Eran la pareja más moderna de principios de la década de 1980, aunque entre los dos la única prenda de vestir que tenían era un lazo rosa. Pac-Man y Ms. Pac-Man, que nos presentaron por primera vez en 1980 y 1981 respectivamente, transformaron la industria de los videojuegos. Todo lo que se necesitó fue una mirada a esa carita sin ojos y se produjo Pac-Mania. Sin embargo, Pac-Man no era todo diversión y juegos. Siendo el primer juego basado en personajes, Pac-Man fusionó la narración y los videojuegos (Poole, 148). Cuando salió la Sra., Las chicas ya no tenían miedo de ir a la sala de juegos. Pronto, la familia Pac invadió todas las formas de medios y los productos basados ​​en Pac iban desde cereales hasta llaveros (Trueman). El éxito de Pac-Man y sus secuelas sacó los videojuegos de las salas de juego y los llevó al centro de la cultura pop, donde permanecieron hasta el día de hoy.

Pac-Man es un juego simple sobre una de nuestras necesidades básicas en la vida: la comida. El objetivo del juego es comer los 240 puntos en un laberinto sin toparse con uno de los cuatro enemigos de Pac-Man, los coloridos fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde. Hay un elemento comestible en el medio del laberinto que te da puntos de bonificación y te dice en qué etapa te encuentras: Nivel 1: Cerezas, Nivel 2: Fresa, Niveles 3-4: Melocotón, Niveles 5-6: Manzana, niveles 7-8: uvas, niveles 9-10: buque insignia de Galaxian, niveles 11-12: pastel de natillas y niveles 13+. A cada lado del laberinto, un pasadizo permite a PacMan moverse rápidamente entre el lado izquierdo y el derecho del laberinto. La única defensa de Pac-Man, además de maniobras inteligentes, son las cuatro pastillas de poder en el laberinto. Cuando consume uno de estos, los cuatro fantasmas se vuelven azules por un corto tiempo y ahora Pac-Man puede comerlos por puntos. Los ojos del fantasma comido flotan de regreso al centro del laberinto, donde vuelve a estar completo. Después de ciertas etapas, se muestran dibujos animados simples donde Pac-Man parece estar en peligro, pero siempre terminan felices (a expensas de los fantasmas) (Sellers).

La única forma de "ganar" en Pac-Man es llegar a la pantalla 256, donde la mitad del tablero se convierte en un desastre digital y no se puede completar (Patterson). Aparte de esta falla en el juego, Pac-Man es una batalla interminable entre él y los fantasmas. Su apetito nunca está satisfecho.

La imbatible pantalla 256, captura de pantalla de http://www.geocities.com/arcadeclassics.geo/PACMAN.html

Pac-Man tuvo muchas secuelas, la primera fue la Sra. Pac-Man. El juego en Ms. Pac-Man es muy similar al original, solo que ahora hay cuatro tipos de laberintos y los objetos de bonificación rebotan en la pantalla (Sellers, 79-80). Otras secuelas incluyen PacMan Jr., Baby Pac-Man, Profesor Pac-Man, Super Pac-Man, Pac N'Pal, Pac-Man Plus, Pac-Mania y Pac-Land (Patterson). Pac-Man Jr. volvió a ser muy similar al original, pero todos los demás tenían un juego variado que simplemente dependía del éxito del nombre Pac. El profesor Pac-Man era un juego de preguntas y respuestas, Baby Pac-Man era una máquina combinada de pinball de videojuegos, y quizás el más extraño era Pac-Land, un juego de aventura de desplazamiento lateral, que fue un predecesor de Super Mario Bros (Anónimo en la serie PacMan - Yesterdayland Arcade Games).

Pac-Man comenzó el género de los juegos de laberintos. En el momento del lanzamiento de Pac-Man, los juegos espaciales y de guerra eran muy populares, pero luego aparecieron numerosos parecidos de Pac-Man en las salas de juego, incluidos Mappyland, Eyes, Pengo, Congo Bongo y Piranha (Kent, 143).

El creador de Pac-Man, Toru Iwatani, se dio cuenta en ese momento de que estaba creando un juego revolucionario:

“Todos los juegos de computadora disponibles en ese momento eran del tipo violento: juegos de guerra y tipos de invasores del espacio. No había juegos que todos pudieran disfrutar, y especialmente ninguno para mujeres. Quería crear un juego "cómico" que las mujeres pudieran disfrutar. La historia que me gusta contar sobre el origen de Pac Man es que a la hora del almuerzo tenía mucha hambre y pedí una pizza entera. Me serví una cuña y lo que quedó fue la idea de la forma Pac Man" (Lammers en Ainsworth).

Iwatani también se refirió a la historia de un viejo niño japonés para inspirarse. En ella, una criatura heroica protege a los niños comiendo monstruos. Como comer era el tema del juego, utilizó el personaje Kanji para la boca, kuchi, para la forma de la criatura:

“En japonés, el carácter de la boca (kuchi) tiene forma cuadrada. No es circular como la pizza, pero decidí redondearla ”(Lammers en Ainsworth).

Así es como nació Puck-Man (del sonido japonés para comer, Paku-Paku), cambió a PacMan en Estados Unidos (Lammers en Ainsworth).

Iwatani demuestra cómo obtuvo su inspiración para Pac-Man, foto de http://www.vanschip.com/puck-man/pizza.html

Iwatani trabajaba para Namco, una compañía japonesa de videojuegos, cuando creó Pac-Man. Cuando se unió a Namco por primera vez, esperaba crear máquinas de pinball.

Dado que Namco solo producía videojuegos, Iwatani canalizó esta energía para crear videojuegos de pinball como Gee Bee, Bomb Bee y Cutie Q (Kent, 140). Después de crear estos juegos, decidió probar algo diferente, y estaba muy motivado para hacer un juego que fuera atractivo para todos los públicos, incluidas las mujeres. Al hacer de Pac-Man un juego creativo, colorido y no violento, Iwatani logró no solo producir un fantástico juego arcade, sino también un ícono cultural.

Pac-Man demuestra que el éxito general de un juego se debe a un gran juego y no a una tecnología avanzada. La interfaz es extremadamente simple; controlas el juego con un joystick rojo y botones de inicio para uno y dos jugadores. Los gráficos son limitados, Pac-Man no tiene mayores características y los fantasmas deben comunicarse con sus enormes ojos de anime.

La única tecnología que era importante para Pac-Man era la inteligencia artificial de los fantasmas. Iwatani explicó:

“El algoritmo para los cuatro fantasmas que son enemigos nefastos del Pac Man: era obtener todos los movimientos alineados correctamente ... Este es el corazón del juego. quise que cada enemigo fantasmal tenga un personaje específico y sus propios movimientos particulares, por lo que no todos estaban persiguiendo a Pac Man en una sola fila, lo que hubiera sido aburrido y muy plano ”(Lammers en Ainsworth).

Una de las características que equilibra la dificultad del juego es el "modo de dispersión". Iwatani sintió que si los fantasmas atacaban constantemente a Pac-Man, el juego sería demasiado estresante. Así que creó el "modo de dispersión", donde de vez en cuando los fantasmas dejaban de perseguir a Pac-Man y se dirigían a un rincón particular del laberinto. En cualquier otro momento, los fantasmas siguen ciertos comportamientos mientras intentan cazar a Pac-Man (Anónimo en Ghost Psychology).

Los chicos malos: Blinky, Pinky, Inky y Clyde (imágenes de http://jongy.tripod.com/GhostPsychology.html

Blinky, cuyo nombre oficial es Shadow, es el oponente más desafiante de Pac-Man. A diferencia de los otros fantasmas, no siempre se dispersará en "modo de dispersión" y es más probable que siga a Pac-Man por las esquinas. Otro rasgo que convierte a Blinky en un fantasma más peligroso es que acelera después de que Pac-Man ha comido una cierta cantidad de puntos en el laberinto (esto varía según el nivel en el que se encuentre). Pinky, también conocido como Speedy, recorre los bloques en el laberinto en sentido antihorario. Este es un movimiento inteligente ya que los otros dos fantasmas, Blinky e Inky, generalmente rodean los bloques en el sentido de las agujas del reloj.

Debido a este diseño, es muy común que Pac-Man quede atrapado entre Pinky y Blinky o Inky. Sin embargo, el nombre de Speedy es un nombre inapropiado, viaja a la misma velocidad que los otros fantasmas. Inky, o Tashful, es muy impredecible. Él responderá de manera diferente en la misma situación en diferentes momentos. Clyde, o Pokey, no persigue efectivamente a Pac-Man en absoluto. Una consecuencia de este comportamiento es que a menudo es difícil reunir a todos los fantasmas después de que Pac-Man come una pastilla de poder. Después de las quejas sobre la previsibilidad del comportamiento de los fantasmas, el A.I. de los fantasmas se mejoró aún más en la Sra. Pac-Man (Anónimo en la serie Pac-Man - Yesterdayland Arcade Games).

La secuela más exitosa de Pac-Man, incluso más popular que Pac-Man en Estados Unidos, es Ms. Pac-Man (Kent, 173). La Sra. Pac-Man fue la secuela que introdujo por primera vez el concepto de una familia Pac y generó las generaciones de secuelas Pac por venir. La Sra. Pac-Man originalmente se llamaba Crazy Otto, un paquete de mejoras inventado por General Computer Corporation. Creado a través de un proceso de ingeniería inversa, estos paquetes de mejora podrían colocarse en los tableros existentes de las máquinas Pac-Man.

Sin la innovación tecnológica del paquete de mejoras, Pac-Man seguiría soltero hasta el día de hoy (Kent, 169-173).

Pac-Man representaba una forma completamente nueva de diseño de juegos. Antes de Pac-Man, los juegos generalmente estaban dirigidos a los hombres. Hasta 1980, los juegos más populares se habían centrado en temas típicamente masculinos: guerras espaciales (como Space Invaders y Computer Space), deportes (Pong, Atari Football) y peleas (Tank, Gun Fight) (Sellers, 14-36).

Toru Iwatani se dio cuenta de esto y diseñó a propósito Pac-Man para que pudiera atraer tanto a mujeres como a hombres. Hizo de Pac-Man un juego no violento que se basaba en una necesidad que todos podían entender: comer, y posteriormente se convirtió en el juego más exitoso de todos los tiempos (Sellers, 56).

Gran parte del éxito de Pac-Man se debe a la curva de aprendizaje ideal del juego. Pac-Man es fácil de entender pero difícil de dominar (Fragmaster). Una forma en que la gente comenzó a sobresalir en Pac-Man fue a través de patrones. El A.I. de los fantasmas fue tal que los movimientos de los fantasmas siempre se basaron en los movimientos de Pac-Man. Debido a esto, los jugadores pudieron descubrir ciertos patrones de movimientos para cada pantalla que les permitirían limpiar perfectamente esa pantalla. Las secuelas de Pac-Man intentaron solucionar este problema mejorando el A.I. de los fantasmas y la introducción de nuevos laberintos. En general, las secuelas que siguieron siendo las más verdaderas del Pac-Man original (como la Sra. Pac-Man) fueron las más exitosas.

Pac-Man y Pac-Mania cambiaron por completo la popularidad de los videojuegos. Antes de Pac-Man, los videojuegos eran un tema para niños, y la mayoría de los videojuegos eran en salas recreativas. Después de que Pac-Man apareció en la portada de la revista TIME, incluso las madres sabían quién era este chico amarillo divertido, y las máquinas de videojuegos se extendieron a las farmacias, restaurantes y supermercados (Kent, 143).

Uno de los principales contribuyentes al atractivo de Pac-Man es que fue el primer personaje en protagonizar un videojuego. Los juegos anteriores se habían centrado en naves espaciales u otros objetos inanimados. Tan simple como era Pac-Man, era un "ser vivo" y había una historia detrás de su batalla con Blinky, Pinky, Inky y Clyde; los jugadores vieron vislumbres de esta historia en las caricaturas intermedias del juego (Sellers, 56). Cuando la Sra. Pac-Man salió y presentó a su familia, Pac-Man se volvió aún más amable. La gente podría identificarse con Pac-Man y convertirse en su fan; compraron loncheras, llaveros, sábanas y cereales Pac-Man. Pac-Man y su amada familia incluso protagonizaron su propia caricatura del sábado por la mañana (Sheff, 73). Los libros y canciones de Pac-Man estaban en la lista de best sellers del New York Times y en las listas de Billboard. Pac-Man le dio a los videojuegos su verdadero lugar en la cultura pop, y pocos otros personajes de videojuegos han disfrutado de tanta celebridad hasta el día de hoy.

Una gran familia feliz: las estrellas de la caricatura de Pac-Man del sábado por la mañana (imagen de http://www.yesterdayland.com/popopedia/)

Varias compañías se unieron para asegurar el éxito de Pac-Man. El juego original fue diseñado por Toru Iwatani en 1980, quien trabajó para Namco de Japón. Namco, que significa Nakamura Manufacturing Corporation, comenzó cuando Masaya Nakamura compró dos paseos mecánicos a caballo y los colocó en el techo de una tienda por departamentos en 1955. En 1974, Namco compró la sucursal japonesa de Atari y entró en el mercado de videojuegos cooperado (Anónimo en INGLÉS RESUMEN/Historia de NAMCO).

Solo tres años después, Iwatani se unió a Namco como diseñador. Después del éxito de Pac-Man y el fracaso de su próximo juego Libble Rabble, Iwatani dejó el diseño del juego para unirse a la administración de Namco (Kent, 144).

Pac-Man fue distribuido en los Estados Unidos por Bally-Midway. Bally había estado en la industria del pinball/tragamonedas desde la década de 1930 cuando Ray Moloney, el fundador de Bally, creó su primera máquina de pinball, Ballyhoo (Kent, 3). Bally había comprado Midway en la década de 1970 y entró en la industria de los videojuegos que funcionaba con monedas. Bally-Midway tuvo éxito a fines de la década de 1970 al otorgar licencias de juegos de otras compañías (como Space Invaders de Taito) pero necesitaba un nuevo socio de licencias después de que Taito comenzó a distribuir sus propios juegos en los Estados Unidos (Kent, 137). Se dirigieron a Namco en Japón y primero distribuyeron Galaxian y luego Pac-Man. Conocido como Puck-Man en Japón, Bally-Midway decidió cambiar el nombre del juego Pac-Man para disuadir a los vándalos de cambiar la P a una F (Goldberg).

Después del gran éxito de Pac-Man, Bally-Midway estaba buscando una secuela aún más exitosa. Tuvieron la suerte de ser contactados por General Computer Corporation, una compañía formada por estudiantes del MIT. General Computer había ideado un plan para crear tableros de mejora que pudieran aprovecharse de tableros existentes en máquinas de videojuegos y mejorar su juego. Ya se les ocurrió una secuela exitosa de Missile Command cuando se acercaron a Bally-Midway con Crazy Otto, un tablero de mejora de Pac-Man. Bally-Midway inmediatamente llegó a un acuerdo para usar estos tableros para crear una secuela de Pac-Man. Solo tenían una solicitud: el personaje de Crazy Otto que General Computer creó tenía piernas, pero Bally-Midway quería que el juego se apegara al personaje original tanto como fuera posible. La Sra. Pac-Man nació en 1981 (Kent, 171).

El resto de las secuelas de Pac-Man pronto seguirían.

La Sra. Pac-Man presentó cuatro laberintos distintos y frutas rebotando. Más importante aún, nuestra heroína estaba ltenía un lunar, un poco de lápiz labial y un elegante lazo. Imágenes de http://www.classicgaming.com/pac-man.

Pac-Man fue el primer videojuego en protagonizar un personaje animado (Poole, 148). PacMan era algo con lo que los jugadores podían identificarse, podían luchar por él o incluso convertirse en él. La simplicidad de su forma hizo que sea aún más fácil para todo tipo de personas identificarse con él, mucho más que si hubiera sido un dibujo detallado y exacto de una criatura devoradora de monstruos (Herz, 162-163). Debido a que Pac-Man era animado, podría tener una historia, antecedentes y pronto una familia. Como Murray afirma en Hamlet on the Holodeck, el concurso es la primera forma de narrativa (Murray, 145). Luego se ajusta a que Pac-Man, el primer juego basado en personajes, se centra en la historia más simple. A medida que la familia de Pac-Man creció, llegamos a amarlo y apoyamos su causa: su lucha contra los fantasmas malvados.

Piensa en los videojuegos que vemos hoy. ¿Qué es lo primero que viene a la mente? Super Mario Bros.? Zelda? ¿Mortal Kombat? Los juegos más populares desde Pac-Man generalmente eran aquellos con una historia, un elenco de personajes de los que podríamos enamorarnos. Los juegos basados ​​en personajes han cambiado la forma en que vemos los videojuegos. Vemos muchos de ellos como una forma de contar historias. Una secuela posterior de Pac-Man se basó en la caricatura de su familia el sábado por la mañana. Pac-Land era un juego de aventuras en el que Pac-Man viajaba a través de aldeas, campos y bosques para rescatar a la Princesa Buttercup e irse a casa con su familia. Este juego fue extremadamente popular en Japón, más tarde inspiró a Shigeru Miyamoto a crear Super Mario Bros., lo que impulsó a Mario al estrellato (Anónimo en la serie Pac-Man - Yesterdayland Arcade Games).

Pac-Man generó una secuela que superó su propia popularidad en Estados Unidos. La Sra. Pac-Man no solo fue un juego basado en personajes, sino que fue el primer juego que presentó un personaje femenino (Herz, 171). La Sra. Pac-Man tampoco era una damisela en apuros; ella era la heroína del juego, luchando su propia batalla contra Blinky, Pinky, Inky y Sue. Como J.C.Herz dice en su libro, Joystick Nation:

“En 1981, la Sra. Pac-Man era la Gloria Steinem de los videojuegos. Ella podía hacer todo lo que su contraparte masculina podía hacer, hacia atrás, hacia adelante, hacia los lados y con un lazo rosa alegre. Ella utilizó el honorífico feminista "escúchame" (Herz, 171).

Un videojuego con un personaje principal femenino le dio a las mujeres un modelo a seguir en el mundo de los videojuegos. Pocos juegos desde que la Sra. Pac-Man han puesto a las mujeres en una posición de poder. Estos juegos, como Tomb Raider, permiten a las mujeres sentirse más seguras y cómodas jugando juegos de cualquier género (incluso los géneros masculinos típicos, como los juegos de lucha o los juegos deportivos). La popularidad de Pac-Man aseguró que los hombres también aceptarían la posición de la Sra. Pac-Man, dando a las mujeres un impulso general en el mundo de los juegos.

Pac-Man también fue el primer juego cuya popularidad lo llevó a otras formas de los medios. La caricatura de Pac-Man Hanna-Barbera se emitió durante 3 años en ABC (Anónimo en la serie Pac-Man - Yesterdayland Arcade Games). Presentaba a Pac-Man, Ms. Pac-Man, Baby-Pac y sus dos mascotas, Chomp-Chomp y Sour Puss. Observamos divertidos cómo protegían el bosque de pellets del poder del malvado Mezmaron y sus cinco fantasmas: Blinky, Pinky, Inky, Clyde y Sue. La popularidad de la caricatura de Pac-Man era inevitable, ya que los jugadores ya se habían sentido atraídos por la historia de Pac-Family de los juegos originales. Pac-Mania también se extendió al mundo de la música. Con su canción Pac-Man Fever, Buckner y García obtuvieron un éxito entre los diez primeros en las listas de Billboard y nuevamente demostraron la infiltración completa de Pac-Man en la cultura popular (Sellers, 60). Los productos con Pac-Man y su familia, que van desde la pasta Pac-Man hasta los pantalones cortos de gimnasio Pac-Man, salieron volando de los estantes.

Un cenicero, Chef Boyardee Pasta y una pareja rellena, solo algunos de los productos Pac que adornaban los estantes durante la locura de Pac-Man. Imágenes de http://videogames.gamespot.com/.

Obviamente, otras compañías de videojuegos no estaban ciegas al éxito de la parafernalia de Pac-Man. Pac-Mania había demostrado a los altos ejecutivos la comerciabilidad de cualquier personaje de videojuego, especialmente uno que atraía a hombres y mujeres. Nintendo ha aprovechado al máximo esta filosofía con Mario y sus amigos y, más recientemente, con Pokémon. Solo podemos imaginar cómo el éxito de Pac-Man ha ayudado a otras compañías de videojuegos en su búsqueda de nuestros corazones y billeteras.

El nombre de Pac-Man ha ganado tanto reconocimiento que las secuelas de Pac-Man, como Pac-Man World y Ms. Pac-Man Maze Madness, continúan siendo lanzadas hoy. Pac-Man no solo revolucionó el mundo de los juegos con su historia no violenta basada en personajes, sino que también mostró cuán comercializables y culturalmente dominantes pueden ser los videojuegos.

Referencias

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Kent, Steven L., The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing, 2001.

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Patterson, Patrick, The Arcade Classics: Where the Game is Still Not Over.
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Poole, Steven, Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade, 2000.

Sellers, John, Arcade Fever: The Fan’s Guide to the Golden Age of Video Games. Running Press, 2001.

Sheff, David and Andy Eddy, Game Over: Press Start to Continue. GamePress, 1999.

Trueman, Doug, The History of Pac-Man.
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