Título: Identificación de puntos en el plano polar
Sección: Prometeo
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría analítica plana
Nivel/Edad: 1º Bachillerato (16 o más años)
Idioma: Castellano
Autoría: Héctor de Jesús Argueta Villamar y María Juana Linares Altamirano
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Puedes encontrar todos los materiales del Proyecto Prometeo en https://proyectodescartes.org/Prometeo/index.htm - Ver Créditos
Este material está publicado bajo una licencia:
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
Título: En busca del tesoro: Juego de coordenadas cartesianas
Sección: Miscelánea
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría plana
Nivel/Edad: 1º ESO (12 o más años)
Idioma: Castellano
Autoría: Rita Jiménez Igea
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Puedes encontrar todos los materiales de la Miscelánea en
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El menú del Editor de Escenas Descartes tiene las opciones principales: Botones, Espacio, Controles, Definiciones, Programa, Gráficos y Animación. En la pantalla inicial
también observamos, en la parte superior, un menú desplegable para seleccionar el idioma y una serie de botones: deshacer, rehacer, original, nueva, código, macro y ayuda cuyo significado y uso se explica en documentación técnica y de usuario de Descartes v5.
Seguiremos estudiando la utilidad que hemos desarrollado en artículos anteriores, aunque vamos a introducir algunas variaciones para disponer de más código para analizar y así poder apreciar cómo, utilizando propiedades genéricas de los objetos que usamos puede escribirse un código adaptable, de forma automática, a diferentes situaciones. En síntesis el cambio principal es que en lugar de estudiar el continente europeo vamos a aplicar la utilidad al continente americano, esto conlleva una serie de cambios evidentes que pueden observarse analizando el código fuente de las nuevas páginas comparándolo con los códigos de las páginas anteriores. Continuaremos observando simultáneamente las acciones sobre el Editor de Escenas y el código que se genera, recordando que ahora toca usar la opción de menú Programa, para crear las variables, algoritmos y funciones que aún no se han implementado dándoles funcionalidad y disponer, con la opción Gráficos, los textos, imágenes y gráficos en la escena para que doten de dinamismo y sentido a la utilidad.
Antes de ver como se usan las opciones de menú: Programa y Gráficos, quizá convenga observar el aspecto y funcionamiento de la utilidad aplicada al continente americano, a continuación están los enlaces que nos lo muestran: Capitales de América (menú), Capitales de América (evento click)
El código que genera la opción de menú Programa en esta ocasión es, para la versión de la utilidad basada en la selección de la capital
Y el código generado por la versión basada en el evento click del ratón:
Las acciones que se han realizado, en el primero de los casos, con la opción de menú Programa, son las que muestra el vídeo siguiente
Ahora pasamos a la opción de menú Gráficos, aquí situamos con precisión los textos, imágenes y gráficos que vayamos a necesitar programando cuando van a estar visibles y cuando ocultos y la manera en que se van a mostrar. Debido a la extensión del artículo dejamos para más adelante el estudio de esta opción del menú.
En siguientes entradas se continuará con la explicación de la opción Gráficos del menú principal del Editor de Escenas, el análisis del código generado y otras consideraciones relativas a las Misceláneas.