buscar Buscar en RED Descartes    

Mostrando artículos por etiqueta: gamificación

El Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) explora el uso de inteligencias artificiales generativas para la creación y mejora de libros digitales interactivos con enfoque gamificado. Estas tecnologías han permitido desarrollar imágenes, vídeos, cuestionarios, juegos, avatares parlantes y otros recursos que enriquecen la experiencia educativa. La implementación en el aula ha evidenciado un impacto positivo en la motivación, la inclusión y el aprendizaje competencial. Los resultados obtenidos destacan cómo la IA generativa potencia la personalización, la creatividad y la interactividad en la enseñanza, facilitando metodologías innovadoras que transforman el proceso educativo y mejoran el rendimiento del alumnado.

 

Las metodologías de gamificación se fundamentan en la aplicación de estrategias propias de los juegos a diversos ámbitos, incluido el educativo. Estas metodologías integran mecánicas, dinámicas y elementos característicos de los juegos en el entorno educativo, utilizando una narrativa específica y poderosa que convierte a los estudiantes en protagonistas activos de su aprendizaje. Este enfoque fomenta su motivación intrínseca y crea un ambiente que promueve la interacción positiva entre los participantes, permitiendo alcanzar objetivos de diversa complejidad y ambición.

Nuestra propuesta consiste en la creación de libros digitales interactivos en los que se realizan propuestas completas y concretas de estrategias de gamificación. Estos libros incluyen juegos didácticos digitales diseñados expresamente para integrarse de forma efectiva en la narrativa, mecánica y dinámica de la experiencia. En la generación de estos libros se han empleado diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas que enriquecen la obra de forma significativa y permiten una inmersión mucho más intensa en las experiencias de ludificación planteadas.

 

Ejemplos de contenidos realizados con IA son los siguientes: imágenes, vídeos, infografías, cuestionarios, juegos, presentaciones, programas, músicas, avatares parlantes, tratamiento de voz, edición de interactivos, galerías, corrección de textos y mejora de la redacción, búsqueda y ampliación de información, etc. Citados dos libros que hemos usado como referencia para generación de contenidos basados en inteligencias artificiales generativas.

Presentamos diferentes actividades gamificadas, incluidas en diferentes libros digitales interactivos, realizados con la intervención y potenciación de diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas y juegos didácticos con la herramienta de autor Descartes. 

La conquista del futuro

La conjunción de las inteligencias artificiales generativas, la gamificación, la herramienta Descartes, los juegos didácticos digitales y los libros interactivos han dado como resultado la creaciónde actividades gamificadas con un gran potencial. 

Liguilla de conocimientos

Buena parte de estas actividades gamificadas han sido puestas en práctica, obteniéndose resultados muy favorables.  Se destacan importantes mejoras en la motivación, aprendizaje competencial, inclusión, atención a la diversidad, mejora de la convivencia y de la inclusión, mejores resultados en la evaluación, entre otros.

Cazatesoros

Publicado en Difusión
Dentro del Proyecto de "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula", en las asignaturas de ciencias de 3ºESO del IES Joaquín Turina, se han realizado experiencias educativas utilizando los juegos didácticos del Proyecto AJDA, obteniéndose muy buenos resultados, en cuanto a motivación, participación, aprendizaje y evaluación.

En esta experiencia educativa, un grupo de 32 alumnos de 3ºESO, elaboraron más de 600 preguntas sobre diferentes temás de la materia de Biología, utilizando el generador de ficheros de preguntas para juegos. Posteriormente se realizó un sorteo de los 32 alumnos mediante el juego seleccionador, cada grupo participó en una eliminatoria del juego Clasificación, y los finalistas de cada grupo disputaron la gran final. En el video se muestra un resumen de todo el proceso.
Publicado en Experiencias

Módulo de Búsqueda

Palabras Clave

Título

Categoría

Etiqueta

Autor

Acceso

Últimos materiales de Matemáticas

Utilizamos cookies para mejorar nuestro sitio web y su experiencia al usarlo. Las cookies utilizadas para el funcionamiento esencial de este sitio ya se han establecido. Para saber más sobre las cookies que utilizamos y cómo eliminarlas , consulte nuestra Política de Privacidad.

  Acepto las Cookies de este sitio.
EU Cookie Directive Module Information
Filter: