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Mostrando artículos por etiqueta: juegos

Los juegos de matemáticas son actividades lúdicas diseñadas para enseñar, practicar o reforzar conceptos y habilidades matemáticas de una manera divertida y entretenida. Estos juegos pueden ser utilizados tanto en el aula como en casa, para ayudar a los estudiantes a mejorar su comprensión de los conceptos matemáticos y desarrollar sus habilidades numéricas.

En este artículo presentamos una serie de objetos digitales interactivos, con diferentes juegos, que pertenecen al proyecto miscelánea de la RED Descartes.

El proyecto miscelánea consta de una gran variedad de escenas interactivas, con actividades que tratan diferentes temas de matemáticas, sin seguir un orden específico, de forma que se puedan usar como apoyo, refuerzo o ampliación de los diferentes temas tratados en el aula.

Desde el índice temático de este proyecto accedemos al apartado juegos, en el cual encontramos los siguientes objetos digitales:

En este objeto digital se representan los 12 pentominós y se proponen diferentes tipos de tableros en los cuales encajar estas figuras. El estudiante puede desplazar y girar los pentominós, hasta encajarlos en los tableros de cada uno de los distintos juegos que se proponen.

En este caso se trata de piezas de tres cuadrados iguales unidos en forma de L. En este juego se proponen diferentes actividades, con tableros cuadrados nxn con la condición de que nxn-1 sea múltiplo de tres, para que pueda ser embaldosado por L-triominós.

Este apartado consta de los siguientes juegos:

En el siguiente vídeo se muestra con detalle alguna de las actividades citadas:

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Otras mejoras introducidas en los juegos ha sido en el terreno estético y visual, algunas de ellas gracias a la implementación de nuevas funcionalidades de Descartes en estos aspectos y que repercuten en una mejor apariencia y vistosidad de los mismos. Pasamos a comentar las más significativas.

  • Utilización de degradados de color en elementos. También se pueden introducir imágenes de fondo. A continuación mostramos varios ejemplos:

 

 

 
  • Mejora y uniformización de fondos en espacios, barras de navegación, escaletas, marcadores. A continuación mostramos algunos de ellos.
 
 
 
  • Utilización de efectos en textos (bordes de letras, sombras, colores, alineaciones y justificaciones). Esto se puede apreciar, por ejemplo, en el título de los juegos. Otros ejemplos son textos con nombres de participantes o en marcadores.

 

 
 
  • Empleo de estilos en botones y otros elementos.  Dichos estilos incluyen: redondeado de bordes, sombras, estilos de color, estilos de textos, efectos de borde, activación y desactivación, efectos de ratón...
 
 

 
  • Uso de imágenes, espacios y elementos animados. Estos recursos dan viveza y dinamismo a los juegos.

 
 
Como puede apreciarse, los aspectos comentados potencian los juegos y además es un capítulo siempre abierto y susceptible de revisión y mejora, así como de la inclusión de nuevos elementos en el terreno estético y visual.
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Embaldosados nxn con L-Triominós

Título: Una aplicación de DescartesJS: Embaldosados nxn con L-Triominós
Sección: Miscelánea
Bloque: Juegos
Unidad: Poliminós
Nivel/Edad: Todos los niveles/Todas las edades
Idioma: Castellano
Autoría: Ángel Cabezudo Bueno

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Otra de las mejoras significativas introducidas en el nuevo juego 10x10 es su menú inicial de configuración que se presenta nada más acceder al juego. Este menú consta de una o más páginas, las cuales vienen indicadas por las pestañas de su parte superior. En dichas pestañas, la primera hace alusión a los parámetros generales del juego y la segunda a la introducción de ficheros de preguntas.

 
La pantalla de configuración de parámetros se subdivide en dos partes, la superior, destinada a la introducción de los nombre de los jugadores o equipos y la inferior que incluye opciones de configuración propias del juego, tales como el tiempo dado para responder las preguntas, el número de preguntas, la fuente de introducción de las preguntas (a través de ficheros, orales, sin preguntas, etc.
 
En la parte inferior de esta pantalla se muestran dos controles que permiten cargar una partida previamente guarda o una configuración inicial de partida respectivamente. En estos casos se debe haber guardado previamente una partida del juego para poder continuarla posteriormente.
 
Una vez introducidos los parámetros se podrá comenzar la partida a través del botón "Jugar", que estará activo cuando se configure la fuente de preguntas a utilizar.
 
Si se van a utilizar preguntas previamente grabadas en un fichero, se debe seleccionar esta opción en el parámetro fuente de preguntas y pasar a la pantalla siguiente, en la que se seleccionará el fichero de preguntas y las opciones relacionadas con el uso del mismo.
 
 
En la parte superior de este menú se presentan tres formas para seleccionar el fichero de preguntas:
  • La primera es a través de un menú desplegable que permite seleccionar ficheros de preguntas disponibles el repositorio del Proyecto AJDA.
  • La segunda es introduciendo la dirección URL en la que se encuentre un fichero de preguntas.
  • La tercera es seleccionando un fichero ubicado en el equipo local del usuario, bien a través del explorador de archivos o bien arrastrando le fichero de preguntas seleccionado sobre esta zona.
Una vez seleccionado el fichero de preguntas, en la parte central se mostrarán los datos del mismo y se indicará si el fichero elegido cumple los requisitos para poder ser utilizado en el juego. A continuación se muestran ejemplos de los dos casos comentados.
 
 

Respecto a los parámetros propios de configuración de los ficheros, estos permiten seleccionar o no el orden de las preguntas, el orden de las opciones de las preguntas, empezar por una pregunta determinada y barajar de nuevo el orden de las preguntas. 
 
Finalmente indicar, que en la parte superior derecha hay tres botones que permiten enlazar con el generador de ficheros, con el buscador de ficheros y limpiar el menú de selección de archivos de preguntas.
Publicado en Experiencias
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En 2022 se cumple el noveno año del nacimiento del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula AJDA, integrado dentro la Red Educativa Digital Descartes.  Llegado a este punto, en este artículo se pretende realizar un pequeño balance en cifras de los recursos y actividades desarrolladas en este proyecto educativo abierto, gratuito y universal, las cuales se distribuyen en su Web, Blog, Canal de Youtube y DVD.

Actualmente hay publicados 510 juegos didácticos, los cuales se pueden agrupar o clasificar atendiendo a diferentes criterios. Uno de ellos es por el tipo de cuestiones que se plantean y que se resume en la siguiente tabla:

En la mayoría de los juegos, las cuestiones que se plantean se pueden realizar a través de ficheros de preguntas generados a través de formularios. Al conjunto de juegos que pueden utilizar un mismo formato de fichero de preguntas se dice que pertenecen al mismo tipo. Así, por ejemplo, hay 300 juegos que pueden utilizar los ficheros de pregunta de tipo 1 o 54 juegos que pueden emplear ficheros de tipo 3. Aquellos juegos cuyos ficheros son sólo válidos para un determinado juego, el tipo de ficheros se corresponde con el del nombre del propio juego, ya que el formato del fichero es sólo válido para dicho juego. En las siguientes tablas se muestran los datos de los juegos según su tipo y preguntas que utilicen:
 
 
 
 
 

El número de ficheros de diferentes tipos publicados en la web de AJDA asciende a 1525.
 
En el apartado de formación y ayuda para la utilización y creación de juegos, el proyecto cuenta con dos cursos de formación (Aplicación de juegos y Creación de juegos), 90 vídeo-tutoriales y más de 70 artículos. Los cursos de formación del proyecto han sido impartidos en diferentes convocatorias de cursos de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, del Ministerio de Educación  a través del INTEF y de CEP de Andalucía.
 
En el apartado de investigación e innovación, desde 2017 el Proyecto AJDA emprendió una línea de investigación y mejora en gamificiación en colaboración con varios profesores del departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Sevilla, siendo el Profesor F. Javier Muñoz el investigador principal de este Proyecto de Investigación. Como resultado de dicha línea de actuación se han publicado cinco Trabajos Fin de Grado:
En el Proyecto AJDA seguimos trabajando para ampliar y mejorar los materiales del mismo y ponerlos a disposición de todos los usuarios del mismo.

 

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Atari

Título: Atari: la historia continúa
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos
Nivel/Edad: Todos los niveles/Todas las edades
Idioma: Castellano
Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío
ISBN: en tramitación

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Adivinanza_Videos-JS.png

Título: Juego de adivinar vídeos
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Juegos
Idioma: Castellano
Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío

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Adivinanza_Imagenes-JS.png

Título: Juego de adivinar imágenes
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Juegos
Idioma: Castellano
Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío

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Compañías Retro

Título: Compañías retro
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos
Nivel/Edad: Todos los niveles/Todas las edades
Idioma: Castellano
Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío

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Nota: Para cumplir lo establecido en la licencia de algunos simuladores incluidos en este libro no se enlaza ningún zip de descarga.

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Juegos Retro

Título: Juegos Retro
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos
Nivel/Edad: Todos los niveles/Todas las edades
Idioma: Castellano
Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío

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