Pág.31 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php número2 (tres primeras situaciones) son constantes: 120, 5 y 23 respectivamente; no pueden tomar otros valores. Además, estas constantes son las incógnitas de las situaciones. Los valores que pueden tomar elDoble, laMitad y elTriple son variables ya que dependen de un precio o de la edad del estudiante que resuelve el ejercicio. Los valores de estas variables hay que conocerlos para introducirlos en el problema como datos iniciales, pero no son la incógnita. Para ampliar esta actividad, el docente puede plantear nuevas situaciones o pedir a los estudiantes que planteen situaciones similares. ACTIVIDAD Pedir a los estudiantes que traigan tres cajas de cartón (del tamaño de las de los zapatos) y marcar cada caja con uno de los siguientes letreros: BASE, ALTURA y DIVISOR. Introducir un papel en blanco en cada una de las cajas. Solicitar a un estudiante del grupo que escriba un valor en cada uno de los papeles guardados en las cajas. Escribir en el tablero la fórmula para calcular el área de un triángulo rectángulo: (Base * Altura / 2) Luego pedir a otro estudiante que escriba en el tablero los valores de los papeles guardados en cada una de las cajas y aplique la fórmula para calcular el área de un triángulo utilizando esos valores. Repetir la operación pidiendo a otro estudiante que escriba nuevos valores en el papel de cada una de las cajas, tachando los valores anteriores. Hacer notar que en los papeles guardados en las cajas marcadas con “BASE” y “ALTURA” se han anotado valores diferentes en cada ocasión. Este es el concepto de variable. Hacer notar también que en el papel guardado en la caja “DIVISOR” solo se anotó un valor (2) al comienzo del ejercicio y no hubo necesidad de cambiarlo posteriormente. Este es el concepto de constante. Esta actividad se puede adaptar para reforzar el cálculo de áreas y perímetros de otras figuras geométricas planas. Contadores Los contadores en MicroMundos se implementan como una estructura de programación (da “A :A + 1) que consistente en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy útil para controlar el número de veces que debe ejecutarse un grupo de instrucciones. En Scratch, se utiliza la instrucción cambiar ... por ... para incrementar la variable en una cantidad determinada. En este caso se almacena en la variable Puntaje el valor que ella tenga en el momento más el valor constante 1. EJEMPLO Escribir un procedimiento llamado contador para contar los números entre 1 y 10. MicroMundos para contador bnombres da "número 0 repite 10 [da "número :número + 1 muestra nombres] muestra frase [El valor final del contador número es ] :número fin Ahora escriba en el centro de mando de MicroMundos contador. Scratch Haga clic en la bandera verde de Scratch. Acumuladores Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en una variable (“A) el valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es muy útil para calcular sumatorias. EJEMPLO Escribir un procedimiento llamado acumulador para calcular la sumatoria de los números entre 1 y 10. MicroMundos para acumulador bnombres da "contador 0 da "sumatoria 0 repite 10 [da "contador :contador + 1 da "sumatoria :sumatoria + :contador muestra nombres] muestra frase [El valor final del acumulador sumatoria es ] :sumatoria fin Ahora escriba en el centro de mando de MicroMundos acumulador.
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