La Ley Orgánica de Educación (LOE) de 2006 estableció un nuevo modelo de currículum que añadió a los clásicos pilares de Objetivos, Contenidos, Metodología y Evaluación un nuevo soporte: Las competencias básicas. En cierta forma éstas fuerzan a un cambio de visión y trabajo en el sistema educativo en general y en nuestro contexto directo de acción educativa en particular. El objetivo educativo es formar personas competentes, capaces de desarrollar adecuadamente su vida ciudadana en un contexto social de rápidos cambios y por tanto con una obligada e inevitable necesidad de realizar una adaptación continua que requiere detentar la capacidad de abordar y lograr un aprendizaje a lo largo de toda la vida y para lo cual en el periodo escolar es imprescindible lograr aprender a aprender. Nos adentramos en un nuevo paradigma globalizador que potencia la resolución de problemas contextualizados o situaciones cotidianas que lógicamente han de tener base resolutoria en el aprendizaje de unos contenidos y unos procedimientos, pero donde estos no se configuran como objetivo primordial.
Los países miembros de la OCDE, entre los que se encuentra España,
plantearon la evaluación de los logros de sus Sistemas Educativos a
través del programa PISA que se inició en el año 2000 mediante pruebas
que se plantearon en base a una evaluación competencial en Lectura,
Matemáticas y Ciencias, a la que se añadió posteriormente en la
edición de 2003 el planteamiento transversal a través de la Resolución
de Problemas. La novedad se concretó en una evaluación no centrada en los
contenidos curriculares, que podrían ser diferentes en cada país, sino
en las capacidades alcanzadas por el alumnado al final de su etapa
educativa obligatoria. Para ilustrarlo se han publicado documentos que muestran
ejemplos de esas pruebas, que se conocen como "pruebas liberadas de PISA".
En ellas se distingue siempre un estímulo (p.
ej., un texto, una tabla, un diagrama, un cuadro, etc.) al que le
siguen cierto número de ejercicios asociados a él plasmados mediante
preguntas que pueden ser de respuesta cerrada a elegir entre varias
aportadas o a elaborar por el alumnado, o de respuesta abierta. Las
unidades liberadas PISA no sólo son interesantes desde el
punto de vista informativo que provocó, sino que
pueden contemplarse y utilizarse como un
importante recurso educativo en la formación competencial del
alumnado. Pero esta posibilidad cuenta con una gran limitación dado su
carácter estático que impide que un alumno en su formación pueda
reutilizar una misma prueba, pues el recurso una vez resuelto queda
inutilizado al conocerse tanto el planteamiento como la respuesta.
La LOE también introdujo las denominadas Pruebas de Evaluación de
Diagnóstico de las competencias básicas que tiene por ley un carácter
formativo y orientador para los centros e informativo para las familias
y para el conjunto de la comunidad educativa. Su desarrollo en cada
Comunidad se ha plasmado mediante pruebas que han seguido pautas
análogas a las empleadas en PISA, y la liberación de las mismas ha
conformado un amplio banco de recursos. Recursos, que en la línea antes
comentada, por su carácter estático tienen una aplicación limitada como
recursos formativos de aula, y por ello, implícitamente se asocian a un
contexto meramente evaluador y no educativo.
La LOMCE también incide en la formación competencial e introduce las
evaluaciones externas de mitad y de final de etapa como una de las medidas para
mejorar de manera directa la calidad del sistema educativo. En la ley
se refleja:
En este contexto, con los recursos educativos que presentamos en esta página web, aportamos una alternativa a la situación estática y no reusable, comentada anteriormente, mediante la introducción de dinamismo en las unidades liberadas y así conseguir que un mismo alumno pueda reutilizar múltiples veces la misma unidad en su aprendizaje. Para ello es necesario que en cada acceso que realice a una unidad observe una exposición diferente en el estímulo y en las preguntas, que cuando aparezcan datos numéricos vea cada vez una cuantificación distinta, que las repuestas alternativas que se ofrezcan cambien o permuten el orden de presentación, en definitiva conseguir que sea diferente el aspecto externo pero manteniendo la misma estructura y objetivo original. Lo que se produce es una reconversión de la unidad estática en una unidad dinámica.
Esquema
conceptual de conversión un objeto estático en uno dinámico, de un
recurso informativo en uno formativo.
En este conjunto de recursos al objetivo evaluador, que puede seguir
manteniéndose y aplicándose si se desea, se aúna también un
objetivo esencialmente educativo. Lo que se busca es trasladar al
aula el potencial formativo que tienen esos ítems, esas unidades
liberadas de PISA y de Evaluación de Diagnóstico. Unos ítems diseñados
por expertos para una evaluación de las competencias adquiridas y que
gracias a la aleatorización en el estímulo, datos, preguntas y
respuestas son trasladables al aula y se convierten en recursos
educativos para la formación competencial. Para comprender la
importancia educativa que contienen y el objetivo final que se plantea
hemos de olvidar su origen y exclusivo fin evaluador, es decir, lo que
tenemos son ítems que recogen situaciones del entorno del alumnado,
cuyo planteamiento no es el curricular tradicional (el cual usualmente
está ubicado en un mundo parcelado del conocimiento), sino que son
problemas que al resolverlos forman competencialmente y su destino es
el aprendizaje con ellos en el aula y/o en casa, de manera programada o
autónoma.
Consecuentemente el marco donde se sitúan los Objetos de Aprendizaje
interactivos desarrollados es en la directriz marcada en la LOE y en la
LOMCE de "formación en competencias" y su uso en el aula se ubica en
situaciones de estímulo y de introducción a contenidos curriculares,
catalizadores de metodologías de cooperación y de investigación que
justifican la necesidad de aprender aquellos contenidos curriculares
que facilitarán la resolución de problemas, de aplicación, repaso y
síntesis después del desarrollo curricular de contenidos, para el
proceso de evaluación en sí mismo, etc. En cualquier contexto del
proceso de enseñanza-aprendizaje, pero en este caso siempre,
insistimos, desde una perspectiva competencial. Tenemos cientos, miles,
de recursos que se centran en el desarrollo del currículo de las
asignaturas, pero muy poquitos que se centran en la formación en
competencias y estos son una muestra que puede ser un germen, una
semilla, que sirva de base a una ampliación y posible mejora del modelo
introduciendo aspectos adicionales como puede ser el contemplar la
evaluación formativa, la posibilidad de incorporar el registro
automático de las respuestas dadas por cada alumno o alumna, de la
puntuación individual alcanzada y del análisis automático tanto
sintético como detallado de acuerdo a las necesidades informativas del
profesorado o de los evaluadores.
En total, por ahora, se han desarrollado sesenta objetos que abarcan
diferentes competencias y que se corresponden con unidades liberadas
dentro del programa PISA o en las Evaluaciones de Diagnóstico
desarrolladas en diferentes Comunidades Autónomas. Se ha buscado contar
con una diversidad de modelos que sitúe y sirva como muestra diversa
del potencial educativo, formativo y si se desea evaluador de estos
recursos interactivos para la formación competencial.
Adicionalmente, dado que todo se ubica en el contexto y uso
educativo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación,
según se ha documentando ampliamente en la literatura educativa, se
incrementa la motivación del alumnado y se mejora su aprendizaje
contribuyendo a la mejora de la calidad del Sistema Educativo.
Para la codificación de estos objetos se ha usado el núcleo
interactivo para programas educativos denominado Descartes, integrando
la experiencia acumulada del proyecto homónimo Descartes. El desarrollo
se ha realizado por un equipo de colaboradores de la "Red Educativa Digital Descartes"
que son
profesores y profesoras en las comunidades autónomas de Andalucía,
Aragón, Castilla y León, Galicia, La Rioja y Madrid.
Como
ejemplo podemos
acudir al objeto denominado “El recreo” publicado por el Ministerio de
Educación de España, como modelo, dentro del marco de la Evaluación
General de Diagnóstico de 2009
(INEE, 2009). Esta prueba de evaluación consta de un estimulo (Figura
1) y
seis preguntas (Figura 2).
Figura
1. Estímulo de la prueba de Evaluación titulada “Recreo” (INEE, 2009).
Figura 2. Preguntas de la prueba de Evaluación titulada “Recreo” (INEE, 2009).
En base a este estímulo y estas preguntas se ha introducido la aleatoriedad que ha permitido su conversión en objeto de aprendizaje. El objetivo, competencia principal trabajada, nivel educativo, origen de la unidad liberada y el enlace a la prueba original puede consultarse en la Figura 3, y el detalle de la aleatoridad introducida se refleja en la Figura 4.
Figura 4. Aleatoriedad introducida en el objeto de aprendizaje titulado “El recreo”, basado en la prueba de Evaluación de Diagnóstico “Recreo” (INEE, 2009)
En este caso en el estímulo se varía el largo y el ancho del campo de fútbol, de la pista de baloncesto y de la separación entre las pistas lo que conduce a quince posibles pistas del primer deporte, 12 del segundo y tres separaciones, es decir, 15•12•3=540 situaciones diferentes en un mismo tipo de problema.
En la primera pregunta las cuatro respuestas posibles se presentan cada vez en diferente posición y se puede preguntar bien por la pista de fútbol o de baloncesto, ello obliga a que el alumnado haga forzosamente siempre una relectura de las preguntas ya que éstas pueden cambiar al cambiar el objeto por el que se pregunta. Se producen 4!•2=48 situaciones diferentes.
En la segunda pregunta la longitud y anchura del patio varía de acuerdo a los datos aportados en el estímulo.
En la tercera pregunta la respuesta correcta también varía según los datos del estímulo y se presenta en diferente posición, se puede preguntar tanto por la pista de baloncesto como por la de fútbol. Por lo que independientemente de las 540 posibilidades del estímulo se introducen 4 posiciones posibles en la respuesta y 2 en el objeto preguntado, es decir, 8 posibilidades a considerar.
La cuarta pregunta posiciona también la respuesta correcta en diferente lugar y puede preguntarse por una de las dos pistas deportivas, y adicionalmente el precio por metro puede tomar tres valores posibles, un total de 24 situaciones.
De acuerdo a lo reflejado en la pregunta cuarta, en la quinta se refleja en la zona del estímulo la pista deportiva adecuada, variándose entre tres valores la franja y la ubicación de la respuesta. Son 12 posibilidades.
Y en la sexta, dentro de las posibles situaciones admisibles a las que conduce el enunciado se incrementa en una unidad para provocar una situación imposible o se disminuye en una unidad para llegar a una situación posible. Son dos posibilidades.
Consecuentemente se cuenta con 540•48•8•24•12•2=119.439.360, es
decir, más de ciento diecinueve millones de situaciones para un mismo
tipo de problema, lo que muestra cómo el alumnado puede reutilizar el
objeto de aprendizaje hasta lograr la competencia trabajada. Se ha
logrado la conversión de un documento informativo en un objeto de
aprendizaje.
Este documento informativo, si se desea, puede imprimirse sin más que
pulsar el botón ubicado en la parte inferior (ver Figura 5).
Figura 5. Botón para la impresión del documento informativo y créditos del proyecto.
El material desarrollado es un conjunto de objetos de aprendizaje
independientes, cada uno de los cuales está formado por páginas o
documentos en código HTML (Hyper Text Markup Language). La parte
interactiva de estos documentos son escenas desarrolladas con la
herramienta de autor denominada DescartesJS
que está promovida por la Red Educativa Digital Descartes (RED
Descartes). Esta herramienta tiene su germen e inicio en el ámbito
matemático, dentro del proyecto educativo DESCARTES, pero ha
evolucionado configurándose como una herramienta multipropósito que
permite el desarrollo de objetos interactivos en cualquier ámbito del
conocimiento. Todo objeto de aprendizaje desarrollado con DescartesJS
es plenamente
funcional en cualquier dispositivo independientemente de su sistema
operativo ya que lo único necesario es un navegador compatible con
HTML5.
Un esquema por niveles de la dependencia conceptual y funcional entre los elementos reseñados puede observarse en la Figura 6.
Figura 6. Esquema de dependencia funcional con DescartesJS. Compatibilidad ordenadores, tabletas y smartphones mediante navegadores compatibles con HTML5
El nippe —núcleo interactivo para programas educativos — Descartes
permite el diseño y modificación de recursos que integran elementos
textuales, geométricos, lenguaje algebraico-funcional, parametrización
de contextos, botones, controles numéricos y gráficos, programación,
animaciones, sonidos, vídeos, etc. Todo especialmente indicado para la
simulación o modelación en un contexto global del conocimiento sin más
que identificar el esquema conceptual lógico que lo sustenta.
Adicionalmente, la edición o modificación de una escena se puede
efectuar mediante un adecuado y asequible entorno también interactivo
(útil por tanto para el usuario-profesor que estime necesario la
modificación de la escena para la adaptación a su programación
didáctica y necesidades educativas) o también es posible una
modificación directa desde el entorno de edición de una página Web sin
más que una adecuada práctica y formación (acción útil principalmente
para el desarrollador experto).
Por tanto, según lo reseñado y descrito, el producto final es
abierto y es adaptable y modificable a cualquier nivel por el
profesorado de manera asequible y mediante un procedimiento también
interactivo.