Daniela Rivera García
Juan Guillermo Rivera Berrío
Córdoba (España)
2023
Título de la obra:
Metaversos
¡Acércate a los mundos de la realidad virtual!
Autores:
Daniela Rivera García
Juan Guillermo Rivera Berrío
Institución Universitaria COLEGIO MAYOR DE ANTIOQUIA
En colaboración con Landian, el futuro del metaverso
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Imagen portada: lexica.art.
Red Educativa Digital Descartes
Córdoba (España)
descartes@proyectodescartes.org
https://proyectodescartes.org
Proyecto iCartesiLibri
https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/index.htm
ISBN: 978-84-18834-79-0
Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual.
Avatar, imagen de la IA generativa (lexica.art).
Los grandes desarrollos tecnológicos de la cuarta revolución industrial han propiciado el surgimiento de nuevas propuestas de metaversos, donde se confunde la realidad con la virtualidad, pues lo que antes era ficción hoy es realidad. Pero, que sea ChatGPT quien nos haga una introducción a este libro:
En un mundo cada vez más interconectado, la evolución tecnológica ha dado lugar a una nueva dimensión de la experiencia humana: los metaversos. Estas vastas y expansivas realidades virtuales están transformando la forma en que vivimos, nos comunicamos e interactuamos con nuestro entorno. Desde la ciencia ficción hasta la realidad palpable, los metaversos han dejado de ser meros conceptos imaginarios para convertirse en una fascinante realidad en constante desarrollo.
Este libro se adentra en el entorno de los metaversos, explorando sus fundamentos, aplicaciones y el impacto que tienen en nuestras vidas. A través de estas páginas, te embarcarás en un viaje que te sumergirá en un océano de posibilidades, donde la línea que separa lo virtual de lo real se desvanece gradualmente.
En primer lugar, examinaremos los conceptos básicos de los metaversos, desglosando su definición y características principales. Desde su origen en la literatura y el cine de ciencia ficción hasta su implementación actual, exploraremos cómo los metaversos han pasado de ser meras fantasías a convertirse en
una realidad tangible. Luego, profundizaremos en los aspectos tecnológicos que hacen posible la existencia de los metaversos. Desde la realidad virtual hasta la realidad aumentada, la inteligencia artificial y la conectividad 5G, descubriremos las herramientas y los avances tecnológicos que sustentan estas experiencias virtuales inmersivas.
Uno de los aspectos más emocionantes de los metaversos es su potencial para transformar la forma en que interactuamos socialmente y participamos en actividades cotidianas. Desde el entretenimiento hasta la educación, los metaversos ofrecen nuevas oportunidades para la colaboración, la creatividad y el aprendizaje. Exploraremos cómo estos entornos virtuales pueden revolucionar sectores como el arte, el comercio, los deportes y mucho más.
Sin embargo, también debemos ser conscientes de los desafíos y consideraciones éticas que surgen con la expansión de los metaversos. La privacidad, la seguridad y la equidad son temas cruciales que deben abordarse a medida que avanzamos hacia un futuro cada vez más inmerso en estas realidades virtuales. Analizaremos los aspectos legales y éticos de los metaversos, y debatiremos las implicaciones que pueden tener para nuestra sociedad.
Finalmente, exploraremos las visiones futuras y los posibles escenarios que los metaversos podrían ofrecernos. Desde la creación de mundos virtuales completamente nuevos hasta la recreación de entornos históricos, la personalización y la imaginación no tienen límites en estos espacios virtuales en constante evolución.
¡Prepárate para explorar las infinitas posibilidades que nos esperan más allá de lo que nuestros ojos pueden ver!
Para ilustrar mejor la información suministrada en este libro, hemos incluido, entre otros elementos multimedia, los siguientes:
El metaverso está llegando. El metaverso no es sólo un lugar para jugar. Los mundos del futuro serán fotorrealistas, obedecerán las leyes de la física y estarán habitados por avatares humanos y seres de IA. (Jensen Huang, Nvidia)
Este metaverso va a ser mucho más omnipresente y poderoso que cualquier otra cosa. Si una empresa central se hace con el control de esto, se volverá más poderosa que cualquier gobierno y será un dios en la Tierra. (Tim Sweeney, Epic Games)
Las personas son piezas de software llamadas avatares. Son los cuerpos audiovisuales que la gente utiliza para comunicarse entre sí en el metaverso. (Neal Stephenson)
Imagen de portada del capítulo: Terminator cyberpunk estilo futurista (imagen de lexica.art).
Imagen de esta página: Paisaje urbano futurista lexica.art.
Parece no haber consenso sobre lo que debamos entender sobre el metaverso. Iniciemos con lo que nos dice una Inteligencia Artificial:
Esta primera definición, al menos el primer párrafo, la extrae Bard de Wikipedia; sin embargo, veamos que nos dicen otras autoridades en el tema.
El sucesor ilimitado de Internet, imaginado por primera vez por Neal Stephenson hace 30 años
Esta frase hace alusión a la novela Snow Crash publicada por Neal Stephenson en 1992, en la que emerge el término metaverso, en el contexto de un entorno virtual. ChatGPT, nos hace el siguiente resumen de la novela de Stephenson:
"Snow Crash" es una novela de ciencia ficción distópica escrita por Neal Stephenson y publicada en 1992. La historia se desarrolla en un futuro cercano donde la sociedad está fragmentada y controlada por corporaciones poderosas.
El protagonista es Hiro Protagonist, un repartidor de pizzas y hacker experto en realidad virtual. Hiro descubre la existencia de un virus llamado "Snow Crash" que infecta tanto a los usuarios de la realidad virtual como a sus cerebros en el mundo real, dejándolos como zombis sin voluntad propia. La búsqueda de una cura para el virus lo lleva a investigar una conspiración global.
En este mundo, existe una metrópolis llamada "Nueva Hong Kong" o "The Raft" (La Balsa), un refugio para personas marginadas y donde se encuentran diferentes culturas
y subculturas. Hiro se une a una joven llamada Y.T., una mensajera que utiliza un aerodeslizador para entregar mercancías. Juntos, se embarcan en una aventura para descubrir la fuente de "Snow Crash" y detener su propagación.
A medida que avanza la trama, Hiro descubre que "Snow Crash" está relacionado con una antigua lengua sumeria y la cultura mesopotámica. Se revela que existe un plan para usar el virus para controlar a la humanidad y establecer un nuevo orden mundial.
La novela combina elementos de realidad virtual, mitología, teorías conspirativas y crítica social. Stephenson explora temas como el poder de los medios de comunicación, el papel del lenguaje y la importancia de la identidad individual en un mundo cada vez más tecnológico y globalizado.
"Snow Crash" es considerada una obra influyente en la ciencia ficción ciberpunk y ha sido elogiada por su imaginación, su ritmo trepidante y sus ideas provocadoras sobre el futuro de la sociedad y la tecnología.
El impacto de la novela de Stephenson, no solo tiene que ver con el haber acuñado el término "Metaverso" sino, también, por la trama misma de la novela. Algunos han tratado de recrear sus personajes; por ejemplo, la imagen de la derecha corresponde a un guerrero ciberpunk creada por la IA lexica.art. En la siguiente página, presentamos un puzle giratorio con los avatares de la novela.
Recreación guerrero cyberpunk masculino (imagen de lexica.art).
En el siguiente puzle prsentamos 6 imágenes alusivas a la novela de Stephenson. La primera imagen recrea a Raven, el aleutiano portador de armas nucleares y colaborador de Hiro
El Metaverso se entiende mejor como 'un estado casi sucesor de Internet móvil'. Esto se debe a que Metaverso no reemplazará fundamentalmente a Internet, sino que se basará en él y lo transformará iterativamente.
Matthew Ball
Ball reconoce que "no deberíamos esperar una definición única y esclarecedora del 'Metaverso'. Especialmente no en un momento en el que el Metaverso acaba de comenzar a emerger (Ibid.)". Pero, lo que sí reconoce, es su vinculación a la Internet, en especial la que llama "Internet versión 3D", por lo que propone la siguiente definición:
El Metaverso es una red interoperable y de escala masiva de entornos y mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido individual de presencia y con continuidad de datos, como la identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos.
Para Ball, todo metaverso es un mundo virtual y conectado en el que distintos avatares interactúan, pero que no debe confundir con realidad virtual o con un video juego
El Metaverso es un espacio virtual donde los usuarios pueden trabajar, aprender, jugar, entretenerse y jugar con otras personas. Es una característica central de Web3 y se construye utilizando sistemas de cadena de bloques y estándares abiertos. El uso de tecnologías de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) es fundamental para su desarrollo.
Blockchain Council
Similar a Ball, surge una definición asociada a la Internet (en su versión Web3 y no a la Internet en su versión Web 3.0)La Web 3.0 y Web3 son términos que a menudo se utilizan indistintamente, pero en realidad se refieren a cosas diferentes, véase Rivera & Rivera (2023, pág. 154).. Sin embargo, no podemos afirmar que Metaverso es Web3 y viceversa, lo que podemos afirmar es que ambos están estrechamente relacionados y que algunos desarrollos tecnológicos de uno de ellos dan respuesta a los requerimientos del otro; por ejemplo, si un usuario de un metaverso quiere comprar unas zapatillas Nike exclusivas para su avatar, tendrá que hacer uso de tecnologías de la Web3 como el blockchain, los DAO, las DeFi y los NFT para obtener este activo digital.
La Web3 facilita que las personas pueden interactuar, comprar activos digitales, estudiar o trabajar en espacios virtuales interoperables; es decir, la Web3 facilita el Metaverso. Esta tercera definición es más cercana a la realidad actual de los metaversos que, tanto como la Web3, están en proceso de maduración y, por tanto, de poder establecer una definición más consensuada.
Son varias las tecnologías que usan los metaversos, las cuales están en permanente evolución y perfeccionamiento, tal como lo anuncia Landian en el siguiente video:
Como lo dice el video, Landian es un metaverso conectado al blockchain. He aquí una de las poderosas tecnologías que usan algunos metaversos como Decentraland, The Sandbox, Axie Infinity y Landian.
Algunas ventajas del blockchain en un metaverso son:
Animación generada a partir del aplicativo crypto web3 blockchain animation
La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son tecnologías que se utilizan en los metaversos para crear experiencias inmersivas y realistas. La RA se utiliza para superponer información virtual en el mundo real, mientras que la RV crea un mundo virtual completamente nuevo
En los metaversos, estas tecnologías se utilizan para crear experiencias inmersivas y realistas. Por ejemplo, en un metaverso de juegos, la RV se utiliza para crear mundos virtuales en los que los jugadores pueden interactuar entre sí y con el entorno virtual. La RA se utiliza para superponer información virtual en el mundo real, lo que puede ser útil para la navegación y la visualización de datos
Existen diferentes tipos de Realidad VirtualNuevamente aclaramos que no se puede confundir un metaverso con la realidad virtual, pues el primero es un mundo virtual en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, mientras que la segunda es un mundo virtual en el que el usuario puede interactuar con objetos virtuales
La inclusión de los entornos virtuales 3D, cambió por completo la industria de los videojuegos usando, inicialmente, realidad virtual no inmersiva. Ahora, en 2022, los gamer se sumergen en una realidad virtual totalmente inmersiva, empresas como Ubisoft, Sony o Nintendo nos ofrecen juegos donde la realidad virtual se confunde con la realidad del mundo físico, apoyados por el hardware de última generación de Valve, PlayStation (Sony), Oculus (Meta) y HTC.
Por otra parte, la RA modifica el entorno real, mezclando lo real con lo virtual con una especie de hologramas. Sin embargo, es posible que el entorno virtual sea modificado con objetos reales, generando lo que Milgram et al.
Un término que trata de cubrir tres realidades (RV, RA y RM), es la Realidad Extendida (RE).
La combinación de inteligencia artificial (IA) y Metaverso va a revolucionar la forma en que interactuamos con la tecnología. La IA enriquece tanto las experiencias de realidad virtual (RV) como de realidad aumentada (AR) al proporcionar un nivel de realismo y personalización que antes era impensable.
Blogthinkbig.com
El uso de la inteligencia artificial (IA) en los metaversos puede ser muy variado y abarca diferentes aspectos. A continuación, te mencionaré algunas formas en las que la IA se utiliza en relación con los metaversos:
La inteligencia artificial puede ser utilizada en los metaversos para crear personajes no jugadores (PNJ) que interactúan con los usuarios de forma autónoma. Estos PNJ pueden ser programados para ofrecer experiencias de juego o simular comportamientos humanos.
La implementación de IoT puede conectar sin problemas el mundo 3D a una gran cantidad de dispositivos de la vida real. Esto permite la creación de simulaciones en tiempo real en el metaverso.
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La IoT en el metaverso, como lo afirma Deloitte
Pero, son las funciones de estas plataformas lo que más potencian a los metaversos, pues incluyen la recopilación, el intercambio y la utilización continua de datos sobre los usuarios y para los usuarios, respaldando las comunicaciones e interacciones de lo físico a lo cibernético entre el mundo real y el mundo virtual.
La combinación IA - IoT está generando metaversos que superan la ficción, un fenómeno nunca imaginado, ya que la IA agrega valor a la IoT a través del aprendizaje automático y la toma de decisiones, y la IoT agrega valor a la IA a través de la conectividad y el intercambio de datos, dando origen a lo que ahora se denomina "La inteligencia artificial de las cosas (AIoT)", transformando ambas tecnologías. (Ibid.)
La cobertura de 5G permitirá a los aficionados de Realidad Extendida (XR) conectarse en cualquier momento y en cualquier lugar del mundo (físico) a su metaverso (digital) de elección, y adoptar aplicaciones y servicios emocionantes y novedosos.
ericsson.com
El metaverso tiene numerosos escenarios y emplea diversas tecnologías que permiten que gran parte del contenido dentro de los estándares de 5G forme un soporte para el metaverso. Por ejemplo, algunos de los requisitos de capacidades del metaverso incluyen baja latencia, alta confiabilidad, grandes conexiones, gran ancho de banda y bajo consumo de energía
Los dispositivos de metaverso tienen la tarea de traducir la información del mundo físico al virtual y viceversa. El acceso al mundo virtual del metaverso y la interacción háptica inherente se habilita mediante dispositivos XR. Además, la función de detectar el entorno se realiza utilizando una gran cantidad de sensores, todos ellos del Internet de las cosas (IoT).
Dichos sensores cámaras de captura volumétrica, guantes, dispositivos hápticos, pulseras de movimiento, etc. Todos estos dispositivos tienen un requisito común para poder lograr el servicio deseado con la comodidad y el costo adecuados: necesitan una red confiable y segura. Estos dispositivos necesitan estar enlazados con la menor latencia posible. Esto significa que los datos fluirán continuamente de un lado a otro entre los dispositivos AR/VR y la nube en una cantidad de milisegundos, con una latencia baja y una velocidad de datos alta.
Por lo tanto, es fundamental utilizar una conexión inalámbrica que no solo sea confiable, sino también segura y de baja latencia. La única tecnología que ha demostrado ser capaz de lograrlos es el 5G
Uno de los desafíos para el metaverso es crear un entorno digital que parezca lo más cercano posible a nuestro mundo real. Con la ayuda de la reconstrucción 3D, el metaverso puede crear espacios realistas y de apariencia natural.
Binance Academy
Los metaversos involucran realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta requiriendo captura volumétrica con contenido 3D de alta calidad. Observa un ejemplo en el siguiente video (no lo amplíes, pues pierde calidad).
Haz clic sobre los iconos
Imagen de portada del capítulo: Metahumano en Landian.
Imagen de esta página: Paisaje futurista lexica.art.
Los metaversos se diferencian, principalmente, por sus propósitos, su tecnología o su economía. Al respecto, la IA Bard nos dice:
Un metaverso descentralizado es un espacio virtual compartido que no está controlado por una sola entidad, es administrado por una red de computadoras que están conectadas entre sí. Esto significa que no hay un único punto de fallo, y los usuarios tienen más control sobre sus datos y activos, tiene ventajas como la seguridad, ya que no están sujetos a la censura o el control gubernamental.
Sin embargo, los metaversos descentralizados también tienen algunas desventajas. Por ejemplo, pueden ser más difíciles de desarrollar y mantener. También pueden ser menos escalables que los metaversos centralizados.
Ejemplos de metaversos descentralizados son Landian, The Sandbox, Decentraland, Somnium Space, Axie Infinity y Cryptovoxels. Ejemplos de metaversos centralizados son Roblox, Fortnite, Second Life, VRChat y Minecraft.
En el siguiente objeto interactivo, se presentan seis metaversos descentralizados. Identifica sus logos.
Veamos que tanta atención has puesto en estos apartados. Resuelve el siguiente quiz:
Los metaversos para juegos tienen una serie de características que los diferencian de otros tipos de metaversos. Estas características incluyen:
A propósito de juegos, te invitamos a resolver el siguiente puzle, diseñado por Bhumi Khokhani:
Cuando se habla de Metaverso y educación, la educación audiovisual es una importante aplicación del Metaverso, con un alto potencial para ser masivamente adoptada. La educación experiencial es importante porque lo que uno ve por escrito y cómo se siente uno mientras lo experimenta son dos cosas diferentes. Por ejemplo, la radiación es difícil de experimentar, por lo que podemos preconcebir simplemente que es peligrosa. Sin embargo, es posible medir los efectos educativos positivos cuando se analiza y experimenta la radiactividad técnica y científicamente en el Metaverso. Así, se demuestra que el Metaverso mejora la actitud hacia el aprendizaje, mejorando el disfrute y el rendimiento del alumno en comparación con el uso de presentaciones, proyecciones de video y libros de texto
Existen varios metaversos que se utilizan para la educación:
Sugerencia: Arma, primero, el marco de la imagen y, si lo deseas, haz clic en el botón para ampliar el puzle en una ventana más grande.
En la mayoría de los metaversos es posible realizar negocios, con la compra o venta de bienes o servicios usando los NFT, o tokens no fungibles. Los NFT pueden representar cualquier tipo de activo digital, como obras de arte, música, videos, coleccionables digitales, etc. Algunos de los metaversos más utilizados para los negocios son:
En el siguiente objeto interactivo, encuentra las parejas de imágenes, algunas de ellas son empleados de Landian.
Son varias novelas, películas o series que ilustran cómo el concepto de metaverso ha sido utilizado en diferentes formas y contextos en la ciencia ficción para explorar temas como la realidad virtual, la inteligencia artificial, la distopía y la interacción humana en entornos digitales. He aquí algunos ejemplos:
Una actividad lúdica, antes de continuar:
En la introducción, dijimos que la tecnología es un factor que permite identificar tipos de metaversos; sin embargo, hasta ahora, hemos destacado la importancia de la tecnología de realidad virtual en los diferentes metaversos que hemos descrito ¿Qué pasa con las otras tecnologías? El uso de metaversos para emular procesos industriales, cada vez es más utilizado, situación que se fortalece con tecnologías como el IoT y la realidad aumentada.
Uno de los grandes desarrollos en los metaversos industriales son los gemelos digitales (digital twin), que Austin Yavorsky, CEO de Landian Metaverse, explica en el siguiente video:
Como lo dice Yavorsky, los gemelos digitales nos per- miten evaluar un objeto real a través de un objeto virtual similar en la mayoría de sus atributos. Un ejemplo es el gemelo digital de un apar- tamento que aún no se ha construido, sobre el cual pode- mos tomar decisiones antes de su construcción, como el ampliar habitaciones, mover muros, cambiar materiales, etc. Por contraste, podemos hacer una inmersión a edificaciones destruidas o que dejaron de existir, tal como se aprecia en el video de la derecha, en el que se muestra el gemelo digital de la antigua Roma.
Algunas empresas están utili- zando el metaverso industrial para crear gemelos digitales y simular procesos industriales. Por ejemplo, Siemens ha desarrollado un acuerdo con Nvidia, que ha desarrollado su propia plataforma en el metaverso, Omniverse. Además, Unity, una compañía cuyo motor gráfico se utiliza para generar el 60% del contenido de las soluciones de realidad virtual del mundo, también está trabajando en el metaverso industrial.
En la figura 2.1 se muestra un objeto real de motor a reacción y su modelo de gemelo digital.
En los metaversos industriales, el gemelo digital se refiere a un modelo de simulación de línea de producción o máquina virtual que es capaz de imitar el uso y el comportamiento de una máquina o línea de producción real en tiempo real. Usando el modelo de gemelo digital, es posible verificar problemas de resistencia, fatiga del material, fuerzas y tensiones en elementos individuales, es decir, toda la ingeniería mecánica.
El modelo también simula el entorno natural del usuario del producto y el proceso de trabajo. Gracias a la simulación, se puede ver exactamente cómo funciona el equipo, así como controlar cómo los ingenieros lo mantienen. Las soluciones de gemelos digitales usadas en las empresas combinan el aprendizaje automático, la inteligencia artificial y el análisis de software con los datos recopilados en las plantas de producción para crear modelos de simulación digital
Hay muchos metaversos diferentes que se usan para trabajos industriales. Algunos de ellos son:
Imagen de portada del capítulo: Avatar diseñado en READY PLAYE ME.
Avatar tipo súper héroe (metahumano) lexica.art.
Cuando escuchamos o leemos la palabra Avatar, es posible que la asociemos a la película épica de ciencia ficción de 2009, escrita, producida y dirigida por James Cameron y, quizá, se nos vienen a la mente las imágenes de la especie humanoide na'vi. Sin embargo, un avatar se define como una representación gráfica o imagen que utiliza un usuario para identificarse en un entorno digital, como por ejemplo en videojuegos, comunidades virtuales, metaver- sos, etcEn el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios; siendo los más conocidos en particular los de la divinidad Vishnú. Es el equivalente en mitología comparada de los semidioses griegos y romanos Wikipedia.. Por otra parte, los avatares de Cameron son humanos que transportan su mente a cuerpos artificiales de na'vi y, así, poder interactuar en el mundo Pandora; es decir, es un avatar que interactúa en un mundo real. Este épico escenario nos permite inferir que los avatares de los mundos virtuales, están cerca de esas representaciones que creativos y diseñadores aspiran obtener.
Un ejemplo de estas proximidades son los avatares de plataformas de juegos como Fortnite, que se asemejan a las imágenes generadas por Lexica.art o al avatar de Cameron. Todo esto da cuenta del avance gráfico que han tenido los avatares, evidenciado en la figura 3.2, en la cual se nota la gran evolución al comparar la primera imagen de la izquierda con la última de la derecha.
En el futuro, esperamos tener avatares fotorrealistas cuyas voces, movimientos, expresiones faciales y miradas sean determinadas completamente por el usuario en tiempo real
El avance, a la fecha, es la evolución de los avatares 2D a los avatares 3D, lo cual implica una laboriosa selección y ajuste de parámetros, demandando mucho tiempo para los usuarios promedio. Sin embargo, no es lo mismo un avatar para juegos que un avatar para una reunión de trabajo, en esta última "un objetivo común del diseño de avatares es incorporar los rasgos reales o previstos del usuario en el avatar, mejorando así la percepción general del usuario sobre el entorno y el compromiso con sus colegas"
Es cierto que los avatares hiperrealistas pueden mejorar la inmersión, pero no es un requisito en los videojuegos. Lo más importante es que el estilo de avatar refleje la estética y jugabilidad deseadas para la experiencia del juego. La capacidad de proyección del jugador va más allá del realismo.
Observa el siguiente video, que corresponde a una entrevista a Juanita, niña de 9 años asidua jugadora de Roblox. En la entrevista se evidencia la facilidad con la cual Juanita configura el avatar.
Los avatares de Roblox tienen las siguientes características:
Los avatares de Roblox tienen un estilo de bloques pixelados que se puede personalizar ampliamente. Permiten a los usuarios expresarse y sumergirse en los juegos de forma inmersiva. El aspecto cuadrado le da un toque distintivo.
Avatar en el mundo Brookhaven de Roblox.
Fortnite, creado por Epic Games, es un mundo virtual en el que los jugadores pueden explorar, interactuar entre sí y participar en una variedad de actividades, como juegos y eventos sociales. El mundo de Fortnite está constantemente evolucionando, con nuevos contenidos y experiencias que se añaden regularmente. Observa en el siguiente video, los avatares que se pueden usar en los juegos:
En 2019, Fortnite albergó un concierto del rapero Travis Scott que fue visto por más de 10 millones de personas. Este concierto fue un hito para el metaverso, ya que demostró que era posible reunir a grandes multitudes de personas en un entorno virtual.
Veamos un poco de historia de este gigante de los videojuegos. En 1991, Epic era solo un hombre, Tim Sweeney, trabajando en la casa de sus padres en Potomac, Maryland. Bajo el nombre de Potomac Computer Systems, Sweeney desarrolló y lanzó un simple juego de DOS, ZZT, uno de los primeros juegos que podría modificarse fácilmente con un lenguaje de secuencias de comandos. Distribuido a través de BBSes y pedidos por correo, ZZT se extendió como un reguero de pólvora a medida que los usuarios se aferraron a la capacidad de crear nuevos niveles y nuevos tipos de juegos con las herra- mientas del editor. Utilizando el flujo constante de ingresos de la popularidad de ZZT, Sweeney decidió acelerar las cosas y se le ocurrió el nombre Epic MegaGames.
Bajo este nuevo nombre, y el éxito de ZZT en su haber, Sweeney rápidamente pudo poner en común sus habilidades en una función de producción y gestión, colaborando con otros desarrolladores para lanzar títulos que rápidamente asaltaron el mundo de los juegos de DOS a principios y mediados de los 90. Epic MegaGames fue el nombre detrás de clásicos como Jill of the Jungle, Jazz Jackrabbit, Epic Pinball y Ken's Labyrinth (https://www.giantbomb.com/).
El ahora Epic Games, luego de muchos juegos exitosos como Unreal Tournament, Gears of Wars e Infinity Blade, lanza en 2017 Fortnite
que, a la fecha, presenta algunos elementos de un metaverso, tales como:
Sin embargo, Fortnite carece de algunos aspectos clave como:
Si bien Fortnite está incorporando cada vez más aspectos sociales y económicos que lo acercan a un metaverso, por ahora se considera principalmente un videojuego con influencias y ambiciones en esa dirección, pero no un metaverso completo en sí mismo.
A continuación, como pausa activa, puedes jugar Jazz Jackrabbit.
Imagen de PC Master Race.
The Sandbox es un metaverso basado en Ethereum, algunas características clave del metaverso Sandbox, son:
Sandbox ofrece un mundo virtual interactivo e inmersivo donde los usuarios pueden jugar, crear, poseer activos y socializar como una forma de metaverso emergente. La economía impulsada por los usuarios y la tecnología blockchain subyacente lo distinguen de otras plataformas.
Se observa que los avatares, como Roblox, son en bloques y pixelados, pero lo interesante de este metaverso es que los usuarios pueden poseer una parte del mundo en forma de token no fungible (NFT), lo que les permite usar esos terrenos para desarrollar juegos y sitios personalizados. Al final del video anterior, hace su presencia McDonald's en The Sandbox, otras marcas como Snoop Dogg, Adidas, Ubisoft, Atari y Gucci, también tienen su Land en The Sandbox.
Lanzado en 2020, Decentraland es un mundo social virtual, el primer metaverso descentralizado y el único de código abierto (https://decentraland.org/).
Dentro de la plataforma Decentraland, que puede ejecutarse en un navegador o cliente de escritorio, los usuarios pueden crear, experimentar y monetizar contenido y aplicaciones, así como socializar y asistir a una amplia gama de eventos diarios impulsados por la comunidad. Decentraland es único en el sentido de que es propiedad, creado y gobernado por las personas que lo usan todos los días. A través de la organización autónoma descentralizada (DAO) de Decentraland, los usuarios pueden enviar y votar propuestas e incluso solicitar subvenciones para que la comunidad las vote (Ibid.).
Decentraland es de uso gratuito, es una plataforma de realidad virtual descentralizada 3D que consiste en 90601 parcelas de tierra. La propiedad virtual en Decentraland son los NFT que se pueden comprar por medio de la criptomoneda MANA, que está basada en la blockchain de Ethereum. Fue inauguarada de manera pública en febrero de 2020, y está supervisada por la organización sin ánimo de lucro Decentraland Foundation (Wikipedia).
Los avatares, como el que se muestra en el siguiente video, se pueden diseñar en forma sencilla; sin embargo, si el ingreso es como invitado, habrá que diseñarlo de nuevo, para obtener un avatar permanente se requiere tener una cuenta de Decentraland, lo que permite al usario crear listados de eventos y reclamar Wearables gratuitos durante los eventos.
Decentraland se hizo público en 2020; sin embargo, fue originalmente creado en 2015 por los argentinos Ari Meilich y Esteban Ordano.
Estamos creando un ecosistema que combina muchas de las soluciones que se implementan en las criptomonedas con la inminente adopción masiva de los sistemas de realidad virtual. El resultado es un metaverso, un mundo social en 3D con una red económica nativa (Esteban Ordano).
La idea detrás de Decentraland es crear un entorno en el que las personas que contribuyen al crecimiento de la red se beneficien generosamente (Ari Meilich).
Con más de 3,000 empresas de juegos y aplicaciones asociadas, Ready Player Me es una plataforma de avatares de metaverso que está revolucionando la manera en que interactuamos en línea. Incluso Facebook, una de las plataformas de redes sociales más grandes del mundo, está utilizando la tecnología de Ready Player Me (NIXXER).
En el siguiente video, observa cómo se crea un avatar en Ready Player Me:
Los avatares creados en Ready Player Me, se pueden conectar a metaversos como VRChat, HiberWorld, Somnium Space y Spatial y, en general, a miles de aplicaciones como Rec Room, Mozilla Hubs, AltspaceVR, Immersed, Anyland (Juego Sandbox), etc. En la siguiente figura aparecen los dos avatares del video anterior, enlazados a dos metaversos.
En la figura 3.4, mostramos un escenario del videojuego Tomb Chaser 3, diseñado por Polygonal MindPolygonal Mind es un estudio creativo, que ha diseñado juegos populares como Beat Saber, TRDS, Morphite junto con experiencias independientes para diferentes plataformas y clientes en VRChat, Roblox, Decentraland, The Sandbox, Oncyber, Mona, MOCA, Hyperfy y muchos más y puesto en un mundo virtual del metaverso Spatial.
Pero, ¿qué ventajas existen al tener tantas empresas vinculadas a un metaverso?, la respuesta es clara, una rápida evolución de los metaversos, pues del diseño de los avatares es un tercero el que se ocupará, eliminando una preocupación a los desarrolladores de los metaversos. Por otra parte, empresas como Polygonal Mind enriquecerán el metaverso con infinidad de portales que transportan al usuario al mundos virtual de su preferencia.
Second Life (SL) es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos (Wikipedia).
Haz clic en la imagen de la derecha, para ver avatares de Second Life.
Imagen de portada del capítulo: Objeto interactivo con imágenes de varios metaversos.
Imagen en esta página: Interacción social en Fortnite.
Pedimos a las inteligencias artificiales que nos redactaran la introducción a este capítulo. ChatGPT, nos da este aporte:
En la última década, la tecnología ha llevado a la humanidad a un nuevo y emocionante territorio: los metaversos. Estos vastos y complejos entornos digitales trascienden las limitaciones físicas, permitiendo a las personas interactuar, crear y conectarse en mundos virtuales interactivos. A medida que la frontera entre el mundo real y el digital continúa difuminándose, la interacción social en los metaversos se erige como un fascinante campo de estudio y una ventana hacia la evolución de la sociedad en la era digital.
La noción de los metaversos ha evolucionado desde su concepción inicial en la ciencia ficción hasta convertirse en una realidad palpable gracias a avances tecnológicos en la realidad virtual, la inteligencia artificial y la conectividad en línea. A medida que empresas tecnológicas de renombre y startups innovadoras compiten por dar forma a estas realidades alternativas, se ha desatado una revolución social y cultural en la manera en que las personas se relacionan, colaboran y se expresan.
Exploraremos la intrincada red de interacciones sociales que florecen dentro de los metaversos, incluyendo la participación en eventos en línea a gran escala. Los metaversos ofrecen una plataforma única para experimentar nuevas formas de sociabilidad y explorar identidades digitales.
Sin embargo, este nuevo paradigma social también plantea cuestiones cruciales sobre la privacidad, la ética y la autenticidad en un mundo donde la realidad y la simulación coexisten de manera inseparable.
A lo largo de estas páginas, examinaremos cómo la inter- acción social en los metaversos está dando forma a la cultura digital emergente y cómo las personas están adaptando sus habilidades sociales y emocionales para prosperar en este nuevo entorno. Desde economías virtuales hasta comuni- dades basadas en intereses compartidos, los metaversos están allanando el camino para una experiencia humana en línea que trasciende las limitaciones físicas y geográficas. A medida que nos adentramos en esta emocionante era de interacción social digital, es esencial comprender los beneficios, desafíos y posibles implicaciones de los metaversos en la forma en que nos conectamos como seres sociales en constante evolución.
Pero, veamos que nos aportan otras IA:
La interacción social en los metaversos es un tema cada vez más relevante en nuestra sociedad. A medida que la tecnología avanza, las personas buscan nuevas formas de conectarse y relacionarse con los demás en espacios virtuales.
Estos entornos virtuales tridimensionales están revolu- cionando la manera en que nos relacionamos y nos conec- tamos con otras personas. A diferencia de las redes sociales convencionales, los metaversos nos permiten sumergirnos en mundos digitales completamente inmersivos, donde podemos interactuar y colaborar con otros usuarios de una forma más cercana y envolvente.
La interacción social es una parte fundamental de la vida humana. En la era digital esta interacción se ha trasladado cada vez más al mundo virtual. El metaverso ha sido aclamado como la próxima frontera para la interacción social, ofreciendo una gama de posibilidades para comunidades nuevas y únicas, donde las personas pueden reunirse en torno a intereses y experiencias compartidas.
La interacción social es uno de los aspectos más importantes y populares de los metaversos. En ellos, los usuarios pueden interactuar entre sí a través de diversos canales como foros, redes sociales o plataformas de juegos multijugador. Esto ha dado lugar a comunidades muy activas que comparten todo tipo de contenidos, desde creaciones originales hasta adaptaciones de otros universos.
Los metaversos se perfilan como el futuro de la interacción social en línea. Plataformas inmersivas de realidad virtual están emergiendo como espacios digitales compartidos, donde los usuarios pueden trabajar, jugar y relacionarse a través de avatares. Se prevé que en los próximos años, una parte significativa de nuestras interacciones sociales ocurrirán en estos entornos virtuales.
Estos universos virtuales permiten a los seres humanos superar las limitaciones físicas y temporales del universo real, para aden- trarse en nuevos e infinitos universos, tan aparentemente reales o ficticios como se deseen crear. En el metaverso, la gente podrá trabajar, hacer deporte, ir de compras o jugar en esa realidad paralela.
Las tecnologías inmersivas en mundos virtuales están diseñadas para promover la interacción social y atender las necesidades sociales de los usuarios
El auge de los metaversos, en los últimos años, ha generado inquietud en la comunidad científica, en especial lo relacionado con los beneficios sociales que aportan estas plataformas. Para este apartado, hemos seleccionado cuatro artículos que examinan estos beneficios sociales que, según los autores, se obtienen gracias a la percepción de la presencia socialLee
Oh et al. (Ibid.) y Han
Pero, ¿por qué tanta popularidad de metaversos como Roblox y Zepeto? Según los estudios anteriores, estos metaversos pueden proveer beneficios sociales a los usuarios, especialmente a
generaciones más jóvenes como los millennials y la Generación Z, al facilitar la interacción social, la presencia social y las interacciones de apoyo entre usuarios y reducción de la soledad. Por otra parte, se ha observado que la interacción social en el metaverso mediante los avatares es más enriquecida e inmersiva que en las redes sociales existentesEstudios experimentales iniciales apoyan que la presencia social es mayor en el metaverso con RV vs internet 2D, y que la presencia social mejora varios resultados de la interacción
En ambas plataformas los usuarios crean sus propias "historias" a través del juego, la personalización de avatares y los retos. Luego comparten estas actividades en otras plataformas como YouTubeLos usuarios de Roblox se enfocan más en los juegos, mientras que los de Zepeto en la creación de contenido y la colaboración..
Es probable que los resultados destacados de participar en interacciones sociales positivas en el metaverso sean la mayor satisfacción relacional y la reducción de los sentimientos de soledad
No obstante lo anterior, existen factores en contra que contrarrestan los beneficios sociales de los metaversos, como el agotamiento por el uso de RV, situación que requiere más investigación para entender en qué condiciones el metaverso es ventajoso
En la siguiente página, se presentan varias imágenes del metaverso Zepeto, capturadas desde la app para PC. Haz clic sobre ellas, para ver las demás imágenes.
Sugerencia: Arma, primero, el marco de la imagen y, si lo deseas, haz clic en el botón para ampliar el puzle en una ventana más grande.
El metaverso social es un concepto emergente que se refiere a espacios virtuales sociales e inmersivos donde los usuarios pueden interactuar, jugar, trabajar y socializar. Un metaverso debe tener las siguientes características para lograr una buena interacción social:
La inmersión y copresencia en metaversos sociales son conceptos cada vez más populares en la actualidad, se refieren a la capacidad de sentir que uno está presente en un mundo virtual y compartir esa experiencia con otros usuarios.
Buchholz et al.
El Metaverso es una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y concontinuidad de datos, tales como identidad, historial, derechos, objetos, comunicaciones y pagos
La copresencia, por su parte, se refiere a la capacidad de sentir que otros usuarios están presentes en el mismo espacio virtual que uno, lo que aumenta la sensación de interacción social y la experiencia compartida.
Estos dos conceptos tienen implicaciones interesantes en términos de comunicación y socialización en línea. En los metaversos sociales, los usuarios pueden interactuar de forma más natural y espontánea, lo que puede llevar a la formación de comunidades virtuales más sólidas y cohesivas.
Algunos factores que aumen- tan la copresencia son los avatares con expresiones faciales, gestos y movimientos realistas; las interacciones en tiempo real entre los usuarios; las experiencias y actividades grupales sincronizadas; el audio espacial, los campos visuales compartidos y la focalización conjunta en objetos virtuales.
La interoperabilidad de los metaversos se refiere a la capacidad de viajar sin problemas entre mundos virtuales con los mismos activos digitales, como avatares y otros elementos digitales. La estandarización es fundamental para permitir la interoperabilidad de plataformas y servicios en todo el metaverso. Las organizaciones internacionales como Open Metaverse Interoperability Group definen estos estándares.
ReadyPlayerMe permite a las personas crear un avatar que pueden usar en cientos de mundos virtuales diferentes, incluso en reuniones de Zoom a través de aplicaciones como Animaze. Mientras tanto, tecnologías blockchain como cryptomonedas y tokens no fungibles facilitan la transferencia de bienes digitales a través de fronteras virtuales
En esencia, se trata de romper mundos virtuales cerrados y permitir que los usuarios y activos digitales se desplacen a través de diferentes metaversos sin restricciones significativas. Algunos ejemplos de interoperabilidad en los metaversos podrían incluir:
Nuestra participación en un me- taverso puede ir más allá de sumergirnos en los mundos virtuales, diseñados por otros usuarios del metaverso. Pode- mos convertirnos en usuarios creadores de nuestros mundos virtuales; obviamente, el nivel de complejidad depende del metaverso en el que deseamos ser creativos. Por ejemplo, crear un mundo en Minecraft podría ser más sencillo que crear un juego en Roblox; sin embargo, en ambos metaversos existen muchos tutoriales que hacen sencilla esta tarea, como el que hace el niño en el video de la derecha.
Además de los tutoriales, actual- mente existen plataformas o estudios como playghostopia's y supersocialplay, que están usan- do herramientas de IA generativa para implementar recursos listos para Roblox con solo presionar un botón.
Algunos pasos generales para construir o crear en un metaverso:
Las comunidades virtuales se fortalece, gracias a la persistencia, que es entendida como la capacidad de seguir funcionando aunque no haya usuarios conectados y guardar las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse. A continuación, presentamos algunos ejemplos de cómo se aplica la persistencia en un metaverso:
La persistencia permite la sensación de habitar un mundo virtual vivo y en evolución.
Imagen de Ruth Ccala en Pixabay
La economía virtual en un metaverso se refiere a las actividades económicas y financieras que ocurren dentro del mundo virtual. Algunos ejemplos de aplicación son:
Algunas monedas digitales en metaversos son: Mana de Decentraland y Sand de The Sand box (basadas en Ethereum), Axs de Axie Infinity y Enj de Enjin (activos e items NFT).
En la página siguiente, puedes identificar otras monedas digitales.
Desde que los MTV VMAs y los EMAs premiaron las actuaciones metaversas y la 64ª edición de los premios Grammy celebró la semana de los GRAMMY en Roblox, los mejores artistas del mundo ya no se preguntan si van a actuar en el metaverso, sino cuándo
Algunos eventos musicales, son los siguientes:
BTS. El 16 de diciembre de 2021, las superestrellas del K-pop hicieron un concierto como versiones de "Minecraft", presentando sus éxitos Billboard Hot 100 "Butter" y "Permission to Dance".
Travis Scott. Conciertos virtuales en el metaverso Fortnite que, según Scott, recaudaron 20 millones de dólares en 9 minutos, superando con creces las expectativas de cualquiera.
Ariana Grande. MTV creó una la categoría Metaverse Peformance, en la que Ariana Grande participó, obteniendo millones de visitas.
Es claro que la videoconferencia (VC) se ha convertido en la tecnología dominante para las reuniones remotas, con mayor auge en la época de pandemia. Por otra parte, "la realidad virtual (RV) incorporada es una alternativa potencial que emplea el seguimiento de movimiento para colocar a las personas en un entorno virtual compartido como avatares"
No obstante la realidad virtual incorporada tiene un gran potencial para ser una tecnología beneficiosa para las colaboraciones remotas, en tanto que reduce el impacto ambiental de los viajes, permite recrear entornos agradables e impactantes, convoca a un gran número de participantes, permite compartir contenido de presentación y modelos 3D basados en tecnología de realidad mixta para tener una experiencia más interactiva e inmersiva, que es la clave para realizar conferencias de realidad mixta y mejorar la experiencia interactiva
A continuación se presentanm algunas conferencias importantes:
Davos Digital 2023. La edición de 2023 del Foro Económico Mundial, celebrada en Davos, Suiza, contó con una serie de eventos virtuales en el metaverso, incluyendo una conferencia sobre el futuro del trabajo y una sesión de preguntas y respuestas con el fundador de Meta, Mark Zuckerberg.
SXSW 2023. El festival de tecnología, música y cine South by Southwest (SXSW) celebró su edición de 2023 en Austin, Texas, con una serie de eventos virtuales en el metaverso, incluyendo una conferencia sobre el futuro de la educación y una sesión de preguntas y respuestas con el CEO de Microsoft, Satya Nadella.
Está claro que el concepto de experiencias inmersivas digitales llegó para quedarse y que tendrá ramificaciones importantes para el futuro de la moda y la tecnología (reflexiones SXSW).
Conferencia de Marketing Digital de Adobe en el metaverso Decentraland. Se llevó a cabo en 2022 y contó con charlas y stands virtuales sobre marketing digital.
No es mucho el tiempo transcurrido desde que nace la "Internet" y la idea de trasladar a las personas al mundo virtual. Pero, en la cuarta revolución industrial, lo temporal contrasta enormemente con la afirmación anterior, pues en las décadas de 1990 y 2000, los computadores e Internet estaban en un período primitivo en comparación con la actualidad
En los últimos veinte años, las herramientas del Metaverso han empezado a ocupar un lugar notable en nuestras vidas; sin embargo, uno de los principales problemas experimentados en la integración de esta tecnología en la educación, para todos los países del mundo, es el hecho de que los educadores aprovechan las oportunidades de la tecnología, generalmente, tarde y sin una preparación intensiva.
El confinamiento generado por la pandemia del Covid 19, propició que la educación se volcara hacia los entornos educativos online 2DLa enseñanza remota de emergencia se impuso en todo el mundo debido a las medidas de distanciamiento físico relacionadas con la salud. Desde su concepción, la educación en línea se basa principalmente en dos tipos principales de sistemas: aprendizaje electrónico asincrónico y sincrónico. Ambos tipos dependen de software o aplicaciones web en entornos digitales bidimensionales, que abarcan ventanas digitales en el plano con ancho y alto pero sin profundidad
Según Mystakidis, las plataformas 2D tienen las siguientes limitaciones que impactan negativamente en la educación:
Todas estas limitaciones se eliminan, en gran parte, en entornos compatibles con 3D para la educación sostenible, independiente de las limitaciones de tiempo y espacio, con el potencial de convertir la imaginación en realidad con la combinación de tecnologías avanzadas y soportado por inteligencia artificial (Ibid.).
Son muchas las instituciones educativas que están usando las nuevas tecnologías o plataformas que ofrecen recursos de vanguardia; por ejemplo, zSpace utiliza realidad virtual y aumentada para crear experiencias de aprendizaje muy atractivas e interactivas para los estudiantes de todas las edades. Es una forma innovadora de aprender conceptos difíciles de entender a través de medios tradicionales. En el siguiente video, podemos observar una de esas experiencias.
zSpace es una plataforma de realidad virtual y aumentada diseñada específi- camente para entornos educativos. Permi- te a los estudiantes interactuar con conte- nido 3D a través de una interfaz natural e intuitiva. zSpace se ha instalado en escuelas y universidades de todo el mundo.
No podemos ignorar que el metaverso, como cualquier tecnología emergente, trae consigo riesgos, que se pueden clasificar en cuatro categorías relacionadas con:
El bienestar físico, salud y seguridad
Afectaciones psicológicas
Moralidad y ética
Privacidad de datos
En el nivel físico, la distracción de la aten- ción de los usuarios en aplicaciones de RA basadas en la ubicación ha provocado acci- dentes perjudiciales. La sobrecarga de in- formación es un desafío psicológico que de- be prevenirse. Las cuestiones morales incluyen el aumento no autorizado y la manipulación de hechos hacia puntos de vista sesgados. La recopilación y el inter- cambio de datos con otras partes consti- tuye el riesgo con mayores implicaciones en lo que respecta a la privacidad (Ibid.).
En relación con la realidad vir- tual, los mareos y las náuseas se encuentran entre los pro- blemas de salud más común- mente reportados. La fatiga de cabeza y cuello también es una limitación para sesiones de uso prolongadas debido al peso de los cascos de realidad virtual. El uso prolongado de la realidad virtual podría provo- car adicción, aislamiento social y abstinencia de la vida física real, a menudo combinado con abandono corporal. Otro in- conveniente conocido de los mundos sociales abiertos es el comportamiento tóxico y anti- social, por ejemplo, el duelo, el acoso cibernético y el acoso. Los entornos de realidad virtual de alta fidelidad y las representaciones violentas pueden desencadenar expe- riencias traumáticas.
Estos problemas se consti- tuyen en retos que los desa- rrolladores del metaverso, de- ben atender; por ejemplo, los cascos de realidad virtual deben evolucionar, de tal for- ma que, físicamente, no sean una molestia para el usuario.
Diferentes investigaciones demuestran que las situaciones de realidad virtual producen desde sentimientos leves de inseguridad hasta otros más importantes de mareos, que ponen de relieve la importancia de diseñar situaciones que minimicen las molestias físicas.
El alumnado retiene más información y aplica mejor lo que ha aprendido tras haber participado en experiencias educativas con realidad virtual
En un metaverso se presentan interacciones entre seres humanos, representado por avatares o como Kyrlitsias y Michael-Grigoriou denominan "humanos virtuales" (VH)
Numerosos estudios muestran que las personas reaccionan socialmente ante humanos virtuales, aunque no siempre es así (Ibid.)
Si los avatares logran acciones humanas como movimientos corporales, expre- siones faciales y movimientos oculares puede inducir el sentido de propiedad del cuerpo, así como para la comunicación con otros usuarios en entornos in- mersivos.
Bonfert at al.
Imagen de Liz Dunbar en Pixabay
Algunos hallazgos del estudio son:
Otros estudios como los de Hennig-Thurau et al.
RMSIs, que contrasta con entornos de Internet 2D (videoconferencias y redes sociales) que tienen "desventajas sensoriales". Coinciden, también, que algunos efectos negativos son los asociados con el uso de cascos de realidad virtual, que se repiten en informes de sentimientos incómodos y desorientación, dolores de cabeza, fatiga visual y náuseas por parte de usuarios.
Estos resultados, como lo hemos advertido en este libro, dan cuenta del estado actual de las tecnologías usadas en los metaversos; sin embargo, los continuos avance en estas tecnologías, seguramente, estarán resolviendo estas dificultades que, en últimas, se constituyen en los retos del metaverso.
Algunos de los principales retos actuales para mejorar la interacción social en los metaversos, relacionados con mejorar la experiencia del usuario, son:
La respuesta a este problema parece darla Apple con su casco Apple Vision Pro, el cual cuenta con pantallas Micro-OLED de alta resolución que deberían provocar menos fatiga visual que las pantallas LCD o AMOLED usadas en otros visores; un mayor campo de visión que se acerca más al natural del ser humano, lo cual podría reducir la sensación de mareo o nausea; incluye avanzadas técnicas de rastreo ocular, seguimiento de cabeza y renderizado que permiten sincronizar perfectamente los movimientos del usuario con la imagen virtual para una mayor comodidad; cuenta con procesadores y GPUs muy potentes que pueden evitar la latencia, que también contribuye a la fatiga y el mareo.
Actualmente, platafor- mas como la de Ready Player Me o la IA gene- rativa de la API de D-ID (Ver video de la derecha, en el cual aparece un metahumano de Landian, con facciones de Tom Cruise), mejoran ostensi- blemente la expresividad y realismo de los avata- res, de los cuales ado- lecen los metaversos mostrados en la figura 4.4.
Pero, como lo dijimos antes, para algunos meta- versos de juegos, como Roblox, los avatares no necesitan ser hiper- realistas; sin embargo, el nuevo juego de Matrix (avatares diseñados con UNREAL 5) o la película Avatar, invierten bastan- tes recursos tecnológicos
y financieros, para obtener mayor realismo y expresividad de los avatares.
Estos últimos tres retos y, quizá, otros como lograr la interoperabilidad entre diferentes plataformas de metaverso, son retos que se están abordando. Estamos seguros, que en un futuro cercano tendremos metaversos que mejorren la experiencia de usuario y se conviertan en un referente obligado para muchas actividades como las de tipo educativo, laboral o simplemente de entretenimiento.