Título: Matemáticas de media: Grado 11°
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Cálculo
Unidad: Funciones.
Nivel/Edad: Secundaria (16 años o más)
Idioma: Castellano
Autor: Carlos Alberto Rojas Hincapié
ISBN: 978-84-10368-06-4
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Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
¿Te apasionan el diseño y la tecnología educativa? ¿Quieres aprender a crear libros interactivos que faciliten tu labor docente y cautiven a tu alumnado y a tus lectores? Únete a nuestro curso y descubre cómo utilizar la inteligencia artificial y DescartesJS para diseñar objetos interactivos educativos y páginas dinámicas.
Esta acción formativa permitirá desarrollar aún más tu competencia digital y elaborar tu programación interactiva de aula, organizando y secuenciando en un único soporte todos los recursos, actividades y tareas previstas para tu alumnado. Una acción que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana, portuguesa e inglesa.
Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación y a cualquier persona interesada en estos ámbitos. Utilizamos una metodología activa, pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su proyecto de libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.
¿Qué aprenderás durante el curso?
El curso comienza el próximo día 18 de octubre y finaliza el 14 de febrero de 2025, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:
Según las necesidades y proyectos de cada participante, el producto final podrá ser como los mostrados a continuación:
También puedes ampliar información en el artículo titulado "El libro interactivo al alcance de cualquier docente, etapa educativa y materia".
ACCESO AL FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN |
El plazo de inscripción estará abierto hasta el día 16 de octubre o hasta completar la oferta de plazas.
¡No te pierdas esta oportunidad única de mejorar tus habilidades y crear contenido innovador!
Inscríbete ahora y sé parte de la revolución del diseño interactivo educativo.
Título: Plantillas para libros con inteligencia artificial
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Inteligencia artificial
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle
ISBN: 978-84-10368-05-7
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Título: Plantillas de fracciones circulares para Educación Primaria
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Matemáticas
Unidad: Aritmética
Nivel/Edad: Infantil y Primaria/5 a 12 años
Idioma: Castellano
Autor: J. Manuel Muñoz Cañadas
Interactivos DescartesJS: José Antonio Salgueiro González
ISBN: 978-84-10368-03-3
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Título: Modelo ontogénico matemático del Nautilus
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría plana
Nivel/Edad: Universidad (18 años o más)
Idioma: Castellano
Autor: José R. Galo Sánchez
ISBN: 978-84-10368-02-6
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Título: Grande felinos
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias Naturales
Unidad: Mamíferos
Nivel/Edad: 16 años o más
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío
ISBN: 978-84-18834-82-0
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Título: Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Inteligencia artificial
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle
Colaboradores: Juan Jorge Becerra Rodríguez, Édgar Herrera Morales y Consolación Ruiz Gil
ISBN: 978-84-10368-00-2
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Título: Deltoides con proporciones áureas
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría plana
Nivel/Edad: Secundaria, Bachillerato y Universidad (12 años o más)
Idioma: Castellano
Autor: Luis Barrios Calmaestra
ISBN: 978-84-18834-99-8
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En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.
La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.
La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.
El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.
El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.
Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:
Título: Notas para el curso de Animación por Computadora
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Matemáticas
Unidad: Animación por ordenador
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Joel Espinosa Longi
ISBN: 978-84-18834-99-8
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