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número2 (tres primeras situaciones) son constantes:
120, 5 y 23 respectivamente; no pueden tomar otros
valores. Además, estas constantes son las incógnitas de
las situaciones.
Los valores que pueden tomar elDoble, laMitad y
elTriple son variables ya que dependen de un precio o
de la edad del estudiante que resuelve el ejercicio. Los
valores de estas variables hay que conocerlos para
introducirlos en el problema como datos iniciales, pero
no son la incógnita. Para ampliar esta actividad, el
docente puede plantear nuevas situaciones o pedir a los
estudiantes que planteen situaciones similares.
ACTIVIDAD
Pedir a los estudiantes que traigan tres cajas de cartón (del tamaño
de las de los zapatos) y marcar cada caja con uno de los siguientes
letreros: BASE, ALTURA y DIVISOR. Introducir un papel en blanco
en cada una de las cajas. Solicitar a un estudiante del grupo que
escriba un valor en cada uno de los papeles guardados en las cajas.
Escribir en el tablero la fórmula para calcular el área de un triángulo
rectángulo:
(Base * Altura / 2)
Luego pedir a otro estudiante que escriba en el tablero los valores de
los papeles guardados en cada una de las cajas y aplique la fórmula
para calcular el área de un triángulo utilizando esos valores.
Repetir la operación pidiendo a otro estudiante que escriba nuevos
valores en el papel de cada una de las cajas, tachando los valores
anteriores.
Hacer notar que en los papeles guardados en las cajas marcadas
con “BASE” y “ALTURA” se han anotado valores diferentes en cada
ocasión. Este es el concepto de variable.
Hacer notar también que en el papel guardado en la caja “DIVISOR”
solo se anotó un valor (2) al comienzo del ejercicio y no hubo
necesidad de cambiarlo posteriormente. Este es el concepto de
constante.
Esta actividad se puede adaptar para reforzar el cálculo
de áreas y perímetros de otras figuras geométricas
planas.
Contadores
Los contadores en MicroMundos se implementan como
una estructura de programación (da “A :A + 1) que
consistente en almacenar en una variable (“A) el valor
de ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy
útil para controlar el número de veces que debe
ejecutarse un grupo de instrucciones.
En Scratch, se utiliza la instrucción cambiar ... por ...
para incrementar la variable en una cantidad
determinada.
En este caso se almacena en la variable Puntaje el valor
que ella tenga en el momento más el valor constante 1.
EJEMPLO
Escribir un procedimiento llamado contador para contar los números
entre 1 y 10.
MicroMundos
para contador
bnombres
da "número 0
repite 10 [da "número :número + 1
muestra nombres]
muestra frase
[El valor final del contador número es ] :número
fin
Ahora escriba en el centro de mando de MicroMundos contador.
Scratch
Haga clic en la bandera verde de Scratch.
Acumuladores
Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B)
y que consiste en almacenar en una variable (“A) el
valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es
muy útil para calcular sumatorias.
EJEMPLO
Escribir un procedimiento llamado acumulador para calcular la
sumatoria de los números entre 1 y 10.
MicroMundos
para acumulador
bnombres
da "contador 0
da "sumatoria 0
repite 10 [da "contador :contador + 1
da "sumatoria :sumatoria + :contador
muestra nombres]
muestra frase
[El valor final del acumulador sumatoria es ] :sumatoria
fin
Ahora escriba en el centro de mando de MicroMundos acumulador.