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Sopa de letras (15x15)

 

Plantilla: sopa de letras 15x15

Título: Sopa de letras (15x15)
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Juegos
Idioma: Castellano
Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío

 

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Puedes encontrar todas las plantillas en
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Este material está publicado bajo una licencia:
Licencia Creative Commons
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

 

 

Sopa de letras (12x12)

 

Plantilla: Sopa de letras 12x12

Título: Sopa de letras (12x12)
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Juegos
Idioma: Castellano
Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío

 

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Plantillas con Descartes-JS

Éste es el título de un nuevo subproyecto de la Red Educativa Digital Descartes (RED Descartes) de Colombia y España, junto a la Institución Universitaria Pascual Bravo de Medellín (Colombia), que tiene como objetivo fundamental centrar al docente en el desarrollo de su labor y evitar, en lo posible, su reconversión en un técnico informático. Podríamos subtitularlo como "Descartes para no cartesianos", si bien ello no impide que estos también obtengan bastante ventaja de su uso. 

El aprendizaje de Descartes como herramienta y medio didáctico no es difícil, pero como todo recurso requiere una dedicación, un tiempo de práctica y de una maduración para poder integrar ágilmente en el desarrollo de nuestros materiales todo el potencial y las posibilidades que pueden contemplarse, obviamente buscando la consecución de recursos que sean atractivos para nuestros críticos nativos digitales, es decir, nuestro alumnado. Ello, a veces, puede conllevar cierto alejamiento de la tarea docente y centrar la dedicación más en la técnica, en el soporte, que en el contenido. El objetivo de este proyecto es mostrar cómo es posible generar atractivos juegos, puzles, actividades y test de memoria, de arrastre y asociación, sin más que realizar simples y usuales tareas de edición de imágenes y de ficheros de texto “plano”. Para ello se usan escenas, previamente desarrolladas, como cajas negras que recibiendo como entrada un conjunto de datos preparados por el profesor o profesora aportan una actividad interactiva que pueden utilizarse e incorporarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

A continuación podemos observar un ejemplo de los diversos recursos que pueden elaborarse:

 

El profesorado no necesita conocer cómo elaborar la escena de Descartes sino que la utiliza como soporte para la consecución de su objetivo educativo, su tarea se centra en el diseño y elaboración de los medios auxilares (textos, imágenes) que se usan como datos de entrada. Se aprovecha el potencial educativo y la interactividad intrínseca de Descartes sin necesidad de desarrollar escenas de Descartes.

Los materiales que pueden elaborarse tienen encuadre en cualquier nivel educativo y materia, ya que es el contenido en sí el que marca su ubicación. Por ejemplo, un test de asociación puede establecerse entre poliedros regulares y sus denominaciones o bien entre imágenes de animales y sus nombres en castellano o en otro idioma; o en un test de memoria es posible identificar figuras geométricas con igual o análoga forma o bien animales de la misma especie, o palabras sinónimas. En definitiva la creatividad docente es la que mueve la herramienta en la consecución de los logros educativos.

Las actividades que son necesarias realizar para el desarrollo de estos materiales se encuadran en tres tipos de acciones:

  • Manipulación y transformación de imágenes.
  • Edición de textos sin formato, tipo txt.
  • Preparación de los datos necesarios para el recurso.

Sencillas tareas que permitirán la construcción rápida y fácil de recursos didácticos sin necesidad de estudiar ni conocer la herramienta de edición de Descartes. Todo va acompañado de su correspondiente guía o tutorial para, a partir de la plantilla, abordar y lograr el recurso deseado.

Las plantillas

Seleccionando la opción del menú de este proyecto etiquetada como "Materiales" accederemos al conjunto de plantillas disponibles agrupadas en diferentes bloques o secciones. Para cada plantilla dispondremos de una línea en la que se refleja su título, una imagen del mismo y un icono (un ojo) que dan acceso a ver un modelo del recurso que se quiere construir, y además se cuenta con un enlace a la guía o tutorial en pdf y un zip para su descarga.

A continuación tenenemos una de estas líneas sobre las que se puede interactuar y comprobar las acciones antes descritas:

Selección múltiple - Identifica imágenes

Introducción

 

Así pues, podemos concluir afirmando que la herramienta Descartes permite la elaboración de escenas genéricas que pueden ser reutilizadas por el profesorado para generar actividades educativas sin necesidad de conocer dicha herramienta. En base a las plantillas de este proyecto los usuarios podrán generar diferentes actividades sin más que manipular adecuadamente imágenes y ficheros, y aportar una información estructurada siguiendo el adecuado instructivo.

Descartes aporta su potencial como herramienta y el profesorado su creatividad y buen saber hacer docente.

Os invitamos a compartir con la Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo., tanto los recursos que elaboréis con estas plantillas, como las plantillas que elaboréis.

plantillasBlog2

 

El ahorcado

 

Plantilla: El ahorcado

Título: El ahorcado
Sección: Plantillas
Bloque: Herramientas de edición
Unidad: Juegos
Idioma: Castellano
Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío

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Este material está publicado bajo una licencia:
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La hormiga y la espiral de Arquímedes

Una hormiga está sobre una superficie que gira a una velocidad angular constante y se está desplazando, también a una velocidad constante, siguiendo una línea recta que pasa por el centro de giro.  ¿En qué posición está en cada instante? ¿Cuál es la trayectoria que sigue?

Este planteamiento dinámico conduce a una antiquísima curva estudiada por Arquímedes y que describió, en torno al 225 a. C., en su libro "Sobre las espirales". Por ello lleva su nombre: "La espiral de Arquímedes.

hormiga

( gif animado descargado desde http://gifsanimados.de/hormigas )

Y en la miscelánea que hemos publicado en nuestro servidor de contenidos puedes ver el camino que sigue nuestra laboriosa hormiga seleccionando las velocidades que desees y observando en qué influyen éstas.

A partir de la construcción dinámica --dependiente del tiempo--, se procede al análisis de esta curva que se inicia con la obtención de la relación --digamos estática o atemporal-- entre la distancia y el ángulo polar. Ésta es la ecuación algebraica en coordenadas polares de la espiral de Arquímedes y nos permite identificar el significado físico de los dos parámetros específicos de la misma. El primero es la posición o distancia inicial al centro de giro o polo y el segundo es la relación entre la velocidad lineal y la angular:

fpolar

Interactuando con la escena y manteniendo inicialmente el parámetro fijo, podremos observar como la variación del parámetro lo que se produce es un giro en la curva, y podremos ver dos ramas que tienen simetría especular.

dosramas

En el caso particular que b sea cero la espiral degenera en una circunferencia e incluso en un punto si también se tiene que a es cero.

En una última instancia se puede verificar analítica y experimentalmente como todos los puntos de la espiral que están situados sobre la recta de ecuación constante son equidistantes entre sí y, por tanto, sus distancias al polo constituyen una progresión aritmética de diferencia 2pb. Por esta razón, a la espiral de Arquímedes, también se le denomina espiral aritmética.  

Pulsando sobre la imagen siguiente puedes acceder al contenido de esta miscelánea:

Relatividad

 

¡Te deseamos un buen aprendizaje siguiendo a nuestra hormiga!

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