciones en la "academia", de forma que se mantenga todo lo que hay y los objetivos del juego, pero aumentando el número de estancias y las opciones disponibles. Además introduce como parte de la mecánica del juego la realización de cuestionarios de preguntas. Comentamos a continuación las principales novedades.

En la sala de recaudación se pueden conseguir "tiradas mágicas" a través de cuestionarios de preguntas, además de la forma establecida en Alquimistas 1.

Desde la sala de alquimistas, los aspirantes además de pasar al laboratorio lo pueden hacer a las siguientes salas: cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos y comercio. Mientras el participante tenga tiradas mágicas podrá ir pasando de una de estas salas a otra y decidir donde utilizarlas.

En la sala de cofres los aspirantes pueden utilizar sus tiradas mágicas para abrir cofres dentro de los cuales se encuentras premios muy similares a los del laboratorio. De igual forma podrán conseguir: ascensos, tiradas, gemas, X2 y cartas.

En la sala de conocimiento los participantes podrán gastar hasta 5 de sus tiradas mágicas para conseguir: oro, poción o conocimiento. Por cada tirada empleada el participante recibirá una pregunta. Según el número de respuestas correctas al final de la serie de preguntas se podrán canjear por los elementos conseguidos. Por un acierto 1 elemento, por dos aciertos 3, por tres aciertos 6, por cuatro aciertos 10 y por cinco respuestas correctas 15.

La sala de retos permite al jugador que está en su turno retar a otro participante. El duelo tendrá un máximo de 5 preguntas. Si ambos jugadores aciertan la cuestión planteada recibirán una tirada mágica, mientras que si ambos fallan la perderán. Si uno da la respuesta correcta y otro falla, el acertante ganará dos tiradas mágicas que perderá su oponente. Si alguno de los jugadores se queda sin tiradas mágicas el duelo finaliza.

En la sala de apuestas el participante que tiene el turno puede seleccionar hasta un máximo de 5 oponentes. A todos se les planteará hasta un máximo de 5 preguntas y para cada pregunta el retador decidirá el valor de la apuesta entre una y tres tiradas mágicas. Los que acierten ganarán el valor de la apuesta realizada y los que fallen la perderán. Los jugadores que se queden sin tiradas dejarán de participar. Si el retador se queda sin tiradas la ronda se termina.

La sala de ascensos es la estancia en la que pagando dos tiradas mágicas y respondiendo correctamente a cinco preguntas los aspirantes consiguen un ascenso. Tienen un comodín que les permite cometer un fallo. Si no superan la prueba descienden una posición en su rango.

La última sala nueva es la sala de comercio. En ella el aspirante que tiene el turno podrá pagar una tirada mágica para que, durante su turno, se establezca por sorteo una nueva tabla de precios. Además podrá comprar oro, poción o conocimiento al precio en tiradas mágicas que esté establecido.

Otra consideración es que se eleva a 10 el número máximo de oro, poción y conocimiento que cada aspirante puede acumular en su marcador.

El objetivo sigue siendo alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista del juego y superar al resto de los aspirantes. 

 

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