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Publicación del libro interactivo "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA"

Tal y como anunciamos recientemente, en febrero de 2024 se ha publicado el libro interactivo titulado "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA". Se puede acceder al mismo a través de las siguientes webs:

 
En este libro interactivo, acompañados por el Amo del Calabozo, realizaremos un recorrido que comenzará por los aspectos básicos generales de los juegos didácticos, después nos sumergiremos en el Proyecto AJDA, en sus más de 500 juegos y en la realización de contenidos educativos para los mismos, en la aplicación efectiva de éstos en el aula y finalmente en sus retos de futuro e investigación.
Cada capítulo comienza con una introducción, realizada por el Amo del Calabozo, y contiene multitud de imágenes, vídeos y elementos interactivos que le "dan vida" y hacen más amena, didáctica e interesante su lectura, y terminan con una actividad interactiva de evaluación sobre los contenidos del capítulo, utilizando un juego AJDA.
Uno de los principales aspectos que queremos conseguir con esta obra es mostrar cómo utilizar los juegos AJDA de forma efectiva y práctica en el aula, empleando metodologías de gamificación y de aprendizaje basado en juegos. 
En el libro también se presenta un estudio bibliográfico y aplicado de la importancia y de los principales beneficios que las metodologías de gamificación tienen en el ámbito educativo, concluyendo que éstos son muy positivos. El Proyecto AJDA está diseñado para aportar y contribuir en este fin, con sus recursos actuales y futuros.
En el siguiente vídeo podemos ver un resumen completo de los contenidos de este libro interactivo. ¡Espero que les guste!

El nuevo libro sobre el Proyecto AJDA

Tras más de una década de andadura del Proyecto AJDA y gracias al magnífico curso de creación de libros interactivos que imparte el Profesor Juan Guillermo Rivera, próximamente se publicará el libro interactivo titulado "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA". A continuación, presentamos su portada.
 

  

El libro consta de seis capítulos con los siguientes títulos:
  1. Aspectos generales de los juegos didácticos en educación.
  2. El Proyecto AJDA.
  3. Los juegos del Proyecto AJDA.
  4. Contenidos para juegos AJDA.
  5. Puesta en práctica en el aula.
  6. Investigación y retos del Proyecto AJDA.
En este texto abordaremos en primer lugar, los aspectos generales de los juegos didácticos en el ámbito educativo. En segundo lugar, trataremos sobre el Proyecto AJDA y sus recursos. A continuación, nos centraremos en sus juegos didácticos: acceso, descripción, configuración, funcionamiento, etc. Dedicaremos un cuarto capítulo a la generación y modificación de ficheros de preguntas para juegos y un quinto a los aspectos relacionados con la utilización práctica de estos recursos en el aula. También trataremos la investigación y los retos de futuro del Proyecto AJDA.
 

Esperamos que el texto completo se publique próximamente, por lo que no vamos a hacer "spoiler".

Aprendizaje Basado en Juegos. "Crash por equipos"

Vamos a presentar una experiencia real de utilización de juegos didácticos en el aula, utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Juegos (ABP).
 
En primer lugar indicaremos la situación de partida. Nos encontramos en la asignatura Física y Química de 1ºBachillerato en la modalidad de Ciencias con un grupo de 11 alumnos. Tras la realización de la primera prueba objetiva o examen, observamos que todo el alumnado ha obtenido calificación negativa en la misma. Debido a ello, se dispone la realización de un plan de recuperación que pasamos a detallar.
 
Se propone que en dos semanas se volverá a realizar una nueva prueba con contenidos, estructura, dificultad y criterios de evaluación y calificación similares a la primera prueba realizada. Durante esas dos semanas se resolverá y corregirá en clase dicha prueba, se realizarán actividades en las que el alumnado haya tenido dificultades y se incluirán actividades basadas en juegos. En esta última parte nos centraremos.
 
El profesor tiene una primera sesión en la que se  justifica la conveniencia de la realización de actividades basadas en juegos y se detalla el protocolo que se aplicará:
  • Se formarán 4 equipos de tres jugadores cada uno, salvo un equipo que tendrá dos miembros (recordamos que el grupo de alumnos es de 11).
  • Cada equipo dispondrá de un capitán. Los capitanes serán los participantes con calificaciones más altas en la prueba inicial.
  • Como criterio para formar los equipos se ha realizado teniendo en cuentas que la calificación media de los grupos esté compensada.
  • El alumnado ha recibido información clara y precisa de los contenidos sobre los que versarán las preguntas, mecánica del juego, evaluación, recompensas, etc.
  • Se implementarán al menos dos sesiones completas utilizando metodología de Aprendizaje Basada en Juegos en el aula.
  • La recompensa para los equipos ganadores será de 5 calificaciones positivas para cada uno de los miembros del equipo.
  • Los equipos podrán entrenarse en conjunto para la preparación de la actividad y establecer las estrategias que seguirán.
Resumimos a continuación la mecánica del juegos didáctico del Proyecto AJDA "Crash. 4 equipos", basado en el concurso de televisión "Crash" que se llevará a cabo en clase:
  • Se formularán un máximo de 10 preguntas cuyos contenidos versarán sobre los temas objeto de la próxima prueba objetiva.
  • Las preguntas dispondrán de 4 opciones de respuesta, siendo sólo una de ellas la opción correcta.
  • Tras formularse cada cuestión, todos los alumnos, de forma independiente, deberán marcar mediante sus tarjetas de respuesta la opción elegida. Esto hará que los participantes se ubiquen en uno de los 4 contenedores existentes en el juego.
  • Sobre cada uno de los 4 contenedores penden 4 "cajas fuertes gigantes". A aquellos participantes que se coloquen en un contenedor cuya opción de respuesta no sea correcta se les caerá encima una "caja fuerte  gigante". En este caso los jugadores no recibirán ningún punto y, según se establezca inicialmente, podrán quedar eliminados.
  • Los jugadores que se metan en el contenedor de respuesta correcta, conseguirán un punto para su equipo y continuarán jugando.
  • En la configuración en la que no se eliminen los jugadores, ganará el juego el equipo que más puntos consiga tras formularse 10 preguntas. En la configuración con eliminación de jugadores, ganará el equipo que tras formularse las preguntas necesarias tenga jugadores no eliminados.
  • Se jugaron un total de cinco partidas, tres con la configuración de jugadores eliminatorios y dos con no eliminatorios.
 
Tras la realización de las sesiones basadas en el juego comentado, se realizó la segunda prueba objetiva, de características similares a la primera, y se pasó al alumnado un cuestionario detallado de evaluación específica de las sesiones en las que se ha aplicado el juego, obteniéndose las siguientes conclusiones y resultados:
  • La calificación media de la clase subió más de un punto respecto de la primera prueba.
  • Varios alumnos obtuvieron calificación positiva, algunos de ellos con notas altas.
  • Casi todos los alumnos mejoraron su calificación.
  • La valoración global del alumnado de las actividades basadas en juegos superó los 9,5 puntos (en una escala de 0 a 10).
  • Todo el alumnado manifestó un alto grado de satisfacción con este tipo de actividades y le gustaría que se realizaran más.
  • El profesor también realizó un informe de evaluación de estas actividades, con resultados muy positivos. El desarrollo funcionó perfectamente en todos sus aspectos.
En el siguiente vídeo se resume gráficamente el desarrollo de las pruebas realizadas.
 

Los juegos de la tele en AJDA

En torno a un tercio de los juegos didácticos de Proyecto AJDA están basados en juegos de concursos de televisión. En AJDA se han realizado y se siguen realizando juegos inspirando en estos programas de distintas épocas televisivas, algunos se han mantenido más y otros menos tiempo en emisión y con diferente éxito de audiencia. Comentaremos algunas cuestiones al respecto.

Los primeros juegos que se publicaron en AJDA estaban basados en los siguientes concursos: ¿Quién quiere ser millonario?, Pasapalabra, Saber y Ganar, El precio justo, Password, etc. Algunos concursos han ido evolucionando en el tiempo y en AJDA también se ha seguido esta evolución, como por ejemplo en: Ahora Caigo, Boom, Password, Pasapalabra, Saber y Ganar, etc.

Al adaptar estos juegos se han intentado compatibilizar los siguientes aspectos: 

  • La fidelidad a la mecánica respecto del juego original.
  • La aplicabilidad del juegos en el aula.
  • Los aspectos estéticos y de presentación.
  • La facilidad de manejo para los usuarios.
  • La versatilidad del juego mediante sus parámetros de configuración.
  • Las dificultades técnicas y de programación del propio juego.
  • Las propias particularidades de cada juego.

El empleo de este tipo de juegos presenta, entre otras, las siguientes ventajas que presentamos en forma de decálogo:

  1. Normalmente, al tratarse de juegos más o menos difundidos, la mecánica de los mismos es conocida por la mayoría de los participantes.
  2. Suelen tener un poder motivador aun mayor, al contar los participantes con una referencia previa positiva
  3. Habitualmente presentan dinámicas muy interesantes, favoreciendo la implicación e interacción entre los concursantes.
  4. Se trata de juegos que han sido probados a nivel profesional y que se sabe que funcionan bien.
  5. Al poder visualizarse los programas de televisión, se tienen múltiples referencias de su puesta en funcionamiento.
  6. En general son fácilmente aplicables en el aula mediante metodologías de Aprendizaje Basada en Juegos y de Gamificación.
  7. A la hora del diseño se cuenta con una referencia clara para el mismo en sus deferentes aspectos.
  8. Se puede convertir el aula en un "plató de televisión", pudiendo desempeñar, alumnado y profesorado, las tareas propias de la realización de un concurso de televisión, enriqueciendo mucho el proceso al desempeñarse muchas tareas diferentes e interesantes.
  9. Disponen de una ambientación propia que favorece la inmersión de los participantes en el desarrollo del mismo.
  10. Podemos "transformar" los premios del concurso en premios educativos que incentiven y potencien la participación de nuestros "concursantes".
Los últimos juegos incorporados al Proyecto AJDA, a fecha de publicación de este artículo, están basados en concursos de televisión, por lo que aprovechamos para presentarlos.
 
Password Rondas. Basado en el concurso de TV "Password", programa que se emitió en España entre 2008 y 2010. En 2023 vuelve a emitirse pero modificando su dinámica. En el Proyecto AJDA se han realizado las distintas versiones de las etapas del programa.
 
 
El comodín de. Versión del programa de TV "El comodín de la 1", que se emite desde 2022 hasta la actualidad.
 
 
El puente de las preguntas. Inspirado en el juego final del programa de TV "El puente de las mentiras". Es uno de los concursos de más reciente emisión respecto de la realización de este artículo, 2023.
 

 

El juego 10x10, antes y después

En el año 2023 se acaba de realizar una remodelanción profunda del Proyecto AJDA en muchos de sus aspectos: juegos didácticos, cursos de formación, generador de ficheros, relación de vídeos, imagen corporativa, etc. Echando un vistazo atrás, he encontrado un artículo que publiqué en la revista Mundo Educativo en abril de 2009, titulado "JUEGOS EDUCATIVOS. FyQ MILLONARIO 10x10".

En este artículo se hablaba de un "nuevo" juego, llamado FyQ 10x10, basado en el popular concurso de la TV, ¿Quién quiere ser millonario?. Dicho juego fué realizado en en el año 2006 en formato Flash y 2007 en formato Descartes y fue el primero de los juegos realizados.

 

 
A continuación, incluimos dos capturas del juego 10x10 del Proyecto AJDA, tras su remodelación de 2023.
 
 

 

Se trata de mismo juego y sigue la misma mecánica, sin embargo, han cambiado muchas cosas, además del propio nombre del juego. Vamos a enumerar los cambios más significativos:
  • Inicialmente el juego sólo podía utilizar contenidos y preguntas que eran introduducidas en la propia programación del juego y para cambiralas había que reprogramarlo de nuevo. Actualmente los contenidos se cargan mediante ficheros que se crean de forma sencilla a través de un formulario (generador de ficheros).
  • El juego fue programado en Flash y en la antigua programación de Descartes, ambas ya obsoletas. Actualmente se utiliza tecnología html5 y JavaScript, que es la más utilizada en las páginas web de la actualidad.
  • El juego cuenta con interfaz traductora a más de 40 idiomas.
  • Las partidas se pueden guardar y continuar posteriormente.
  • Se puede obtener en cualquier momento un fichero con un resumen de resultados de la partida.
  • Cuenta con menus desplegables que permiten configurar el juego o mostrar marcadores. Entre las opciones de configuración se encuentran: activación del sonido, control de velocidad de animación, opción de pasar a pantalla y/o ventana completa, acceso a los parámetros generales de configuración, reinicio de partida, acceso a reglas del juego, etc.
  • La presentación y la interactividad cuenta con opciones mucho más avanzadas, lo cual puede verse al comparar las imágenes.
Han pasado más de tres lustros y efectivamente el juego ha evolucionado mucho, pero hay una cosa que no ha cambiado y es que cuando se utiliza en el aula de forma adecuada, sigue teniedo el mismo efecto motivador, dinamizador e integrador y sigue sirviendo como herramienta educativa eficaz en muchos aspectos.
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