Ejemplo de un objeto

Como ejemplo podemos acudir al objeto denominado “El recreo” publicado por el Ministerio de Educación de España, como modelo, dentro del marco de la Evaluación General de Diagnóstico de 2009 (INEE, 2009). Esta prueba de evaluación consta de un estimulo (Figura 1) y seis preguntas (Figura 2).


Estímulo de la prueba de Evaluación titulada “Recreo”

Figura 1. Estímulo de la prueba de Evaluación titulada “Recreo” (INEE, 2009).


pregunta 1
pregunta 2
pregunta 3
pregunta 4
pregunta 5
pregunta 6

Figura 2. Preguntas de la prueba de Evaluación titulada “Recreo” (INEE, 2009).

En base a este estímulo y estas preguntas se ha introducido la aleatoriedad que ha permitido su conversión en objeto de aprendizaje. El objetivo, competencia principal trabajada, nivel educativo, origen de la unidad liberada y el enlace a la prueba original puede consultarse en la Figura 3, y el detalle de la aleatoridad introducida se refleja en la Figura 4.

Información

Figura 3. Objetivo e información global del objeto de aprendizaje titulado “El recreo”, basado en la prueba de Evaluación de Diagnóstico “Recreo” (INEE, 2009).


conversión objeto 1
conversión objeto 2
conversión objeto 3
conversión objeto 4
conversión objeto 5
conversión objeto 6
conversión objeto 7
conversión objeto 8
conversión objeto 9

Figura 4. Aleatoriedad introducida en el objeto de aprendizaje titulado “El recreo”, basado en la prueba de Evaluación de Diagnóstico “Recreo” (INEE, 2009)

En este caso en el estímulo se varía el largo y el ancho del campo de fútbol, de la pista de baloncesto y de la separación entre las pistas lo que conduce a quince posibles pistas del primer deporte, 12 del segundo y tres separaciones, es decir, 15•12•3=540 situaciones diferentes en un mismo tipo de problema.

En la primera pregunta las cuatro respuestas posibles se presentan cada vez en diferente posición y se puede preguntar bien por la pista de fútbol o de baloncesto, ello obliga a que el alumnado haga forzosamente siempre una relectura de las preguntas ya que éstas pueden cambiar al cambiar el objeto por el que se pregunta. Se producen 4!•2=48 situaciones diferentes.

En la segunda pregunta la longitud y anchura del patio varía de acuerdo a los datos aportados en el estímulo.

En la tercera pregunta la respuesta correcta también varía según los datos del estímulo y se presenta en diferente posición, se puede preguntar tanto por la pista de baloncesto como por la de fútbol. Por lo que independientemente de las 540 posibilidades del estímulo se introducen 4 posiciones posibles en la respuesta y 2 en el objeto preguntado, es decir, 8 posibilidades a considerar.

La cuarta pregunta posiciona también la respuesta correcta en diferente lugar y puede preguntarse por una de las dos pistas deportivas, y adicionalmente el precio por metro puede tomar tres valores posibles, un total de 24 situaciones.

De acuerdo a lo reflejado en la pregunta cuarta, en la quinta se refleja en la zona del estímulo la pista deportiva adecuada, variándose entre tres valores la franja y la ubicación de la respuesta. Son 12 posibilidades.

Y en la sexta, dentro de las posibles situaciones admisibles a las que conduce el enunciado se incrementa en una unidad para provocar una situación imposible o se disminuye en una unidad para llegar a una situación posible. Son dos posibilidades.

Consecuentemente se cuenta con 540•48•8•24•12•2=119.439.360, es decir, más de ciento diecinueve millones de situaciones para un mismo tipo de problema, lo que muestra cómo el alumnado puede reutilizar el objeto de aprendizaje hasta lograr la competencia trabajada. Se ha logrado la conversión de un documento informativo en un objeto de aprendizaje.

Este documento informativo, si se desea, puede imprimirse sin más que pulsar el botón ubicado en la parte inferior (ver Figura 5).


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Figura 5. Botón para la impresión del documento informativo y créditos del proyecto.