En Julio de 2021 se ha defendido y publicado un nuevo Trabajo Final de Grado dentro del Proyecto de Investigación que llevan conjuntamente el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla y el Proyecto AJDA.
Su autor ha sido Guillermo Mejías Climent y se titula "Aplicación web para la educación mediante gamificación sobre el Proyecto AJDA (Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula) con funcionalidades de gestión de ficheros de preguntas". Este trabajo profundiza y amplía el realizado por Carlos Ramos León, 2019 y se centra en la gestión de ficheros de preguntas de la juegos didácticos de AJDA.
A continuación citamos las principales aportaciones y mejoras del mismo:
Los juegos del Proyecto AJDA y las escenas de DescartesJS en general, pueden contener páginas HTML integradas en ellos, de forma que un espacio del juego sea una página HTML. Vamos a analizar como se envían datos al juego desde el iframe HTML que está embebido en él,lo cual tiene diversas utilidades que trataremos en otros artículos
El iframe que está embebido será una sencilla página HTML, que llamaremos hijo.html y que contiene en su cuerpo dos elementos de entrada de datos, un campo de texto (con identificador CT) y un selector (con identificador SL):
<input name="textfield" type="text" id="CT" value="Campo de texto" >
<select name="selec" id="SL">
<option value="0" selected></option>
<option value="1">A</option>
<option value="2">B</option>
<option value="3">C</option>
<option value="4">D</option>
</select>
Para que se puedan enviar los datos al juego, en la cabecera del iframe embebido en el juego se debe incluir el siguiente código:
En parte de los juegos de AJDA es necesario utilizar y medir el tiempo de duración de las preguntas u otras acciones del juego.
El tiempo es un valor que se introduce en una o varias variables y cuya variación se controla normalmente a través del algoritmo de la pestaña Animación del editor de DescartesJS.
Los juegos didácticos del Proyecto AJDA cuentan con efectos sonoros, que pueden activarse o desactivarse en cualquier momento del juego a través del correspondiente control situado en la parte superior derecha:
Al ser pulsado este control el valor de la variable MUS cambia de 0 a 1 y viceversa a través del siguiente cálculo:
Una cuestión fundamental a la hora de utilizar juegos didácticos es la forma de ponerlos en práctica. El diseño, la preparación previa, la contextualización, los recursos, etc, son aspectos fundamentales para su buen funcionamiento. Pero podemos ir un paso más allá, utilizando los juegos aplicando metodologías de gamificación, sumergiendo a los participantes en un entorno, mecánicas y dinámicas que potencian y enriquecen el proceso de una forma significativa. En este artículo vamos a tratar cómo hemos realizado una actividad gamificada utilizando los juegos del Proyecto AJDA y presentaremos un vídeo donde se muestra su resultado, su título es:
“El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia”
Una característica del concurso es que cada día el programa adquiere como hilo conductor una temática de forma que concursantes, cazador y presentador adquieren los papeles de la misma a lo largo del programa, y en nuestro caso es la Alquimia.
La puesta en práctica se llevó a cabo en el laboratorio de Física y Química, utilizando tres juegos didácticos del Proyecto AJDA, cada uno de los cuales se corresponde con una de las etapas del concurso, para los que se elaboraron en torno a 300 preguntas de Física y Química de Bachillerato,contando con los siguientes participantes:
Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura de Física de cualquiera de las tres evaluaciones. El resultado de la experiencia se muestra en la siguiente composición: