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Mostrando artículos por etiqueta: preguntas

Uno de los aspectos más destacados de los juegos didácticos del Proyecto AJDA es su capacidad para personalizar contenidos mediante la creación de ficheros de preguntas adaptados a las necesidades del usuario. Estos ficheros pueden ser archivados, clasificados y reutilizados, lo que fomenta una experiencia de aprendizaje propia más dinámica y versátil.

Con el propósito de ampliar las posibilidades de uso, mejorar la compatibilidad y fomentar la reutilización de estos contenidos, se ha desarrollado un conversor de ficheros para el Proyecto AJDA. Este conversor, creado con el apoyo de diversas inteligencias artificiales generativas, representa un avance en la gestión de contenidos personalizados. Pulsando sobre la siguiente imagen se accede a la página principal del conversor. 

En esta página, al seleccionar el formulario correspondiente al tipo de fichero deseado, se mostrarán sus características junto con una imagen representativa de un juego AJDA de ese tipo y una captura de pantalla del conversor. Al hacer clic en el botón Abrir conversor, se abrirá una nueva ventana con el conversor específico para el tipo seleccionado.

Los conversores de los diferentes tipos comparten un diseño uniforme. En la parte superior se encuentran el logotipo de AJDA, el título y una breve descripción del conversor. Justo debajo, una línea indica el formato y muestra un fondo de color verde, naranja o rojo, dependiendo de la idoneidad del archivo seleccionado.

A continuación, se encuentra el área destinada para seleccionar o arrastrar los archivos de entrada. Debajo de esta, hay una sección dedicada a visualizar posibles errores detectados durante el proceso.

En la parte inferior, se presentan dos campos de texto numerados: el de la izquierda muestra el contenido de entrada, que puede ser modificado manualmente, y el de la derecha contiene el contenido de salida generado por el conversor.

Por último, en el pie de la página, se encuentra una barra de herramientas con botones para realizar acciones clave como conversión, descarga, exportación y limpieza de los datos.

Los ficheros de entrada admiten dos formatos: el formato TXT, propio de los juegos didácticos AJDA, y el formato GIFT (General Import Format Technology), un estándar ampliamente utilizado para crear preguntas de evaluación en plataformas educativas como Moodle.

Realizamos una realización de los formatos utilizados en el conversor: 

  • TXT. Formato nativo de los juegos didácticos del Gran Torneo.
  • GIFT. Ampliamente utilizado en plataformas de e-learning como Moodle, Chamilo, Open edX o Canvas LMS.
  • PDF. Ideal para conservar su diseño y estructura.
  • DOC. Compatible con procesadores de texto.
  • CSV. Pensado para su uso en hojas de cálculo.
  • HTML. Formato estándar para contenido web.
  • XML. Lenguaje muy extendido basado en etiquetas.

El siguiente vídeo ofrece una explicación sencilla sobre cómo utilizar el conversor.

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Completa_frases2Envio

Título: Completa frases 2 (envío por correo)
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Completación
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío

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video_interactivo_modelo4_YouTubeEnvio

Título: Vídeo interactivo Modelo 4 - YouTube (envío por correo)
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Vídeos interactivos
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío

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video_interactivo_modelo2_YouTubeEnvio

Título: Vídeo interactivo Modelo 2 - YouTube (envío por correo)
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Vídeos interactivos
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío

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video_interactivo_modelo1_YouTubeEnvio

Título: Vídeo interactivo Modelo 1 - YouTube (envío por correo)
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Vídeos interactivos
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío

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Pregunta_SI-NO(3)Envio-JS

Título: Preguntas SI/NO 3 (envío por correo)
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Preguntas falso verdadero
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío

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Pregunta_SI-NO(2)Envio-JS

Título: Preguntas SI/NO 2 (envío por correo)
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Preguntas falso verdadero
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío

 

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Seleccion_multiple7Envio-JS

Título: Preguntas de Falso-Verdadero con tiempo y ENVÍO POR CORREO
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Preguntas de Falso y Verdadero
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío

 

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La modalidad de los juegos de introducción de preguntas escritas mediante ficheros de texto permite que las preguntas se puedan crear, archivar y utilizar de forma personalizada. Los ficheros de texto (.txt) se pueden crear mediante elgenerador de ficherosal que se puede acceder desde la web y del DVD. El generador de ficheros no necesita de conexión a Internet para funcionar. Estos ficheros de texto se pueden editar mediante editores de texto sencillos como el bloc de notas o notepad++.

La ventana para cargar el fichero de preguntas en el juego se muestra después de la de introducción de los nombres de los jugadores y las opciones específicas del juego y tiene el siguiente aspecto:
 
Los ficheros pueden introducirse de las siguientes formas:
  • Repositorio ADJA. Se trata de un menú desplegable que ofrece los ficheros de preguntas que se han subido al repositorio de la web del proyecto. Para poder utilizar esta opción se necesita conexión a Internet. Los usuarios pueden mandar ficheros al coordinador del proyecto para que estos sean publicados en el repositorio y que aparezcan en este selector para todos los usuarios.
  • Repositorio juego. Se muestra un selector de los ficheros de preguntas contenidos en la carpeta subida/ficheros del juego. Para que el fichero se muestre en el selector, el fichero debe encontrarse en la citada carpeta subida/ficheros y su nombre debe aparecer en el fichero lista.txt que se encuentra en la carpeta subida.
  • Dirección URL/local. Se carga el fichero simplemente escribiendo su nombre si dicho fichero se encuentre en la carpeta subida/ficheros. Si no se encuentra en dicha carpeta hay que poner la ruta local o dirección URL completa del juego.
  • Su equipo, explorador. Permite seleccionar un fichero de preguntas del equipo local u ordenador en el que se encuentra el juego a través del explorador del navegador.
  • Su equipo, arrastrar y soltar. Permite seleccionar un fichero de preguntas del equipo local u ordenador en el que se encuentra el juego arrastrándolo al área recuadrada.
Una vez seleccionado un juego mediante una de las formas comentadas, se mostrará el botón (inicialmente en blanco) que al lado del selector en uno los siguientes colores:

 Color Comentario  Estado
Lectura correcta del fichero
Fichero cargado. Se puede empezar a jugar.
El fichero ha sido leído.
Puede contener alguna incorrección en el tipo número de preguntas.
Fichero cargado. Comprobar los datos del fichero de preguntas antes de jugar.
El fichero no ha sido leído.
Puede que el número de preguntas sea insuficiente o que la extensión sea incorrecta
Revisar los datos del fichero y corregirlo o cargar otro. No se puede empezar a jugar.
 
Al cargar un fichero se mostrarán los datos cargados del mismo: estado de carga, autor, tema, número de preguntas y preguntas mínimas necesarias para jugar. En caso de existir algún error se podría detectar en estos datos.

Cuando se selecciona un fichero, antes de pulsar en el botón Jugar, se puede cambiar por otro. El fichero seleccionado será el que tenga activo el botón en color verde, naranja o rojo.
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