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“El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia”

Una cuestión fundamental a la hora de utilizar juegos didácticos es la forma de ponerlos en práctica. El diseño, la preparación previa, la contextualización, los recursos, etc, son aspectos fundamentales para su buen funcionamiento. Pero podemos ir un paso más allá, utilizando los juegos aplicando metodologías de gamificación, sumergiendo a los participantes en un entorno, mecánicas y dinámicas que potencian y enriquecen el proceso de una forma significativa. En este artículo vamos a tratar cómo hemos realizado una actividad gamificada utilizando los juegos del Proyecto AJDA y presentaremos un vídeo donde se muestra su resultado, su título es:

“El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia”

 
Nos situamos en la Europa medieval, los alquimistas buscan entre otras cosas la riqueza y la eternidad. La piedra filosofal y el elixir de la vida son sus codiciados objetivos, pero la rivalidad entre los alquimistas es feroz y los grandes maestros no permiten a los advenedizos irrumpir en su jerarquizado mundo por temor a que alcancen antes que ellos lo que llevan toda la vida buscando, y harán lo que haga falta para impedirlo.
 
Cuatro iniciados en el arte de la Alquimia pretenden conseguir las riquezas y secretos que tras ella se ocultan, pero la Gran Maestra alquimista está al tanto de los planes de sus pupilos y urde un plan para darles caza uno a uno y arrebatarles los tesoros conseguidos y así mantener su estatus y preponderancia.
 
El pueblo será testigo de los duelos entre la Gran Maestra y sus aprendices y trasmitirá estas vivencias de generación en generación hasta convertirse en leyenda.
 
El objetivo de los aprendices alquimistas será conseguir la mayor cantidad de oro posible mediante la transmutación de sus puntos y lo que es más importante, salvar su vida que se ve amenazada por la Gran Maestra que se siente traicionada por sus rebeldes pupilos y ve peligrar su posición en el gremio. Esta batalla se llevará a cabo a través del concurso "El Cazador", cuya dinámica explicamos a continuación.
 
En este concurso participan cuatro jugadores y se estructura en tres fases:
  • Primera fase. Cada jugador, recibirá durante un minuto preguntas por parte del presentador, y por cada acierto conseguirá 1.000 puntos.
  • Segunda fase. Con los puntos conseguidos el participante se enfrentará en un duelo de preguntas individual al “cazador o cazadora” (oponente experto/a). El cazador hará una oferta de puntos por encima y otra por debajo de los conseguidos por el concursante, que según la propuesta elegida estará a cuatro, cinco o seis casillas de llegar a “casa”. A continuación empieza “La caza”, concursante y cazador recibirán preguntas que deberán responder de forma simultánea e independiente. Por cada acierto avanzarán una casilla. El objetivo del jugador es llegar a “casa” y el del cazador atraparlo antes. Cada uno de los cuatro jugadores realizará de forma individual las dos primeras fases, los participantes que sean “cazados” en la segunda fase serán eliminados y los que lleguen “a casa” sumarán al bote común del equipo los puntos ganados en la segunda fase y se enfrentarán al cazador en la “caza final”.
  • Tercera fase (“caza final”). Durante dos minutos los jugadores no eliminados recibirán preguntas por parte del presentador. Cada una deberá ser respondida por un solo jugador, el que primero dé al pulsador (si responde otro la respuesta se considerará fallada). Cada acierto dará al equipo de jugadores una casilla de ventaja. Además el equipo partirá con una ventaja inicial de tantas casillas como jugadores haya clasificados. Después llega el turno del “cazador”, que durante dos minutos recibirá preguntas. Si el cazador falla una pregunta habrá rebote para el equipo de jugadores, que de forma conjunta podrá responder, y si acierta hará retroceder una casilla al “cazador”. El equipo de jugadores gana si el cazador no logra igualar las casillas de ventaja que los jugadores han conseguido y el premio se reparte a partes iguales entre los participantes no eliminados.

Una característica del concurso es que cada día el programa adquiere como hilo conductor una temática de forma que concursantes, cazador y presentador adquieren los papeles de la misma a lo largo del programa, y en nuestro caso es la Alquimia.

La puesta en práctica se llevó a cabo en el laboratorio de Física y Química, utilizando tres juegos didácticos del Proyecto AJDA, cada uno de los cuales se corresponde con una de las etapas del concurso, para los que se elaboraron en torno a 300 preguntas de Física y Química de Bachillerato,contando con los siguientes participantes:

  • Alquimistas aprendices (Concursantes): Paracelso Morandine, Willian Bacon, Blas Trimigesto y Javier Avicena (alumnos de la asignatura de Física de 2º Bachillerato).
  • Gran Maestra alquimista (Cazadora): Vanessa León (Profesora de Química).
  • Amo del Calabozo (Narrador y presentador): Jesús Muñoz (Profesor de Física).
  • Sauron (Cámara y testigo omnisciente): Marcos Rodríguez (Profesor de Biología).
  • Pueblo medieval: Alumnos de Biología.

Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura de Física de cualquiera de las tres evaluaciones. El resultado de la experiencia se muestra en la siguiente composición:

Como se hizo. Continuación de partidas

Los juegos didácticos del Proyecto AJDA permiten guardar las partidas y continuarlas en otro momento. Comentamos los principales aspectos de la implementación de este característica en los juegos.

Los juegos están preparados para poder ser guardados en determinados momentos, esto se refleja en que el control "Guardar partida", situado en la parte superior centro, esté o no activado:

 

Cuando se acciona este control los datos significativos del juego se almacenan en un vector denominado GP1 (a cada linea del vector se la da un valor de un dato del juego que debe ser guardado, GP1[0]=var0; GP1[1]=var1; GP1[2]=var2;...), después  se aplican las instrucciones: guardarpartida() y _Save_('NOMBRE-FICHERO.txt',partida).

El algorítmo guardarpartida(), pasa todos los valores del vector GP1 a la variable partida de la siguiente forma:

inicio='partida=''; conter=0; maximopar=nº lineas necesarias' 

hacer='partida=(conter<maximopar-1)?(partida+GP1[conter]+'\n'):partida+GP1[conter]; conter=conter+1' 

mientras='conter<maximopar'

La instrucción _Save_('NOMBRE-FICHERO.txt',partida), guarda los datos de la variable partida en un fichero de texto, cuyo nombre por defecto es NOMBRE-FICHERO.txt.

Por tanto, tenemos guardados en un fichero de texto los datos que permiten continuar una partida y podemos guadar tantos ficheros como momentos de la partida queramos poder continuar.

Para continuar una partidas guardada, al comienzo del juego se presenta el botón "Continuar partida".

 
Al pulsar sobre se abrirá el explorador de archivos del navegador y podremos seleccionar un fichero con los datos guardados de una partida del juego que queramos continuar, utilizando la instrucción _Open_('abrirficheropar'), que además ejecuta el algoritmo abrirficheropar(), que en su campo hacer ejecuta las siguientes acciones:
  • Crear la variable cadenapar1, introduciendo <w1> y </w1> como primera y última línea y entre ellas el contenido del fichero que se acaba de cargar que se encuentra en DJS.fileContent.
cadenapar1='<w1>\n '+DJS.fileContent+'</w1>';

 

  • Pasa el contenido de la variable cadenapar1 al vector w1 mediante la  instrucción:

_StrToVector_(cadenapar1,'w1';)

 

  • Se establece una variable  PCAR que si su valor es 1, indica que se ha cargado correctamente.
  • Se asignan los datos del vector wp1 a las variables del juego que les corresponden, 
jug1=(PCAR=1)?w1[2]:jug1 ; jug2=(PCAR=1)?w1[3]:jug2 ;  TIME=(PCAR=1)?w1[4]:TIME... 

 

El juego continuará ahora con los datos de la partida que se guardó. 

Como se hizo. Preguntas en ficheros de texto

La mayoría de los juegos didácticos del Proyecto AJDA permiten generar y almacenar las preguntas que se utilizarán en los juegos en ficheros de  texto, los cuales se cargan en los juegos cuando se desean utilizar. En este artículo vamos a analizar como se ha realizado ésto desde el punto de vista de la programación de DescartesJS.

Antes de empezar el juego (o durante el transcurso del mismo, si es necesario) se carga un fichero de texto con las preguntas y sus datos son introducidos en una variable llamada TOTALENVI. La pantalla de carga del fichero se muestra a continuación. Se trata de un iframe, programado en lenguaje javascript, e insertado en la escena de Descartes del juego. Esta parte la trataremos de forma específica en otro artículo.

Al iniciarse el juego se ejecuta automáticamente el algoritmo: FICHERO-PREGUNTAS, que en su campo hacer ejecuta las siguientes instrucciones:

cadena1b=TOTALENVI

cadena1='<VEC>\n '+cadena1b+'</VEC>'

SUBIRFICH=(CFI=0)?_StrToVector_(cadena1,'VEC'):' '

  • En la variable cadena1b se cargan los datos de la variable TOTALENVI que ha sido enviada al juego en el momento de su carga y que contiene los datos del fichero de preguntas que se cargarán en el juego.
  • La variable cadena 1, es la variable cadena1b a la que se la incluido al principio <VEC> (y un salto de línea \n) y al final </VEC>. Esto es necesario para que en la siguiente operación la cadena 3 pueda ser transformada en un vector.
  • La función SUBIRFICH convierte la cadena 1 en el vector VEC.
Ahora las preguntas y respuestas del fichero se encuentran en el juego en las distintas líneas del vector VEC (cada línea del fichero es una línea del enunciado, una opción de respuesta, una solución...), las cuales pueden ser incluidas en los textos, las soluciones dadas por los jugadores comparadas con las correctas, las preguntas pueden ser ordenadas aleatoriamente mediante algorítmos, etc.
 
Si durante el juego se necesita cargar otro fichero de preguntas, lo que se hace es actualizar de nuevo los valores de la variable TOTALENVI. Si se necesitan en un juego cargar varios ficheros de preguntas, se generan varias variables TOTALENVI1, TOTALENVI2, TOTALENVI3... y cada una de ellas se pasa  su correspondiente vector: VEC1, VEC2, VEC3,,,

Como se hizo. Interfaz multi-idioma

Una de las características de los juegos didácticos es que se puede seleccionar el idioma de la interfaz, en cualquier momento, a través del menú desplegable situado en la esquina superior derecha de todos los juegos.

 

A continuación se comentan los  principales aspectos de su implementación, teniendo en cuenta que las palabras o frases de cada idioma se introducen en un fichero de texto, manteniendo el mismo orden en todos ellos.

El citado menú de control , identificado como FICHIDM, contiene una opción para cada idioma. Al seleccionarse un determinado idioma a través del mismo se realizan las siguientes acciones:

  • Dar un valor a la variable FICHID, que adquirirá el dato del nombre del fichero de texto del idioma en cuestión (por defecto el idioma es español, esp, establecido como tal en las variables iniciales por defecto):

FICHID=(FICHIDM=0)?'esp':((FICHIDM=1)?'alb':((FICHIDM=2)?'ale':((FICHIDM=3)?'ara':((FICHIDM=4)?'ben':((FICHIDM=5)?'bul':.....:'esp')))))...

 

  • La última opción del menú permite cargar directamente el fichero de idioma a través del explorador del navegador, lo cuál permitiría utilizar ficheros de idioma diferentes a los existentes para el juego. La instrucción que se usa en este caso es:
cargaridm=((FICHIDM=43)?_Open_('abriridioma'):0)
 
  •  Se establece la variable que indica la ruta relativa completa del fichero de idioma TOTALID (donde RUTAID es la ruta relativa y EXT la extensión ".txt"):
TOTALID=RUTAID+FICHID+EXT

 

  • Se ejecuta la definición/algoritmo: FICHEROIDIOMA() 
El algorítrmo FICHEROIDIOMA(), en su campo hacer contiene las siguientes instrucciones, que se comentan a continuación:
 
cadena3b=(_Load_(TOTALID)#'')?_Load_(TOTALID):IDMDEFECTO
cadena3='<IDM>\n '+cadena3b+'</IDM>'
SUBIRIDM=(CID=0)?_StrToVector_(cadena3,'IDM'):' '
 
  • En la variable cadena3b se cargan los datos del fichero de idioma cuya ruta viene dada por la variable TOTALID (se hace una comprobación de que el fichero existe y si no carga el idioma por defecto).
  • La variable cadena 3, es la variable cadena3b a la que se la incluido al principio <IDM> (y un salto de línea \n) y al final </IDM>. Esto es necesario para que en la siguiente operación la cadena 3 pueda ser transformada en un vector.
  • La función SUBIRIDM convierte la cadena 3 en el vector IDM.
Ahora ya cada nombre de control o etiqueta de texto del juego debe incluir como nombre o texto a mostrar el dato del vector del fichero de idioma correspondiente. Para los nombre de controles debe ir entre corchetes [IDM[nº líne del texto]] y para los textos se introducen como variables, con el valor IDM[nº líne del texto].

Como se hizo. Números aleatorios diferentes en juegos

En este artículo presentamos como obtener varios números aleatorios diferentes para los juegos del Proyecto AJDA desde el punto de vista de su código DescartesJS. Esta opción es muy utilizada en los juegos, como por ejemplo para: que las preguntas que se hacen a los participantes sean diferentes y aleatorias, obtener diferentes cartas de una baraja, obtener diferentes fichas de dominó, seleccionar diferentes participantes para realizar una acción en un suelo, etc.
 
En primer lugar se crea un vector vacío, cuyas dimensión sea la del número aleatorio máximo que se puede obtener (se puede indicar un número o dejarlo como parámetro). En este ejemplo llamaremos al vector valores 2.
 

 

Se crea un algoritmo (que hemos llamado iniciaValores2()) que rellena cada una de las filas del vector creado anteriormente desde cero hasta la cifra máxima del número aleatorio, tal y como se indica a continuación.
 
 
Se genera un nuevo algoritmo (que hemos denominado permutar2()) que asigna a cada fila un valor entre el cero y la cifra máxima pero con una reordenación aleatoria. Comentamos el funcionamiento del algoritmo: se van a ir recorriendo las distintas filas del vector (valores2) por orden secuencial (desde cero a la Cifra-max) y en cada ciclo primero se obtiene un numero aleatorio entre cero y la cifra máxima, después se extrae el valor de la fila del vector dado por ese número aleatorio, a la fila extraída aleatoriamente se le da el valor de la fila que le corresponde por orden secuencial de la iteración y a ésta el valor de la fila sacada aleatoriamente. De esta forma en cada iteración se van permutando los números de las filas del vector de forma que tenemos un vector con un número aleatorio diferente en cada fila.
 

 

Cuando invoquemos los dos algoritmos creados (en el ejemplo iniciaValores2() y permutar2()) tendremos un vector (valores2) cuyas filas contienen números diferentes y con valores aleatorios entre el cero y la cifra máxima que podremos utilizar cuando necesitemos.
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