En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.
La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.
La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.
El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.
El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.
Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:
Otras mejoras introducidas en los juegos ha sido en el terreno estético y visual, algunas de ellas gracias a la implementación de nuevas funcionalidades de Descartes en estos aspectos y que repercuten en una mejor apariencia y vistosidad de los mismos. Pasamos a comentar las más significativas.
Otra de las mejoras significativas introducidas en el nuevo juego 10x10 es su menú inicial de configuración que se presenta nada más acceder al juego. Este menú consta de una o más páginas, las cuales vienen indicadas por las pestañas de su parte superior. En dichas pestañas, la primera hace alusión a los parámetros generales del juego y la segunda a la introducción de ficheros de preguntas.
Tras la magnífica acogida que la "Escuela de Alquimia" ha tenido entre el alumnado, hemos realizado ampliaciones en la "academia", de forma que se mantenga todo lo que hay y los objetivos del juego, pero aumentando el número de estancias y las opciones disponibles. Además introduce como parte de la mecánica del juego la realización de cuestionarios de preguntas. Comentamos a continuación las principales novedades.
En la sala de recaudación se pueden conseguir "tiradas mágicas" a través de cuestionarios de preguntas, además de la forma establecida en Alquimistas 1.
Desde la sala de alquimistas, los aspirantes además de pasar al laboratorio lo pueden hacer a las siguientes salas: cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos y comercio. Mientras el participante tenga tiradas mágicas podrá ir pasando de una de estas salas a otra y decidir donde utilizarlas.
En la sala de cofres los aspirantes pueden utilizar sus tiradas mágicas para abrir cofres dentro de los cuales se encuentras premios muy similares a los del laboratorio. De igual forma podrán conseguir: ascensos, tiradas, gemas, X2 y cartas.
En la sala de conocimiento los participantes podrán gastar hasta 5 de sus tiradas mágicas para conseguir: oro, poción o conocimiento. Por cada tirada empleada el participante recibirá una pregunta. Según el número de respuestas correctas al final de la serie de preguntas se podrán canjear por los elementos conseguidos. Por un acierto 1 elemento, por dos aciertos 3, por tres aciertos 6, por cuatro aciertos 10 y por cinco respuestas correctas 15.
La sala de retos permite al jugador que está en su turno retar a otro participante. El duelo tendrá un máximo de 5 preguntas. Si ambos jugadores aciertan la cuestión planteada recibirán una tirada mágica, mientras que si ambos fallan la perderán. Si uno da la respuesta correcta y otro falla, el acertante ganará dos tiradas mágicas que perderá su oponente. Si alguno de los jugadores se queda sin tiradas mágicas el duelo finaliza.
En la sala de apuestas el participante que tiene el turno puede seleccionar hasta un máximo de 5 oponentes. A todos se les planteará hasta un máximo de 5 preguntas y para cada pregunta el retador decidirá el valor de la apuesta entre una y tres tiradas mágicas. Los que acierten ganarán el valor de la apuesta realizada y los que fallen la perderán. Los jugadores que se queden sin tiradas dejarán de participar. Si el retador se queda sin tiradas la ronda se termina.
La sala de ascensos es la estancia en la que pagando dos tiradas mágicas y respondiendo correctamente a cinco preguntas los aspirantes consiguen un ascenso. Tienen un comodín que les permite cometer un fallo. Si no superan la prueba descienden una posición en su rango.
La última sala nueva es la sala de comercio. En ella el aspirante que tiene el turno podrá pagar una tirada mágica para que, durante su turno, se establezca por sorteo una nueva tabla de precios. Además podrá comprar oro, poción o conocimiento al precio en tiradas mágicas que esté establecido.
Otra consideración es que se eleva a 10 el número máximo de oro, poción y conocimiento que cada aspirante puede acumular en su marcador.
El objetivo sigue siendo alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista del juego y superar al resto de los aspirantes.
Presentamos el nuevo juego del Proyecto AJDA, "Alquimistas", ambientado en una Escuela de Alquimia medieval con tintes mágicos. Se trata de un juego de estrategia, motivación y seguimiento para desarrollar en un periodo de tiempo más o menos extenso.
En este juego los alumnos son aspirantes a alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista. El juego se desarrolla por rondas y la dinámica de cada una de ellas consiste básicamente en los siguientes pasos:
Un juego puede enviar datos a la página html que lo contiene, es más, desde los juegos se pueden ejecutar sentencias no complejas de javascript. La forma de realizarlo se indica en este artículo.
En un evento o control, se ejecuta la acción abrir URL y en parámetro se introduce javascript:void(); poniendo dentro de los paréntesis la instrucción javascript que se desea ejecutar. Si se repite la instrucción javascript:void(); con su correspondiente instrucción javascript, dichas instrucciones se ejecutarán sucesivamente.
acción='abrir URL'
parámetro='javascript:void(INSTRUCCIONES JAVASCRIPT);
Vamos a incluir un ejemplo. En el cuerpo html de la página que contiene un juego tenemos los siguientes tres elementos cada uno con su id:
<span id="textoRecibido1">
<span id="textoRecibido2">
<span id="textoRecibido3">
Desde el juego, a través de un control o un evento vamos a ejecutar la acción abrir URL y a través de su parámetro invocaremos instrucciones javascrit con javascript:void(); a través de la cual enviaremos información a los elementos html desde el juego que la contiene:
acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido1').textContent = '50');'
acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido2').textContent = Date());'
acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido3').textContent = [SAM]);'
Como hemos comentado inicialmente, no sólo se pueden enviar datos, sino que se pueden ejecutar funciones javascript de distinta naturaleza, como por ejemplo:
javascript:void(document.body.style.backgroundColor='yellow');
javascript:void(alert(('Mensaje emergente'));
javascript:void(alert(([variableNumerica]);
javascript:void(alert(('[variableTexto]'));
javascript:void(alert(window.open('http://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/','','scrollbars=1,with=400, height=300'));
javascript:void(alert(window.open(' 'web-receptora.html?= '+dat1+';@&'+dat2+'@&'+dat3+'&'+dat4','','with=300, height=300' '));
En Julio de 2021 se ha defendido y publicado un nuevo Trabajo Final de Grado dentro del Proyecto de Investigación que llevan conjuntamente el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla y el Proyecto AJDA.
Su autor ha sido Guillermo Mejías Climent y se titula "Aplicación web para la educación mediante gamificación sobre el Proyecto AJDA (Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula) con funcionalidades de gestión de ficheros de preguntas". Este trabajo profundiza y amplía el realizado por Carlos Ramos León, 2019 y se centra en la gestión de ficheros de preguntas de la juegos didácticos de AJDA.
A continuación citamos las principales aportaciones y mejoras del mismo: