Dentro de las experiencias que se van realizando con el uso de los Juegos didácticos en el aula, hoy os mostramos una que expone la experiencia del profesorado además de la de los alumnos.
Durante el curso 2014-2015 y en el marco de un grupo de trabajo de profesores del IES Joaquín Turina de Sevilla, se ha celebrado una "Olimpiada con el juego didáctico Encuentro". La posibilidad de realizar una actividad interdisciplinar ya es por sí misma motivo para destacar este proyecto. Si además los alumnos se divierten con un concurso y aumenta su motivación tenemos una actividad casi perfecta.
Mediante la realización de estas actividades educativas utilizaremos las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al servicio del aprendizaje de nuestro alumnado mediante el empleo de una nueva metodología, dinámica, motivadora, activa, inclusiva y participativa, que además integra un nuevo sistema de desarrollo de los contenidos, búsqueda y selección de la información y de evaluación que permite avanzar en el desarrollo de las Competencias Básicas y la mejora de la convivencia en el aula y del trabajo colaborativo, haciendo que el alumno sea el principal protagonista de todo el proceso.
En el siguiente vídeo se resumen los principales aspectos de esta actividad.
Para terminar os dejamos unos enlaces:
Hoy nos vamos en centrar en contar algunas de las cosas que aprendemos cuando somos tutores de un curso.
En principio tu rol es el de corrector pero eso no impide que no pares de aprender, todos los que nos dedicamos a la educación lo sabemos.
En la segunda edición del curso Aplicaciones de juegos didácticos en el aula, dentro de los ofertados por la CEJA, he encontrado bastantes participantes que han realizado muy buenos trabajos. Como no puedo extenderme demasiado os voy a mostrar cuatro ejemplos. Os ponemos los enlaces a los juegos con sus trabajos precargados, solo tenéis que empezar a jugar.
El primero es un fichero para Cruzar la línea realizado por Raquel Crespo Gutiérrez. Tiene varias cosas que lo hacen destacable. Se ha realizado para alumnos de la EOI en la modalidad a distancia. Solo disponen de unas pocas horas presenciales en las que se resuleven dudas y Raquel ha aprovechado para ponerlos a jugar. Esto ya me parece suficiente para mostrarlo. Otra cosa llamativa es el uso de las contracciones. En los juegos no podemos utilizar el símbolo ' pero es el que debemos escribir en las contracciones. Hemos tenido que cambiarlo por nuestra tilde ´ asumiendo que es un error pero no había otra forma de utilizarlas. Si advertimos a los alumnos no habrá problema. por cierto, no olvidéis poner la interface en inglés, solo hay que cambiar "esp" por "eng" en la casilla del idioma.
El segundo es de Manuel Fernández Labrada que ha creado un fichero muy completo para El primero de la clase. El tema es la música, una materia que no había imaginado que pudiese sacarle tanto partido a los juegos. Para comenzar a jugar debemos elegir la introducción direccta del nombre de los jugadores. Al poder introducir hasta 30 podemos usar un fichero que nos facilite el trabajo. Veréis que el trabajo de Manuel permite realizar un evaluación completa de lo que han aprendido. Es una muy buena muestra de las grandes posibilidades de los juegos.
El tercero es el más sorprendente para mí. Nuria Estébanez Campos ha creado una batería de preguntas para Danza contemporánea. En este caso el juego elegido es Parejas ocultas en el que debemos unir el nombre de la figura con su explicación. Realmente todas las materias tienen su opción de aprovechar estos recursos pero nunca hubiese pensado en la aplicación para danza. El resultado fue muy bueno, imaginad a los alumnos/as cuando Nuria les pidiese que cogiesen los ordenadores, su sorpresa y lo que disfrutarían. Aquí aparece un pequeño problema con la extensión de la explicación ya que el juego no permite todos los caracteres que queramos. Debemos adaptarnos o buscar entre la multitud de juegos disponibles otro que se adpate a lo que necesitemos en cada momento.
Termino con un ejemplo de programación del uso de los juegos en el aula en el caso de La calculadora. Ya estamos empezando a aplicar la nueva ley de educación y Francisca Gallardo Salas nos enseña cómo hacerlo. Las competencias clave, comentando en cada una qué esperamos conseguir, unos criterios de evaluación muy claros y unas observaciones perfectas son lo mínimo que debes revisar en este documento que no tiene desperdicio alguno.
Como hemos dicho al principio, no paramos de aprender.
Terminamos con los enlaces que os permitirán acceder a los juegos en la web o descargarlos:
Esperamos que os sean de utilidad y os animen a utilizar los juegos en el aula
Publicamos hoy el octavo artículo dedicado a compartir y difundir algunas propuestas didácticas para el desarrollo de la comunicación audiovisual en nuestro alumnado a través de las Matemáticas con Descartes, fomentando su creatividad e imaginación y las técnicas necesarias del lenguaje cinematográfico y audiovisual, a la vez que proporcionarles una formación básica que les permita, de forma autónoma, generar y producir sus propios contenidos audiovisuales. Además, debemos seguir innovando y experimentando para descubrir las capacidades ocultas en nuestro alumnado.
Esta producción audiovisual está inspirada en la página "Aplicación sobre triángulos rectángulos: cálculo del ángulo de elevación", del libro interactivo dedicado a la Trigonometría en el Proyecto iCartesiLibri, que cuenta además con Cálculo diferencial y Cálculo integral: integrando con Paco.
La opción Gráficos del menú del Editor de Escenas Descartes nos ayuda a situar cada forma, imagen y texto en el lugar que le corresponde en el escenario y a programar el aspecto que estos elementos van a presentar y cuando van a estar visibles y cuando ocultos. En nuestro caso, y ya con la utilidad en funcionamiento, al desplegar la opción, esta presenta el siguiente aspecto:
Es conveniente analizar el gráfico anterior detenidamente. Corresponde a la definición de la imagen principal de la utilidad que es el mapa base. Se observan dos regiones: a la izquierda, la zona de inserción, copia, posicionamiento y borrado de los objetos y a la derecha, las características de cada uno de ellos. Vemos que a la "imagen" del mapa se le han asignado unas coordenadas, que corresponden a la esquina superior izquierda del objeto, y otra serie de valores. El significado y uso de cada uno de ellos se explica en los artículos: editor básico, palabras reservadas y en otras entradas de la documentación técnica y de usuario de Descartes v5.
En realidad con la opción de menú Gráficos pueden crearse muchos más objetos como observamos en el siguiente vídeo.
A cada uno de los objetos que podemos agregar le corresponde las opciones de menú adecuadas para su configuración, posicionamiento y visibilidad. La ayuda para conocer todas las opciones y su uso está, como ya hemos indicado, en la documentación técnica.
El material de ejemplo que hemos desarrollado en los artículos anteriores, ha posibilitado la creación de un nuevo subproyecto didáctico de la red Descartes para el área de Geografía. El resultado puede observarse siguiendo el enlace gráfico siguiente.
En el apartado materiales de la página anterior hay un enlace para descargar los contenidos y así poder usarlos localmente o examinar su estructura. Este subproyecto está abierto a todas aquellas personas que quieran participar y colaborar en él.
El código que facilita la creación de estos objetos educativos y el mantenimiento de la infraestructura necesaria para la elaboración y distribución de los mismos se debe a:
La red Descartes ha desarrollado una colección de subproyectos educativos que abarcan cada vez más áreas del curriculum y más niveles
En siguientes entradas continuaremos analizando el subproyecto Misceláneas, y las nuevas posibilidades que la libreria ofrece.
Ildefonso Fernández Trujillo
El menú del Editor de Escenas Descartes tiene las opciones principales: Botones, Espacio, Controles, Definiciones, Programa, Gráficos y Animación. En la pantalla inicial
también observamos, en la parte superior, un menú desplegable para seleccionar el idioma y una serie de botones: deshacer, rehacer, original, nueva, código, macro y ayuda cuyo significado y uso se explica en documentación técnica y de usuario de Descartes v5.
Seguiremos estudiando la utilidad que hemos desarrollado en artículos anteriores, aunque vamos a introducir algunas variaciones para disponer de más código para analizar y así poder apreciar cómo, utilizando propiedades genéricas de los objetos que usamos puede escribirse un código adaptable, de forma automática, a diferentes situaciones. En síntesis el cambio principal es que en lugar de estudiar el continente europeo vamos a aplicar la utilidad al continente americano, esto conlleva una serie de cambios evidentes que pueden observarse analizando el código fuente de las nuevas páginas comparándolo con los códigos de las páginas anteriores. Continuaremos observando simultáneamente las acciones sobre el Editor de Escenas y el código que se genera, recordando que ahora toca usar la opción de menú Programa, para crear las variables, algoritmos y funciones que aún no se han implementado dándoles funcionalidad y disponer, con la opción Gráficos, los textos, imágenes y gráficos en la escena para que doten de dinamismo y sentido a la utilidad.
Antes de ver como se usan las opciones de menú: Programa y Gráficos, quizá convenga observar el aspecto y funcionamiento de la utilidad aplicada al continente americano, a continuación están los enlaces que nos lo muestran: Capitales de América (menú), Capitales de América (evento click)
El código que genera la opción de menú Programa en esta ocasión es, para la versión de la utilidad basada en la selección de la capital
Y el código generado por la versión basada en el evento click del ratón:
Las acciones que se han realizado, en el primero de los casos, con la opción de menú Programa, son las que muestra el vídeo siguiente
Ahora pasamos a la opción de menú Gráficos, aquí situamos con precisión los textos, imágenes y gráficos que vayamos a necesitar programando cuando van a estar visibles y cuando ocultos y la manera en que se van a mostrar. Debido a la extensión del artículo dejamos para más adelante el estudio de esta opción del menú.
En siguientes entradas se continuará con la explicación de la opción Gráficos del menú principal del Editor de Escenas, el análisis del código generado y otras consideraciones relativas a las Misceláneas.
Hoy en radio Descartes entrevistamos a Ángel Requena, profesor jubilado en el año 2012. Ángel es el autor de un blog llamado "Turismo matemático" donde podemos encontrar la relación que hay entre Arte y Matemáticas. En dicho blog y en forma de breves entradas encontramos una foto del objeto que a continuación y maestramente, Ángel nos relaciona con las matemáticas. La dirección del blog es: https://mateturismo.wordpress.com/
Según las propias palabra de Ángel Requena sobre su blog: ... Desde la Capilla Sixtina al Quijote, desde Guerra y Paz a la Catedral de Chartres, podemos encontrar huellas matemáticas de gran calado. Ignorarlas quizá no resten nada a la satisfacción estética pero tenerlas presente puede aumentar el placer que producen....
En la entrevista que podéis escuchar a continuación, Ángel nos detalla todo su trabajo y nos hace disfrutar con su gran entusiasmo. Aquí tenéis la entrevista minuto a minuto.
1.- ¿Cómo surge la idea de unir matemáticas y turismo? 2:30
2.- ¿Por qué utilizar un blog? 4:35
3.- ¿Cómo clasificas las entradas de tu blog? ¿Hay algún orden? 6:42
4.- ¿En qué parte del arte encontramos más fácilmente matemáticas? 9:25
5.- ¿Qué parte del arte te gusta más? ¿Por qué? 12:10
6.- ¿Cuántos años llevas recopilando información de turismo matemático? 14:14
7.- ¿Cómo podríamos utilizar el estupendo material que tienes en el blog en nuestras aulas de matemáticas? 16:05
8.- ¿Podríamos utilizar el mismo material para planificar alguna excursión o visita a un lugar? 18:35
9.- ¿Crees que es bueno relacionar las matemáticas con otros campos como el arte, la moda, los viajes,… ? ¿En qué nos ayuda hacerlo? 20:00
Seguro que la vais a disfrutar.