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Ejemplo de uso de tres juegos del Proyecto AJDA (III)

Comentamos otros tres vídeos en los que se muestran el uso tres juegos didácticos del proyecto AJDA:
 
De par en par. Se trata de uno de los juegos del concurso de TV "Pasapalabra", en el que los concursantes deberán asociar nueve palabras con sus correspondientes definiciones o parejas.


Superfrase. Es uno de los juegos del concurso de TV "Saber y ganar". En él los concursantes deben completar las palabras que no se muestran de una frase.



Palabras cruzadas. Se trata de uno de los juegos del concurso de TV "Pasapalabra", en el que los concursantes deberán asociar el principio y el final de cada una de las nueve palabras que se presentan en dos columnas con sus correspondientes definiciones. También se pueden tratar de relacionar los elementos de las dos columnas (no tiene que ser necesariamente el principio y el final de una palabra) con  las definiciones que se van presentando).

Proyecto de investigación en AJDA (I)

Desde 2017, en el Proyecto AJDA emprendió una línea de investigación y mejora en gamificiación en colaboración con varios profesores del departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad de Sevilla, siendo el Profesor F. Javier Muñoz el investigador principal de este proyecto de investigación.
 
Los frutos de esta colaboración se han materializado de la siguiente forma:
Las dos líneas de los trabajos conjuntos que se van llevando a cabo dentro de esta colaboración son:
  • Estudiar y cuantificar el impacto de diferentes técnicas digitales de gamificación, particularizándolas al campo educativo y sentar las bases para futuros estudios en los entornos sanitario, corporativo, comercio y consumo saludable. Dichos estudios se apoyarán en diversas implementaciones tecnológicas para la implantación y obtención de datos. El objetivo final es obtener un protocolo que permita la prescripción adaptativa de técnicas de gamificación adecuadas al nivel, entorno, grupo e incluso individuo sobre el que se aplica. Esto se concretará, entre otros aspectos, en la creación de una herramienta informática que, a través de una búsqueda parametrizada, permitirá seleccionar y ofrecer las recomendaciones sobre técnicas de gamificación que más se ajuste al caso en cuestión. 
  • Las mejoras técnicas de los recursos del Proyecto AJDA que se concretan en:
    • Interacción con el usuario: alberga toda la lógica de control e interacción con los usuarios, presentando 4 componentes principales, encargados de la administración global de la plataforma, la gestión de los juegos, la gestión de los datos estadísticos y la integración de los juegos en plataformas externas, tales como sistemas LMS mediante el uso de la especificación LTI.
    • Almacenamiento replicado de datos: consta de bases de datos, de diversas tecnologías (SQL y no-SQL), que intentan garantizar un almacenamiento y acceso eficiente a los grandes volúmenes de datos, de distinta naturaleza, que deberán procesarse.
    • Análisis estadístico y procesado de datos: controlado desde el componente de gestión de datos estadísticos, contienen toda la lógica necesaria para procesar la información obtenida, con técnicas de big data cuando resulte necesario, y extraer los resultados estadísticos útiles para alimentar el modelado propuesto.
    • Balanceador de carga: controla el acceso de los usuarios desde los diferentes dispositivos de acceso previstos (ordenadores personales, terminales móviles, tablets, etc.) garantizando la escalabilidad del sistema.
 
En definitiva, se pretende mejorar el dinamismo, la interacción, la usabilidad y la gestión de los juegos del proyecto e investigar sobre las repercusiones educativas y en otros campos que pueden tener estos recursos de gamificación, así como ayudar a optimizar su empleo y sus beneficios.

Ejemplo de uso de tres juegos del Proyecto AJDA (II)

PComentamos tres vídeos en los que se muestran el uso tres juegos didácticos del proyecto AJDA de muy distinta naturaleza:
 
Pasapalabra. Se trata del famoso "rosco" del concurso de TV "Pasapalabra", en el que los concursantes deben intentar averiguar 25 palabras a través de sus definiciones, intentando no cometer ningún fallo. Tendrán como pista la inicial de la palabra o una letra contenida en la misma.


La última llamada. Es uno de los juegos del concurso de TV "Saber y ganar". En él los concursantes deben emparejar una de las 6 opciones de respuesta con el enunciado que se va planteando. Cuando un jugador falla se acumulan 100 puntos en el bote y cuando acierta se lleva la cantidad acumulada en el mismo.



Tesoro escondido. Es un juego original del proyecto AJDA en el que dos jugadores o equipos deben buscar un diamante en el panel y deberán evitar encontrarse con el fantasma o quedarse sin puntos.

Juego Parlamento

Uno de los últimos juegos creados en el Proyecto AJDA es "Parlamento", un juego que auna conocimiento, debate, votaciones, consenso, propuestas... y que ha dado muy buenos resultados a la hora de tratar en clase cualquier tema de interés de una forma diferente.
 
Parlamento consta de dos fases. En la primera los jugadores o equipos deberán conseguir la mayor cantidad de puntos mediante tres mecanismos ponderables: conocimientos, votaciones y azar. Estos puntos se traducirán proporcionalmente a escaños, repartiéndose un total de 350.

 
En la segunda fase se realizarán una serie proposiciones, que deberán de ser debatidas y votadas. Tras la votación, las propuestas podrán ser aprobadas o rechazadas, requiriéndose mayoría absoluta o simple, según se configure. El juego permite guardar las partidas, las propuestas y los resultados para su análisis posterior.
 
Hemos utilizado este juego con alumnos de secundaria, bachillerato y universitarios, obteniendo muy buenos resultados. Se ha utilizado también para la realización de actividades en torno a días señalados: día de la Constitución, día de Andalucía, día de la Paz, día de la Mujer...
 

 

Formación en gamificación

Una actividad que se desarrolla dentro del Proyecto AJDA es la formación en gamificación utilizando los recursos que este proyecto pone a disposición de los docentes de forma abierta y gratuita.
 
Entre las actividades de formación que se vienen desarrollando relacionamos las siguientes:
  • Cursos de formación, presenciales, semipresenciales y a distancia.
  • Formación en centros y grupos de trabajo.
  • Jornadas y conferencias.
  • Clases en el Máster del profesorado de secundaria (MAES).
  • Asesoramiento y ayuda a usuarios.
En el Proyecto AJDA creemos que el uso de los juegos didácticos ayuda de forma eficaz a la actividad educativa, pero es muy importante tener en cuenta que la metodología utilizada a la hora poner en práctica actividades basadas en la utilización de juegos didácticos es una pieza clave para el éxito de las mismas. Por ello, hacer formación en metodologías de gamificación es mucho más que enseñar el funcionamiento de los juegos, los conocimientos informáticos o a manejar los recursos necesarios. Saber particularizar las actividades a las necesidades de nuestro alumnado, desarrollar las dinámicas adecuadas, integrar estas prácticas dentro de nuestra programación y actividad docente son elementos esenciales para el éxito y buen aprovechamiento de estos recursos.
 
Desde el Proyecto AJDA, ponemos a disposición de todos los docentes nuestros recursos y experiencia y animamos a su utilización y difusión, ya que los resultados derivados de la utilización de los mismos por miles de docentes y alumnos ha sido muy positiva.
 
A continuación mostramos un vídeo resumen de una actividad formativa realizada con alumnos de Máster en Educación Secundaria de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla en el año 2019.
 
 
 
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