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Mostrando artículos por etiqueta: libro interactivo

Felinos

Título: Grande felinos
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias Naturales
Unidad: Mamíferos 
Nivel/Edad: 16 años o más
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío
ISBN: 978-84-18834-82-0

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Publicado en iCartesiLibri

Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial

Título: Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Inteligencia artificial
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle
Colaboradores: Juan Jorge Becerra Rodríguez, Édgar Herrera Morales y Consolación Ruiz Gil
ISBN: 978-84-10368-00-2

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Deltoides

Título: Deltoides con proporciones áureas
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría plana
Nivel/Edad: Secundaria, Bachillerato y Universidad (12 años o más)
Idioma: Castellano
Autor: Luis Barrios Calmaestra
ISBN: 978-84-18834-99-8

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Publicado en iCartesiLibri
En iCartesiLibri, editorial de los libros digitales interactivos de la Red Descartes se ha publicado en su nueva sección de gamificación el título "Gamificando con juegos AJDA".
 

En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.

La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.

La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.

El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.

El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.

Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:

  • Aprendizaje: El conocimiento es el tesoro que los estudiantes buscan en esta aventura. Cada desafío, cada pregunta, los acerca un paso más a la meta. ¿Qué mejor manera de aprender que cuando estás inmerso en una historia emocionante?
  • Juego: Los juegos AJDA son como mapas del tesoro. Los estudiantes deben resolver acertijos, superar obstáculos y colaborar con sus compañeros para avanzar. La competición sana y la diversión están garantizadas.
  • Diversión: La risa, la sorpresa y la emoción son ingredientes esenciales en esta receta. Los juegos AJDA hacen que el aprendizaje sea memorable y agradable.
  • Aventura: Cada clase se convierte en una aventura épica. Los estudiantes se convierten en héroes que enfrentan desafíos, descubren secretos y ganan recompensas.
El libro propone tres actividades gamificadas principales que pueden adaptarse a diferentes contextos educativos:
  • Liguilla de Conocimientos: Una competencia en formato de liga donde los estudiantes son fichados por equipos de élite. Esta actividad está diseñada para promover el aprendizaje colaborativo y la competencia sana​​.
  • La Conquista del Futuro: Actividad donde los estudiantes deben cumplir misiones y tomar decisiones estratégicas para alcanzar objetivos específicos. Esta actividad fomenta el pensamiento crítico y la planificación​​.
  • Cazatesoros: Una búsqueda del tesoro que incentiva a los estudiantes a resolver problemas y trabajar en equipo para descubrir pistas y tesoros ocultos. Esta dinámica es ideal para desarrollar habilidades de resolución de problemas y cooperación​​.
Como conclusión podemos decir que "Gamificando con juegos AJDA" es un recurso para cualquier educador o profesional que busque innovar en su enfoque para motivar y fomentar el aprendizaje. Las estrategias y recursos presentados en el libro pueden ser utilizados para crear experiencias de gamificación efectivas y cautivadoras que inspiren a los participantes a alcanzar nuevas metas y desarrollar habilidades valiosas. Finalmente incluimos un vídeo de presentación:
 
Publicado en Difusión

Notas_Animacion_por_Computadora

Título: Notas para el curso de Animación por Computadora
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Matemáticas
Unidad: Animación por ordenador
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Joel Espinosa Longi
ISBN: 978-84-18834-99-8

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JGamificando_con_juegos_AJDA

Título: Gamificando con juegos AJDA
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Ciencias computacionales
Unidad: Juegos didácticos
Nivel/Edad: Secundaria/Universidad 12 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Jesús M. Muñoz calle
ISBN: 978-84-18834-97-4

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Estamos ultimando y revisando el nuevo libro interactivo del Proyecto AJDA titulado "Gamificando con juegos AJDA" y que previsiblemente saldrá a la luz el próximo mes de junio de 2024.

 
Para abrir boca, dejamos un vídeo, perteneciente al primer capítulo del libro sobre narrativas para gamificación. En él se puede apreciar como puede haber un sin fin de historias para combinar con los juegos AJDA y potenciar así su atractivo y eficacia.
 
 
Se trata de una obra cuyo objetivo es utilizar los juegos AJDA mediante técnicas y metodologías de gamificación. Para ello, se presentan los fundamentos de dichas metodologías, se propone un proceso de implementación. Se desarrollan tres proyectos para la puesta en práctica de sendas actividades gamificadas. Finalmente se realiza una síntesis de las diferentes propuestas.
 
El texto consta de cinco capítulos con los siguientes títulos:
 
  1. Aspectos básicos sobre gamificación.
  2. Liguilla de conocimientos.
  3. La conquista del futuro.
  4. Cazatesoros.
  5. Síntesis.
Pronto se podrá disfrutar del libro interactivo de forma completa, abierta, gratuita y con todos sus recursos disponibles para sus usuarios.
Publicado en Difusión

 

aula_del_futuro_luis_garrido

Título: Aula del Futuro
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Formación
Unidad: Formación docente
Nivel/Edad: Universidad (18 años o más)
Idioma: Castellano
Autor: Luis Garrido de Paz
ISBN: 978-84-18834-96-7

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Matematicas Discretas

Título: Notas para un curso de Matemáticas Discretas
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Matemáticas
Unidad: Matemáticas Discretas
Nivel/Edad: Universidad/ 18 años o más
Idioma: Castellano
Autor: Guillermo Carvajal Rincón
ISBN: 978-84-18834-95-0

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Geometría plana

Título: Geometría Plana. Fundamentos para Secundaria & Media
Sección: iCartesiLibri
Bloque: Geometría
Unidad: Geometría plana
Nivel/Edad: Secundaria y Bachillerato (14 años o más)
Idioma: Castellano
Autora: Carlos Alberto Rojas Hincapié
ISBN: 978-84-18834-94-3

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