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La dimensión histórica, social y cultural de las matemáticas debe programarse de manera cuidada y coordinada para ayudar a la comprensión de los conceptos a través de la perspectiva histórica, así como para contrastar las situaciones sociales de otros tiempos y culturas con la realidad actual, conociendo de manera más humana a los personajes y sus aportaciones, visibilizando las circunstancias personales de mujeres matemáticas y las dificultades que han tenido para acceder a la educación y a la ciencia. Resulta idóneo el uso de Internet y de las herramientas educativas existentes, de vídeos y películas sobre la vida y obra de los personajes matemáticos para lo que es de gran ayuda la pizarra digital, o el tradicional trabajo monográfico que ahora puede crear nuestro alumnado de forma colaborativa haciendo uso de los documentos compartidos. También podemos ir más allá, pues resulta sumamente enriquecedor para la formación competencial crear de forma colaborativa una línea del tiempo con la secuenciación cronológica de descubrimientos matemáticos. Además, debemos enseñar a nuestro alumnado a generar contenido matemático inédito y desarrollar la comunicación audiovisual desde las matemáticas con la creación de un audio o vídeo o poniendo voz a los personajes célebres de ambos géneros, organizando una cadena de radio matemática o un canal de televisión que entreviste de forma ficticia a dichos personajes.

El párrafo anterior están literalmente extraídos de la Orden de 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado, que es la que conozco como docente en activo, pero estoy convencido de que las orientaciones y estrategias metodológicas aportadas serán de gran similitud con las ofrecidas por otras comunidades autónomas en el ámbito de sus competencias. 

ANTECEDENTES

RED Descartes posee una gran experiencia, reconocida además, en la radio ficción en Matemáticas, gracias a su programa "El personaje misterioso" conducido por Eva Perdiguero y Ángel Cabezudo, con el objetivo de dar a conocer un poco más de cerca la parte humana de los personajes matemáticos famosos a lo largo de la historia. Pues bien, "La radio ficción en el aula de Matemáticas" es un proyecto del Departamento de Matemáticas del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija con los mismos objetivos que los de Radio Descartes, pero entre discentes en vez de entre docentes, que empieza durante el curso escolar 2015/2016 con un grupo de alumnos de Matemáticas Orientadas a las Enseñanzas Académicas en 3º de ESO, es decir, con 14 y 15 años de edad, que se coordina desde el aula virtual y comprende las fases que se relacionan a continuación.

 ELECCIÓN DEL PERSONAJE MATEMÁTICO Y DIFUSIÓN EN TWITTER

Cada equipo estará constituido libremente por dos personas que deberán elegir a un personaje matemático para entrevistar en un programa de radio, masculino o femenino garantizando la paridad en el aula, de modo que una persona ejerza de entrevistador y la otra represente al personaje seleccionado. Seguidamente, para información de todos y no repetir personajes, un miembro del equipo publicará un tuit con la composición del mismo, incluyendo el personaje seleccionado con una imagen y el hashtag del curso #MATES3BAJO.

 DOCUMENTACIÓN

En la segunda fase, cada equipo realizará una búsqueda de información en internet sobre la vida y obra del personaje elegido para entrevistar.
Pueden ser documentos de texto, imágenes con información, presentaciones, infografías, vídeos, audios y cualquier multimedia, en general.
Es fundamental que la información provenga de fuentes fiables, así que se hará una selección de dos o tres recursos y se compartirán en el foro habilitado en el aula virtual las direcciones de cada uno de ellos.
Después, cuando el profesor aprueba los recursos seleccionados, se tendrán que difundir esas direcciones por Twitter con el hashtag del curso #MATES3BAJO.

 ELABORACIÓN DEL GUION

Cada equipo tiene que elaborar un guion en un documento de texto con la entrevista completa y enviarla al profesor desde la tarea habilitada en el aula virtual, cuidando la expresión, el vocabulario y la escritura.

 INSTRUCCIONES PARA LA GRABACIÓN DE LA ENTREVISTA

 ¡Ha llegado el momento! Recuerda que son fundamentales la creatividad e imaginación del equipo, así que, si no tienes experiencia anterior a la hora de protagonizar un programa de radio, te daré algunos consejos:

  1. Busca un espacio exento de ruidos, internos o externos, y evitarás sorpresas de última hora y pérdida de tiempo.
  2. Es muy importante ensayar algunas veces y vocalizar perfectamente, haciendo algunas pruebas hasta conseguir el efecto deseado.
  3. Es muy complicado grabar la entrevista de una sola vez, por ello aconsejamos grabarla por partes, según se estime oportuno.
  4. Conviene dejar grabando unos segundos de silencio después de cada intervención, lo que facilita la edición y montaje de la entrevista completa.
  5. Tenéis que hablar con tranquilidad y vocalizando lo mejor posible.
  6. El protagonista es el entrevistado, es decir, el personaje matemático, no el periodista. No obstante, ambos deben transmitir emociones al público, evitando usar un tono constante.
  7. Evitar apostillar las respuestas del entrevistado. Conforme el entrevistado va contestando, no debemos decir “ya”, “claro”.
  8. Como todo programa de radio, deberá contener una presentación, donde se explique el objetivo de la sesión, y una despedida, dando un pequeño resumen de lo tratado y agradeciendo, en nombre de la cadena, la presencia del entrevistado.

La mejor forma de conocer el producto final deseado es oir algunas entrevistas similares.

Encontrarás una docena de entrevistas a personajes matemáticos que te servirán de orientación, sin olvidar que están realizadas por docentes para docentes, mientras que las vuestras son de alumnos para alumnos, y se recomienda que no sobrepasen los cinco minutos de duración.

 EDICIÓN DEL AUDIO

Una vez grabada la entrevista, te aconsejo hacer una copia de la misma y guardarla en una carpeta llamada copia de seguridad, para evitar posibles problemas, ya que ahora procede editar los distintos archivos para proceder a enriquecer el audio con las uniones correspondientes, incluyendo la presentación, despedida, sintonía del programa de radio, efectos sonoros, etc, para lo que es fundamental la creatividad e imaginación del equipo.

En ningún momento podrás incluir música o sonidos que tengan derechos de autor, es decir, copyright, debiendo usar recursos originales o que tengan licencias que lo permitan, como las Creative Commons. Así que, para ello, te recomiendo que uses el

Descárgate los archivos que sean de tu agrado en formato mp3, preferiblemente.

Abrimos en el aula virtual un foro denominado "Soporte técnico" para que, entre todos, planteemos las dificultades que encontremos y poder compartir soluciones conforme vayamos aprendiendo. 

 ENTREGA DEL AUDIO

Una vez finalizada la edición del audio con los efectos especiales y el equipo considere concluída la entrevista, deberá generar con el software empleado un archivo en formato mp3 para entregarlo desde la tarea habilitada en la plataforma, o bien usar un conversor para pasar su archivo al formato solicitado.

Pues bien, en el marco del proyecto "La radio ficción en el aula de Matemáticas", compartimos en este segundo artículo la entrevista realizada por dos alumnas de 3º ESO a Mary Somerville, conocida como "La Reina de las ciencias del siglo XIX".

Por cierto, he de reconocer ante los usuarios y seguidores de RED Descartes que, como profesor de Matemáticas, desconocía la grandeza de la obra de Mary Somerville, por lo que agradezco a María y Julia, o Julia y María, que me ilustraran al respecto desde su estupendo programa "Radio pi al cuadrado", que recomiendo oir en su totalidad y percibir la emoción que transmiten.

 

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Como se informó desde este blog, durante la celebración del VIII Congreso Iberoamericano de Educación Matemática (CIBEM) en julio del 2017 en Madrid, la Red Educativa Descartes participó con el taller “El Proyecto Descartes en el aula” y la comunicación “Diseño y desarrollo online de ejercicios interactivos de matemáticas con estrategias de tutorización automática”. El objetivo del taller dirigido por Rita Jiménez Igea fue dar a conocer el portal de la Red Educativa Digital Descartes a los profesores y profesoras de Matemáticas, mostrando los recursos educativos generados en el Proyecto Descartes para todas las etapas del sistema educativo.

En la comunicación presentada por Elena Álvarez Sáiz y Mª Reyes Ruiz Cobo, se expuso una experiencia de aula desarrollada durante el curso 2016-2017 en dos asignaturas que se imparten en el primer curso de los Grados de Ingeniería de la E.T.S.I. Industriales y Telecomunicación de la Universidad de Cantabria. Su diseño y desarrollo ha formado parte de un Proyecto apoyado por esta universidad dentro de la III Convocatoria de Innovación Docente.

Teniendo en cuenta la problemática específica de las asignaturas de Matemáticas en los primeros cursos de Grado respecto a la heterogeneidad del alumnado y las dificultades de su adaptación a la universidad, el Proyecto se planteó como primer objetivo la creación de actividades de autoevaluación que favoreciesen la evaluación continua formativa y tutorizada. Para su diseño se adoptó como estrategia didáctica la gestión de errores de forma que, mediante la intervención docente, se pudiera llegar a un fortalecimiento de los contenidos de más difícil comprensión.

cibem 17

En el desarrollo de estas actividades se ha utilizado la herramienta DescartesJS y su posibilidad de comunicación con páginas html. Gracias a las potentes funcionalidades de esta herramienta se han podido construir actividades de evaluación multimedia que incorporan, entre otros elementos, videos interactivos, animaciones, representaciones gráficas, controles numéricos y gráficos así como evaluación de resultados por un sistema de álgebra computacional (CAS). Las características más destacables de estas actividades son:

  1. Se adaptan a cada alumno.
  2. Contemplan distintos niveles de aprendizaje.
  3. Incluyen asistencia personalizada y retroalimentación inmediata a la actuación del estudiante utilizando para ello botones de acción, menús de navegación y diálogos multimedia que hacen sentir al estudiante que está ayudado en todo momento.
  4. Sitúan al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje.
  5. Se integran en un entorno de aprendizaje virtual estando disponibles en abierto.

El material generado se puso a disposición de los estudiantes al finalizar los temas seleccionados en cada asignatura como actividad voluntaria a realizar dentro de la evaluación continua. La participación del alumnado en esta experiencia ha sido alta y su satisfacción ha sido muy positiva valorando la utilidad del material en el aprendizaje de los contenidos abordados.

El guión de la presentación que se realizó en el VIII CIBEM muestra los aspectos destacados de esta experiencia.

Puede obtenerse más información accediendo al texto de la comunicación presentada en el VIII CIBEM: Diseño y desarrollo online de ejercicios interactivos de matemáticas con estrategias de tutorización automática .

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Compartimos un nuevo multimedia correspondiente al proyecto "Matemáticas para todos con Descartes", desarrollado desde el Departamento de Matemáticas del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, durante el curso escolar 2016/2017 con un grupo de 4º ESO del área de Matemáticas Orientadas a las Enseñanzas Académicas, coordinado desde el aula virtual de Matemáticas, que tiene acceso para invitados, donde se fueron publicando, paulatinamente, las distintas fases con las correspondientes instrucciones para el alumnado. Así, con la pregunta ¿Qué tienes que hacer?, se decía que el reto a superar consiste en generar contenido audiovisual de Matemáticas. Concretamente, tienes que grabar un vídeo en el que se ejecute y explique la resolución de dos ejercicios sobre fracciones polinómicas.

La experiencia ha resultado sumamente satisfactoria y quiero felicitar desde el portal de RED Descartes al equipo Mary Somerville por la calidad técnica del producto final conseguido. Agradecimiento extensivo a su familia por autorizar la publicación y difusión de este vídeo en internet y las redes sociales, conscientes de lo beneficioso para la formación de sus hijos.

Gracias a nuestra integración en Cero en conducta y en la Tribu 2.0, tuvimos constancia de la existencia del curriculum para docentes sobre Alfabetización Mediática e Informacional, como parte de una estrategia integral para auspiciar que las sociedades sean alfabetizadas en medios e información y promover la cooperación internacional, constituyendo un gran aporte para la innovación y mejora en todas las etapas educativas.

A su vez, fuimos conscientes de la necesidad de formarnos en comunicación audiovisual y de iniciar un Plan de Alfabetización Audiovisual en las aulas para lograr una buena formación del futuro espectador. Para ello, creamos un grupo de trabajo en el CEP de Lebrija con la denominación "Elaboración y desarrollo del Plan de Alfabetización Audiovisual para el IES Bajo Guadalquivir, en el marco del proyecto Cine y Educación".

En consecuencia, son ya bastantes años de experiencia con satisfacciones por lo conseguido, aunque nos queda un camino por delante en el que hay que ir insistiendo en esta línea y mejorando paulatinamente. Dejamos aquí enlace a lo más significativo, por si puede servir de orientación y ayuda a los docentes que se inicien en este ámbito. Añadir que cada audiovisual generado por el alumnado es completamente diferente, cual película enfocada por distintos directores de cine, demostrando así su creatividad e imaginación y sacando parte de esas capacidades ocultas que poseen nuestros alumnos y alumnas.

 TRIGONOMETRÍA EN 1º BACHILLERATO
 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN 4º ESO
 FRACCIONES POLINÓMICAS EN 4º ESO

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Los alumnos y alumnas del s. XXI utilizan los ordenadores personales, y sobre todo sus dispositivos móviles, para comunicarse, jugar, buscar información, estar conectados y generar contenido multimedia para el ocio y relaciones en sociedad a través, básicamente, de sus redes sociales habituales. Pero, ¿cómo utilizar este potencial tecnológico para que nuestros alumnos y alumnas generen contenido multimedia destinado al aprendizaje de sus áreas o materias? ¿Debemos los docentes asesorar, orientar, proponer y evaluar tareas y pruebas encaminadas a este fin?

En el desarrollo curricular del Bachillerato se recoge que los contenidos de esta materia se organizan en cinco bloques que se desarrollarán de forma global, pensando en las conexiones internas de la materia tanto dentro del curso como entre las distintas etapas. Así, el bloque de contenidos "Procesos, métodos y actitudes en Matemáticas" es común a la etapa y transversal ya que debe desarrollarse de forma simultánea al resto de bloques de contenidos y es el eje fundamental de la materia. Se articula sobre procesos básicos e imprescindibles en el quehacer matemático como la resolución de problemas, proyectos de investigación matemática, la matematización y modelización, las actitudes adecuadas para desarrollar el trabajo científico y la utilización de medios tecnológicos.

En las estrategias metodológicas se dice que el profesorado debe actuar como orientador, promotor y facilitador del aprendizaje y del desarrollo competencial del alumnado, fomentando su participación activa y autónoma. Asimismo, debe despertar y mantener la motivación, favoreciendo la implicación en su propio aprendizaje; promover hábitos de colaboración y de trabajo en grupo para fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias entre iguales; provocar una visión más amplia de los problemas al debatirlos y cuestionar las soluciones, con la posibilidad de plantear nuevos interrogantes o nuevos caminos de resolución y de aprender de los errores.

Entre los contenidos de este bloque encontramos la elaboración de informes y documentos sobre los procesos llevados a cabo y los resultados y conclusiones obtenidos, así como comunicar y compartir, en entornos apropiados, la información y las ideas matemáticas. Finalmente, en los criterios de evaluación se mencionan:

  • Emplear las herramientas tecnológicas adecuadas, de forma autónoma, realizando cálculos numéricos, algebraicos o estadísticos, haciendo representaciones gráficas, recreando situaciones matemáticas mediante simulaciones o analizando con sentido crítico situaciones diversas que ayuden a la comprensión de conceptos matemáticos o a la resolución de problemas. CMCT, CD, CAA.
  • Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de modo habitual en el proceso de aprendizaje, buscando, analizando y seleccionando información relevante en Internet o en otras fuentes, elaborando documentos propios, haciendo exposiciones y argumentaciones de los mismos y compartiendo éstos en entornos apropiados para facilitar la interacción. CCL, CMCT, CD, CAA.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA

Esta iniciativa, desarrollada desde el Departamento de Matemáticas del IES Bajo Guadalquivir de Lebrija, durante el curso escolar 2016/2017 con un grupo de 1º Bachillerato Ciencias, se ha coordinado desde el Aula virtual de Matemáticas-1, que tiene acceso para invitados, donde se fueron publicando, paulatinamente, las distintas fases con las correspondientes instrucciones para el alumnado. Así, con la pregunta ¿Qué tienes que hacer?, se decía que el reto a superar consiste en generar contenido multimedia e interactivo con Descartes JS, que tiene compatibilidad HTML5, es multidispositivo (ordenadores, tabletas y smartphones) y multisistema operativo.

Concretamente, tienes que diseñar y crear una autoevaluación interactiva similar a la denominada "Ecuaciones de la recta en el plano", que encuentras enlazada aquí y en los recursos.

Para ello, estableceremos distintas etapas o fases.

PRIMERA FASE

La clase se organizará en equipos constituidos por dos personas, actuando una de ellas como coordinador o coordinadora del equipo que, además, deberá llevar el nombre de un personaje matemático, hombre o mujer.
Será el coordinador o coordinadora la persona encargada de entregar las tareas en las distintas fases y en los plazos establecidos.

La persona que coordina comunicará en el foro denominado "Constitución y nombre del equipo" la composición del mismo y el nombre del matemático o matemática elegido, con una pequeña explicación del motivo de esa elección.

En caso de coincidencia en el nombre del equipo, tendrá que cambiar su decisión el último equipo que haya intervenido en el foro, según la fecha y hora que muestra el aula virtual.

Autoevaluación-1

 Autoevaluación-1, generada por el equipo Juan de Ortega.

 SEGUNDA FASE

Cada equipo deberá elaborar una prueba final con 10 ejercicios o problemas, distribuidos de la siguiente forma:

  • 2 sobre trigonometría superior
  • 2 sobre logaritmos
  • 2 sobre vectores y sus aplicaciones (1ª parte de geometría analítica plana)
  • 2 sobre rectas, circunferencias y distancias (2ª parte de geometría analítica plana)
  • 2 sobre funciones reales de variable real

En la cabecera de un folio escribirás el nombre del equipo y los de sus componentes.

Redactarás, con letra clara, la selección de ejercicios o problemas incluyendo debajo de cada uno la solución, es decir, solo el resultado final, sin el desarrollo.

Escaneas el folio y el coordinador o coordinadora del equipo lo adjunta al foro denominado "Nuestra selección de ejercicios", para compartilo con toda la clase, evitar que tengamos excesivos ejercicios o problemas repetidos y garantizar que la solución es la correcta. En este sentido, se podrá comenzar con la siguiente fase cuando el profesor otorgue el visto bueno.

En caso de repeticiones en exceso, deberá modificar y buscar nuevos ejercicios el equipo que los presente con posterioridad, según la fecha y hora que muestra el aula virtual.

Autoevaluacion-2

Autoevaluación-2, generada por el equipo Eratóstenes

 TERCERA FASE

Ha llegado el momento de organizar y preparar los recursos necesarios para generar nuestro multimedia.

Utilizaremos el Plantillero Descartes-JS, una herramienta que permite a cualquier usuario, con mínimos conocimientos de los entornos digitales, crear contenidos interactivos de acuerdo a sus necesidades.

Para editar la plantilla, sólo se requiere de las siguientes herramientas básicas:

  • Un editor de texto. Puede ser el bloc de notas de Windows, el TextEdit de Mac o, en forma general, cualquier editor de texto que no incluya formatos. No obstante, recomendamos el editor Notepad++, que se puede descargar libremente desde https://notepad-plus-plus.org/
  • Un editor de imágenes. No se trata de tener una herramienta sofisticada de edición de imágenes, basta con un Paint de Windows o un Paintbrush de Mac, pues lo único que haremos es redimensionar (resize) algunas imágenes.

Autoevaluación-3

Autoevaluación-3, generada por el equipo María Gaetana Agnesi

Descarga los recursos necesarios y organiza todo el material en tu ordenador. Para ello, crea una nueva carpeta con el nombre de tu equipo y descarga en ella el tutorial o manual de instrucciones, en formato PDF, así como el archivo comprimido que contiene la plantilla para, seguidamente, proceder a descomprimirlo y poder acceder a su contenido.

Por último, te recomiendo descargar e instalar en tu equipo el editor gratuito Notepad++.

Si tienes alguna duda, puedes plantearla en el foro del aula virtual denominado "Consulta tus dudas", que fomentará el aprendizaje y trabajo colaborativo en la distancia, a través de internet, como tendrás casi con toda seguridad que desarrollar tu profesión en un futuro.

Autoevaluación-4

Autoevaluación-4, generada por el equipo Descartes

 FASE FINAL

Finalizadas las tres fases en las que hemos dividido este proyecto, llega el momento de entregar la autoevaluación digital que has creado.
Antes de proceder a su entrega, y con objeto de conseguir la máxima calificación posible, te recomiendo que revises la redacción de las preguntas, por si hubiera alguna falta de ortografía, así como las fórmulas y expresiones matemáticas.

Debes entregar la autoevaluación en las mismas condiciones que te descargaste la plantilla, es decir, en un archivo comprimido de extensión .zip o .rar, conteniendo las carpetas audio, css, fonts, images, js, lib, textos y los archivos index e indexb, es decir, todo el contenido original una vez modificado.

El archivo deberá denominarse equipo_nombreequipo, donde nombreequipo corresponde, obviamente, al del personaje matemático elegido en su momento, y se entregará a través de la tarea habilitada en el aula virtual a tal efecto.

Autoevaluación-5

Autoevaluación-5, generada por el equipo Hipatia de Alejandría

 A MODO DE CONCLUSIÓN

En primer lugar, quiero felicitar a todos mis alumnos y alumnas porque no cesan de sorprenderme con su creatividad, imaginación, estrategias y capacidades para superar los retos que les planteo, proporcionando productos finales de calidad, no sin esfuerzo, dedicación, trabajo colaborativo e investigación.

Agradecimientos, también a Juan Guillermo Rivera, presidente de ColDescartes, la RED Descartes de Colombia, por su ayuda y personalización de la plantilla para el desarrollo del proyecto, así como a todos mis compañeros cartesianos que me animan, apoyan y proporcionan el soporte técnico para materializar en realidad una idea.

A todos nuestros usuarios y seguidores, recordar que RED Descartes ofrece de forma completamente gratuita una amplia y variada gama de modelos en el Proyecto Plantillas para que los alumnos y alumnas de cualquier etapa educativa puedan generar y difundir contenido multimedia en HTML5, para todos los dispositivos, para cualquier área o materia y, además, pueden publicarlos, si lo desean, en nuestros espacios, sin más que contactar con nosotros en Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

Autoevaluación-6

Autoevaluación-6, generada por el equipo Alan Turing

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