Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) es un Proyecto que pone al servicio de la comunidad educativa una amplia colección de juegos y materiales relacionados con ellos, con el objetivo de que sirvan como recursos didácticos de aplicación en el aula. AJDA se estructura en base a los siguientes elementos: webblog, DVD y <span">canal de YouTube. La web es el portal principal del Proyecto, en ella se encuentran clasificados todos los juegos y materiales relacionados (ficheros de contenidos, generador de ficheros, cursos de formación, tutoriales, enlaces, etc.). En el blog se presentan experiencias de utilización práctica de juegos, ideas y orientaciones sobre su funcionamiento, noticias y materiales relacionados con AJDA, etc. El DVD, se puede descargar desde la web de AJDA, y en él se encuentran los juegos y materiales para su uso off-line. En el canal de YouTube se incluyen todos los vídeos y tutoriales realizados por AJDA. En al artículo publicado en el Congreso INNTED 2017, se presenta de forma general el Proyecto AJDA. También se incluye la ficha resumen del mismo. En el libro interactivo "Juegos didácticos. Proyecto AJDA" se profundiza sobre los diferentes aspectos de AJDA y de sus juegos.

 

Algunas de las características destacables del Proyecto AJDA son:

  • Contiene una gran variedad de juegos didácticos, cuyos contenidos educativos (preguntas, respuestas, palabras, cifras, frases...) pueden generarse a través del generador de ficheros  y guardarse en ficheros de texto. Esto permite que los docentes puedan elaborar de manera sencilla sus propios contenidos para los juegos en el idioma deseado o utilizar e incluso modificar los ya elaborados y clasificados en la base de datos de la web de AJDA.

  • La mayoría de los juegos cuentan con diferentes fuentes de introducción preguntasmediante ficheros, preguntas orales, juegos sin preguntas, juegos que permiten introducir las preguntas de forma directa en los mismos, juegos con preguntas aleatorias, etc. De esta forma, dependiendo de las circunstancias y necesidades se puede utilizar la fuente más adecuada en cada momento.

  • Los juegos cuentan con una barra superior desplegable con los parámetros de configuración.

  • Estos recursos se pueden mostrar en diferentes idiomas (interfaz traductora).

  • Las partidas de los juegos se pueden guardar y posteriormente ser continuadas.

  • Los juegos pueden generan ficheros de texto con los resultados que van obteniendo los jugadores a lo largo del transcurso de una partida.

  • Estos juegos se pueden usar en diferentes dispositivos: ordenadores, tabletas y Smartphone y sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS, iOS y Android, a través de <span">navegadores web como: Mozilla-Firefox, Google-Chrome o Safari.

  • La web AJDA cuenta con buscadores que permiten seleccionar juegos y ficheros de preguntas a través de sus diferentes campos: etapa, curso, nivel, materia, contenido, número de preguntas, tipo de respuesta... 

  • Como material de aprendizaje, apoyo y ayuda se incluyen los cursos: Aplicación de juegos didácticos en el aula y Creación de juegos y materiales interactivos. Además, se presentan vídeo-tutoriales explicativos, artículos y enlaces sobre estos juegos didácticos.

  • Otra sección importante es la de libros interactivos, que cuenta con los siguientes títulos:  "Juegos didácticos. Proyecto AJDA", "Gamificando con juegos AJDA", "Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial" y "Plantillas para libros con inteligencia artificial".

Los aspectos educativos más significativos a los que puede contribuir positivamente el Proyecto AJDA son:

  • Utilización de una metodología activa, participativa y altamente motivadora.

  • Mejora en la adquisición de competencias educativas y ayuda al aprendizaje.

  • Se pueden realizar Unidades Didácticas Integradas UDI basadas en juegos AJDA.

  • Recurso para la atención individualizada y a la diversidad.

  • Ayuda a la mejora de la convivencia.

  • Integración e inclusión efectiva de las TICs en el aula.

  • Útiles como herramienta de evaluación.

  • Aplicables a cualquier etapa educativa y a cualquier área o materia.

  • Juegos fáciles de usar. Están basados en concursos de televisión, juegos clásicos, deportivos y de nueva creación. Algunos ejemplos son: "Boom", "El Cazador", "Ahora caigo", "Pasapalabra", "Saber y Ganar", "El tirón", "Password", "¿Quién quiere ser millonario?", "La ruleta de la fortuna", "Avanti", "Alta tensión", "Atrapa un millón", "Identity"...

El Proyecto AJDA participa en el Proyecto de Investigación Gamifica, desarrollado por el Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Sevilla. En el mismo se estudian y analizan los efectos derivados de la aplicación de juegos educativos digitales en el ámbito educativo, mediante estrategias de Gamificiación y de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), así como se trabaja en la mejora tecnológica de la implementación de los juegos del Proyecto AJDA.