Título: El juego del dominó y su relación con la teoría de grafos
Sección: Miscelánea
Bloque: Juegos
Unidad: Teoría de grafos
Nivel/Edad: 4º ESO (14 a 16 años)
Idioma: Castellano
Autoría: Ángel Cabezudo Bueno
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En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.
La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.
La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.
El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.
El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.
Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:
Título: Gamificando con juegos AJDA
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos didácticos
Nivel/Edad: Secundaria/Universidad 12 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Jesús M. Muñoz calle
ISBN: 978-84-18834-97-4
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Estamos ultimando y revisando el nuevo libro interactivo del Proyecto AJDA titulado "Gamificando con juegos AJDA" y que previsiblemente saldrá a la luz el próximo mes de junio de 2024.
En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas para hacer frente a los desafíos de nuestro tiempo en ámbitos como la inteligencia artificial, la salud, el cambio climático, la energía y el desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida de la sociedad en general.
Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.
"El tema de 2024, “Jugando con las matemáticas”, celebra los juegos matemáticos, puzzles y otras actividades lúdicas, pero también el “jugar” con las propias matemáticas, explorando, experimentando y descubriendo" (IMU).
Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, hemos recopilado una humilde colección de objetos interactivos con los que, cualquier docente que no haya podido planificar este evento previamente para su aula, o cualquier alumno o alumna autodidacta, o en familia, puede participar desde un equipo tecnológico instalado en el aula o desde sus propios dispositivos móviles.
Puedes acceder sin más que pulsar sobre cada imagen y, en ciertos juegos, conviene leer la página de información.
JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DEL ... SUDOKU |
JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DE ... CAMUFLAR MONEDAS |
JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DE ... BUSCAR EL TESORO |
JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS EN ... EL AULA |
JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS CON ... OTROS RECURSOS |
Si no tienes suficiente con nuestra propuesta o buscas algo diferente, te recomendamos visitar los artículos de las ediciones anteriores:
¡FELIZ DÍA INTERNACIONAL DE LAS MATEMÁTICAS!
Título: Juegos Didácticos - Proyecto AJDA
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos didácticos
Nivel/Edad: Secundaria/Universidad 12 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Jesús M. Muñoz calle
ISBN: 978-84-18834-83-7
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Puedes encontrar todos los libros interactivos de iCartesiLibri en
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Este material está publicado bajo una licencia:
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En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas para hacer frente a los desafíos de nuestro tiempo en ámbitos como la inteligencia artificial, la salud, el cambio climático, la energía y el desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida de la sociedad en general.
Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.
La organización corresponde al Comité Español de Matemáticas (CEMat) a través de su Comisión de Educación y se ha habilitado una página oficial para la efemérides en España.
Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, aportamos una humilde propuesta de recursos interactivos con los que, cualquier docente que no haya podido planificar este evento previamente para su aula, o cualquier alumno o alumna autodidacta, cualquier familia, cualquier persona de la aldea global puede participar desde un equipo tecnológico instalado en el aula o desde sus propios dispositivos móviles, tanto de forma colaborativa como individual.
MATEMÁTICAS PARA TODO EL MUNDO CON ... PASAPALABRA |
Con varias capturas de pantalla como tutorial, mostramos las sencillas instrucciones para acceder al juego didáctico, desde este enlace o sobre la imagen inferior. Te advertimos que hay una pregunta sorpresa y, además, te recomendamos ajustar el tiempo en función de la edad.
Nuestro más sincero agradecimiento a su autora, Carmina Fernández Casado.
MATEMÁTICAS PARA TODO EL MUNDO CON ... EMBALDOSADOS |
Este reto supone un desafío superior, aunque siempre es bueno desarrollar la visualización geométrica jugando con embaldosados. Te recomendamos comenzar por el tablero 4x4 para ir ampliando sus dimensiones en función del éxito obtenido.
Si quisieras sacar el máximo partido al problema planteado, tendrías que acceder a la información del artículo enlazado. En caso contrario, comienza ya a "jugar" accediendo desde la imagen inferior.
MATEMÁTICAS PARA TODO EL MUNDO CON ... OTROS RECURSOS |
Si no tienes suficiente con nuestra propuesta o buscas algo diferente, te recomendamos visitar los artículos de las ediciones anteriores:
¡FELIZ DÍA INTERNACIONAL DE LAS MATEMÁTICAS!
Otra de las mejoras significativas introducidas en el nuevo juego 10x10 es su menú inicial de configuración que se presenta nada más acceder al juego. Este menú consta de una o más páginas, las cuales vienen indicadas por las pestañas de su parte superior. En dichas pestañas, la primera hace alusión a los parámetros generales del juego y la segunda a la introducción de ficheros de preguntas.
En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas para hacer frente a los desafíos de nuestro tiempo en ámbitos como la inteligencia artificial, la salud, el cambio climático, la energía y el desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida de la sociedad en general.
Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.
En estos momentos, cuando vivimos y sufrimos lo peor de la raza humana, no podía haberse elegido mejor lema para la efemérides que "Las matemáticas que unen", que unen a las personas, que unen a los pueblos, que unen en el respeto, que unen en la diversidad, que unen en la admiración de cada cultura, que unen para vivir en paz en un lugar del Cosmos donde hay espacio para todos.
Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, hemos recopilado una humilde colección de objetos interactivos con los que, cualquier docente que no haya podido planificar este evento previamente para su aula, o cualquier alumno o alumna autodidacta, puede participar desde un equipo tecnológico instalado en el aula o desde sus propios dispositivos móviles.
APRENDE Y PRACTICA EL LENGUAJE UNIVERSAL QUE NOS UNE. EL LENGUAJE SIMBÓLICO DE LAS MATEMÁTICAS |
LA ESTRATEGIA MATEMÁTICA QUE NOS UNE. ADIVINA UN NÚMERO ENTRE 1 Y 1000 |
EL PASATIEMPO MATEMÁTICO QUE NOS UNE. AVERIGUA EL VALOR DE CADA OBJETO |
EL CUADRADO MÁGICO QUE NOS UNE. FILAS, COLUMNAS Y DIAGONALES SUMAN LO MISMO |
EL JUEGO MATEMÁTICO QUE NOS UNE. REGLA DE TRES SIMPLE DIRECTA PARA DOS EQUIPOS |
EL PUZLE MATEMÁTICO QUE NOS UNE. PARA TODAS LAS EDADES |
LOS TEOREMAS QUE NOS UNEN |
Juego didáctico basado en las matemáticas y sus teoremas, con una selección de veinte, la gran mayoría tratados y presentes en los diseños curriculares de esta materia en las etapas de educación secundaria obligatoria y bachillerato, aunque cada jugada dispone de quince preguntas con el formato del tradicional 50X15, ideal para presentarlo en la PDI del aula y organizar un par de equipos, con la posibilidad de buscar información, en caso de necesidad, en los dispositivos móviles del alumnado o el equipo tecnológico del espacio utilizado.
Con varias capturas de pantalla como tutorial, mostramos las sencillas instrucciones para acceder al juego didáctico, desde este enlace o sobre la imagen inferior.