Al terminar este capítulo, habrás desarrollado la siguiente actividad:
En el selector Controles puedes encontrar diez tipos de control. Para este capítulo, sólo trabajaremos cinco de ellos, pues ya los hemos hecho con los controles tipo botón
y campo de texto
. Los controles de Audio
y Vídeo
los veremos más adelante.
Iniciamos nuestra primera parte de la actividad planteada al inicio de este capítulo, usando el control pulsador
.
control1.html
.50
. Esto tendrá efecto cuando el control se posiciona en el norte
o sur
de la escena, como veremos a continuación.pulsador
, con la siguiente configuración:Observa que se deja en la región sur
, su id
es la letra a
y tiene un valor inicial de 1
. Tambié, hemos intervenido el color del texto (blanco) y el color de la etiqueta (naranja).
id
) y nombrados como b
y c
. Estos controles tienen la misma configuración del primero.ecuación
con la expresión y=a*x^2+b*x+c
, en el cual puedes elegir otro color y con ancho igual a 2
, estes es el interactivo que obtendrías:Usa los controles para observar su efecto en la gráfica, el cual se logra al incluir los id
en la ecuación cuadrática. Por ejemplo, cambia el valor de a
a un número negativo. ¿Qué ocurre al cambiar el valor de c
?
Continuamos con la segunda parte de la actividad planteada al inicio de este capítulo, usando el control barra
.
control2.html
.50
.barra
, con la siguiente configuración:Observa que se deja en la región sur
, su id
es la la letra x
y tiene un valor inicial de 0
. Por otra parte, hemos definido sus límites mínimo y máximo en 0
y 7
respectivamente.
Hemos puesto colores al texto y a la etiqueta.
Observa que, como lo dice el texto introductorio, hemos creado una barra vertical, al cambiar la región por interior
e invertir los valores del ancho
y el alto
a 50
y 150
respectivamente. Otros cambios están en el id
que es la la letra y
con un valor inicial de -2
. Los límites mínimo y máximo en -3
y 3
respectivamente. Hemos activado el teclado con una distribución de $7\times 2$.
imagen
(la que tu quieras), de tal forma que su tamaño sea el adecuado, es decir, debes usar un ancho y un alto de imagen que permita su visionado en la escena. Nosotros hemos usado 0.5
para ambos valores de la escala de la imagen:Observa que la posición de la imagen es (x,y)
, variables que dependen de los controles tipo barra
agregados inicialmente. Recuerda definir bien la ruta donde se encuentra tu imagen, en nuestros caso es:
Este es el interactivo obtenido:
Seguimos con la tercera parte de la actividad planteada al inicio de este capítulo, usando el control Casilla de verificación
.
casilla de verificación
, con la siguiente configuración:Observa que en el campo de texto grupo
hemos puesto la palabra artista
, esto con el fin de asignar la misma palabra a dos controles más que vamos a gregar y, así, definir las casillas de tipo radio botones
. La posición de la casilla la hemos definido en (20,80)
y con unas dimensiones de $220\times 50$, todo esto lo observas en la opción expresión
, el nombre del control es cantinflas
.
Juanes
y Salma Hayek
, con expresiones (20,140,220,50)
y (20,200,220,50)
respectivamente. Habrás notado que los identificadores de los tres controles creados son c1
, c2
y c3
.textos
(selector Gráficos) para terminar esta parte de la actividad.El primer texto
es la pregunta, que pondremos centrada y..., mejor observa el vídeo:
Es importante que comprendas la expresión booleana empleada para mostrar el tercer texto
, la cual es la disyunción (c1=1)|(c3=1)
, que permite mostrar el texto ¡No es correcto!, cuando se activan la casilla 1 (c1
) o (|
) la casilla 3 (c3
).
Nuestra cuarta parte de la actividad de este capítulo, consiste en una imagen que podemos desplazar con clic sostenido. El control gráfico
es el que nos permitirá hacerlo, para ello... pues... observa:
Lo del control gráfico, muy simple. Lo del texto centrado, tiene mayor configuración, ¿recuerdas lo de \n
?, pues indica un salto de línea, así pudimos centrar mejor el título.
Seguro te preguntarás ¿qué pasó con el gif animado? Recuerda que en DescartesJS no funciona, tendríamos que usar un espacio HTMLIframe
y... ese va a ser nuestro próximo reto ¡Desplazar un espacio con clic izquierdo sostenido!, presta atención.
HTMLIframe
con ancho y alto igual a las dimensiones de tu gif. Nosotros hemos elegido el caballo de los estudios fotográficos de Eadweard Muybridge, que mostramos en la sesión III, cuyas dimensiones son $220\times 16$. 2D
el cual debe tener esta configuración: plano cartesiano desactivado, color transparente (para que se vea el gif) y escala = 1
¡Ojo con la escala... es 1
! Este nuevo espacio te aparecerá con un id = E3
, déjalo así.control gráfico
, cuya imagen es el gif animado ¡Debes estar en el espacio E3
! Si has seguido bien el procedimiento, debes tener esta escena:¡Claro que tu escena está más grande! Observa que el gif animado podría tapar parte del título, ello por que no tiene transparencia... continuemos:
control gráfico
(caballo estático), en las coordenadas (0,0)
. El segundo, es el espacio HTMLIframe
(caballo dinámico) cuyo marco de referencia es a partir de la esquina superior izquierda, coordenadas (0,0)
. Recuerda que su diferencia principal es que el primero tiene el eje $y$ positivo hacia arriba, mientras que el segundo lo tiene hacia abajo. Entender esta diferencia, posibilita que podamos sincronizar las dos imágenes, es decir, que estén en la misma posición... veamos:500
, por lo tanto, el caballo estático se encuentra a 250
pixeles del eje $y$ del segundo sistema de referencia (esquina superior izquierda), lo que significa que el caballo dinámico lo debemos desplazar 250
menos su ancho: 250 - 110
. Pero, como vamos a mover el control gráfico, debemos sumarle el valor, en $x$, de ese deplazamiento, es decir: g1.x + (250 - 110)
450
y el alto de la imagen 165
. Con un análisis similar, debemos realizar la siguiente resta: 225 - 82.5
. dada la diferencia en el eje $y$ de los dos sistemas, debemos desplazar hacia abajo el caballo dinámico, de la siguiente manera: -(g1.y - (225 - 82.5))
¿cómo fue eso?... bueno, ya es momento que pienses un poco, ¡analízalo!HTMLIframe
y cambia los valores de x
y y
por los que acabamos de analizar:control gráfico
(sin transparencia) quedó sobrepuesto al gif animado, que era nuestro propósito inmediato, más no el propósito inicial ¿qué hacer? Si regresas al control gráfico
, observarás que al igual que muchos objetos del editor de configuraciones, tiene el campo de texto dibujar si
, pues bien, pongamos una expresión falsa, por ejemplo: Medellin>Nacional
, obviamente falsa. Si no te gustó esa expresión, puede ser esta 1=2
, también falsa. De esa manera ocultamos la imagen del control, mas no la acción del control. ¿Cómo así?, pues observa el resultado final:Ahora tendrás una idea de cómo diseñamos el memoriza de imágenes animadas presentado en la sesión III.
Ya te estás imaginando cuál es la tarea, ¡Terminar la actividad planteada al inicio del capítulo!
Te damos un empujón:
2D
con ancho del 30%
o, si prefieres, un ancho de 225
, en este espacio pondrás el control tipo menú
.HTMLIframe
con un ancho del 70%
y ubicado en x = 30%
, en el campo de texto archivo
, escribes [file]
INICIO
, escribes:file='control1.html'
tipo='Pulsador'
Si analizas, podrás concluir que el html que se mostrará en el espacio HTMLIframe
es la primera parte de la actividad que desarrollamos (control1.html
) y te da una pista para usar adecuadamente el control menú
; por ejemplo, cuando la opción del menú sea Barra
, éste debe calcular
, algo así como:
file=(m1=1)?'control2.html':file
Recuerda que este condicional se interpreta así: Si (m1=1)
es verdadero, la variable file
es igual a 'control2.html'
, sino sigue manteniendo el mismo valor.
En este caso, m1
es el id
del menú. Algo similar debes hacer con la variable tipo
.
tipo
, Control\n[tipo]
.Demasiada ayuda... Termina la tarea.
Con el Proyecto Plantillas, puedes seleccionar, modificar y publicar tus actividades evaluativas; sin embargo, ya estás en capacidad de diseñar tus propias actividades con el editor DescartesJS. A continuación, observa dos actividades usando el control "casilla de verificacón". Explora cada uno de los selectores y analiza las instrucciones utilizadas. En la sesión puedes plantear las dudas que tengas al respecto.
Preguntas de Falso y Verdadero
Preguntas de Selección Múltiple
También, puedes apoyarte en los siguientes videos, que explican paso a paso cómo se diseñaron estas actividades.
¡Hasta la próxima sesión!